「BLUE REFLECTION」を今更ながらプレイしました。

Bluereflectionタイトル

明けましておめでとうございます(遅)。 約1年振りに、そして管理人を差し置いて新年一発目の記事投稿に参りましたまるおでございます。

今更ではありますが、2017年3月にPS4/PS Vitaで発売されました「BLUE REFLECTION 幻に舞う少女の剣」をクリアしましたので感想など。 一応発売直後に買ってはいたのですが、途中からオンラインゲームばかり遊んでいてなかなかクリアできずにいました(記事投稿が1年振りなのも大体オンラインゲームのせい)。

ですが、正月休みを利用してなんとかクリアまで持っていけたので、今後は他のオフラインゲームも遊んでもう少し本ブログに出現できるような1年にしたいですね(記事投稿するとは言っていない)。

※プラチナトロフィーは獲得済みで、記事はPS4版に対しての内容となっています。

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: 学園と友情と魔法少女と。

足に重篤な怪我を負ってしまい、大好きなバレエを続けられなくなってしまった主人公「白井日菜子」は、そのショックから半引きこもり生活を続けていましたが、学校へ行くことを決意し、ついに登校を始めるというところから物語はスタートします。

舞台は「星の宮高校」という全学年が普通科と特待科に分かれた高等学校。 日菜子はバレエの特待生として特待科に通う予定でしたが、バレエを踊れなくなったことから、普通科へ通うことになります。

物語が進むと、「司城 夕月(しじょう ゆづき)(通称ユズ)」、「司城 来夢(しじょう らいむ)(通称ライム)」という重要人物に出会い、「原種」と呼ばれる存在が、世界を滅ぼすという話を聞かされ、この姉妹に「リフレクター(原種を跳ね返す者)」になるようお願いされます。

司城姉妹画像

司城姉妹。 本作の重要人物です。

日菜子は陰鬱な精神状態も手伝ってあまり乗り気じゃありませんでしたが、「原種を滅ぼすと願いがひとつ叶えられる」という話を聞き、足を治したいと強く願った日菜子は、リフレクターになる決心をします。

以上が、ブルーリフレクションのおおまかな導入となっております。

リフレクターは簡単に言うと魔法少女ですね。リフレクターに変身している間は、魔法を使えるようになったり、足も自由に動かせるようになったり、衣装がヒラヒラしていたり、オッドアイだったり。

日菜子リフレクター変身

日菜子のリフレクター姿。 なんだかんだ可愛いです。

リフレクターの役目は原種を跳ね返すというのが根底にありますが、その他には人々の悩みを解決してフラグメントを集めるという役目もあります。

リフレクターは悩んでいる人々の深層心理に入り込み、フラグメントを回収することになるのですが、このフラグメントは想いの断片のようなもので、人々の悩みや本音が詰まっており、これをリフレクターが受け入れることで、(なぜか)人々の悩みは解決します。

ちなみに、フラグメントはスキルに装着することができ、様々な効果をもたらす重要なアイテムでもあります。

ヒロインは全部で12名いるのですが、このヒロイン達も各々悩みを抱えており、友好度を上げていくことでフラグメントを回収できるようになります。

若干長くなりましたが、とりあえず原種を倒す(足を治す)ことを目的としつつ、少女たちの青春や友情を描いたRPGというイメージです。

シックでモダンな雰囲気とそれを彩るBGMが秀逸。

前述のとおり、主人公の日菜子が若干陰鬱だったり、原種により世界が滅ぼされそうだったり、人々が悩みを抱えていたりするものですから、ゲームの雰囲気もどこか切なく、哀愁漂うものとなっているように思います。

ただ、それは決して嫌なものではなく、逆に明るいと浮いてしまうような世界観なので、ゲームの雰囲気とキャラクター、そしてBGMがうまくマッチしていると言うべきでしょう。

システム画面やUIなども比較的シンプルで見やすく、おしゃれな雰囲気が漂います。

BLUEREFLECTION メニュー画面

メニュー画面。 画像はまだ開放されてないものも多いですが、全体的にシンプルでわかりやすいです。

また、一般的なRPGにあるようなフィールドはなく、コモンと呼ばれる人々の深層心理がいわゆるダンジョン形式となっており、ここで魔物と戦闘したり、素材を回収したりすることになります。

このコモンは感情がモチーフとなっており、喜びや怒り、恐怖や悲しみといった4種類が基本となっています。 条件を満たせば感情が混ざりあったゾーンに入ることもでき、計8種類のダンジョンが存在します。

ダンジョン自体は、広さや素材採取ポイント、シンボルエンカウント(アクションによる先制攻撃あり)など、アトリエシリーズとほぼ同等のものになっているのですが、そのコモンの雰囲気もまた秀逸で、喜びのゾーンや悲しみのゾーンなんかはBGMも含めて特におすすめですし、その中での戦闘の雰囲気もまた、秀逸なのです。

コモン喜びのゾーン

コモンの喜びのゾーン。 景色がキレイですね。 画像右の光っているものが素材採取ポイント。

コモン悲しみと怒りの複合ゾーン。

コモンの悲しみと怒りの複合ゾーン。 遠方に見える水場は悲しみを表し、手前側の赤っぽい場所は怒りを表しています。

以上のことから、ゲーム内容はともかくとして、本作で伝えたかったと思われる雰囲気は十分に伝わりました。

ちなみにBGM担当はアトリエシリーズでもお馴染みの浅野隼人氏で、納得の出来栄えです。 私は浅野さんのBGMが大好きなのですが、本作を最後にガストを退社されてしまったということで、私も日菜子と同様に陰鬱になっています。

というのもこのゲーム、経験値という概念がなく、装備品やお金もないものですから、戦闘で得られるものが素材のみなんですね。 素材はアイテムの合成と、フラグメントのレベルアップに必要になります。

リザルト画面

戦闘終了後のリザルト画面。 右下に表記してあるものが戦闘で手に入れた素材になりますが、リザルト画面で確認するのはこれと可愛いキャラクターの姿のみで大丈夫です。

レベルアップは基本的にストーリーやイベント進行でできるようになるため、雑魚狩りによるレベル上げという作業は発生しません。

その一方で、レベルアップにより覚えるスキルがたくさんあるので、「戦闘をする意味がないから戦闘を避ける→スキルを使う場が少ない→スキルの名前や効果を覚えられないまま原種戦(ボス戦)→グダる」といった負のスパイラルに陥りがちでしたし、クリアまで一切使わなかったスキルもあったと思います。

基本的に章の節目に原種戦(ボス戦)があるのですが、本作はこの原種戦がメインで、トロフィーを狙う人以外は雑魚戦とかどうでもいいんです。 もちろん、サブイベントを進める上で避けられない雑魚戦もありますが、大した話ではありません。

原種画像

原種のうちの一体。 原種は各章の節目に現れ、本ゲームのボス的な立ち位置です。

とにかくこのゲームの全てのシステムは、原種戦のためにあると思っていただいて結構です。 原種戦にいろいろ備えて、原種戦で全てを出し切る。

まぁ、他のゲームも切り詰めていくと似たようなものかもしれませんが、それを簡素化したものがこのゲームだと思います。

それを考慮してなのか、あるいは誰でも遊べるようにしたのかはわかりませんが、肝心の原種は弱いです。 難易度をノーマルで進め、あまりにも楽勝だったので途中でハードに変えたのですが、それでようやく歯応えのある戦闘ができたくらいです。

そういった理由から、もう少し戦闘をする意義があったらなぁと思った次第です。 逆に言うと、ストーリーをメインに追いたい人や、急いで進めたい人にはおすすめかもしれません。

本作はヒロインが12名いるということは前述のとおりですが、ひとりひとりにエピソードが用意されています。

サブイベントはおおまかな流れとして、「物語の自由時間にヒロインと会話→一緒に遊んで帰る→友好度が上がる」というオーソドックスなものですが、友好度は一気には上がらないため、これを何度も繰り返さなければなりません。

それが12名もいるものですから、これだけでも結構な時間がかかります。

このサブイベントを進めることでフラグメントを回収できるので、やって損はないものの、大したストーリーじゃない上に時間がかかるため、ここでのモチベーション維持がかなり重要となります。

※現に途中で萎えて、半年以上放置していました。

しかもこのゲームの物語は「原種が次々に迫ってきて、残された時間が少ない」というのが前提としてあります。 そんな中で、(ゲーム内時間で)何日も何日も親睦を深めるために日数を費やすのは、物語の大筋と矛盾するように感じます。

ゲーム全体の流れとしては以下のとおりです。
物語の章が終わる前に自由時間が発生する
→ユズとライムに「○○ポイントを貯めろ」という課題(ミッション)を出される
→人々の悩みを解決し、ポイントを貯める
→必要ポイントに達したら、(任意のタイミングで)メインの物語を進める
基本的にはこれの繰り返しです。 日にちの進行や時間による制限はありません。

まぁラスボス前などに寄り道するのは他のゲームでもよくあることではありますけどね。

ただし、上記の作業はあくまでフラグメントを全て回収したい方や、サブストーリーを見たい方、トロフィーを狙う方向けの話であって、強制ではありません。

そのほか、良い点や悪い点について、ここまで述べてきたことも含めて記述していきます。

: 全体的にシンプルでわかりやすく、とっつきやすい。

完全に個人的なフィーリングではありますが、以下良いと思った点です。

  • グラフィックが(ガスト作品にしては)美麗。
  • ストーリーがわかりやすく、導入部以外は冗長なムービーが少ない。
  • (申し訳程度であるが)自由度を持たせたキャラビルド。
  • 敵の弱点や耐性がすぐに確認できてわかりやすい。
  • BGMが秀逸。
  • ヒロインたちが可愛い。
  • トロフィーコンプリートが比較的簡単。

何点かピックアップして解説します。

まずキャラビルドについてですが、レベルアップはポイント消費制で、アタック・ディフェンス・サポート・テクニックの4ステータスを自由に割り振ります。

レベルアップ画面

攻撃、防御など4種類のステータスにポイントを割り振るシステム。 私の場合、日菜子は防御特化(画像の25表記)にしました。

これは完全に好みで、おそらくどのキャラにどのステータスを上昇させても、クリアは可能です。

今更ながらの解説でアレですが、戦闘は日菜子、ユズ、ライムの3人で完全固定なので、途中抜けやメンバー加入による役割分担等は考えなくても大丈夫です。

日菜子はバランス型で、ユズはサポートで……など、個人的にいろいろ考えられて面白かった要素でした。

また、敵の弱点や耐性がわかりやすい点については、このゲームには攻撃にそれぞれ属性があり、心力・鋭利・貫通・衝撃の4種類の属性が存在します。 無属性もありますが、これに対しては弱点も耐性もありません。

敵にはそれぞれ弱点や耐性を持つものがほとんどで、当然弱点を突けばより大きなダメージを与えることができますし、耐性のある攻撃をすると、与えるダメージは小さくなります。

弱点情報

画像は心力属性の攻撃を選択しているのですが、敵には✕マークがついているので、心力属性は効かない(無効ではない)ということです。 非常にわかりやすいです!

前述の通り、そもそも戦闘する機会が多くないので、いちいち弱点や耐性を覚えろという方が無理な話ですが、これは非常にわかりやすくて助かった要素であります。

ちなみに、トロフィーコンプリートは簡単な部類で、前述したヒロイン達との友好度を上げる作業と、一部の素材集めさえ頑張れば、ストーリークリアと同時にプラチナを獲得することが可能で、すっきりとゲームを終えることができます。

: 重篤なものはないものの、細かいところで不満が出る。

悪いと思った点は以下のとおり。

  • 戦闘回数や規模に対して習得スキルが多すぎる。
  • 素材やアイテムが多く煩雑。
  • フレームレートが不安定。
  • 原種戦中、サポート仲間の効果がわかりにくい。
  • サブイベント進行に必要となる作業が単調で面倒くさい。
  • ごく一部、音響バランスがおかしい。

こちらも何点かピックアップして解説します。

フレームレートに関しては可変フレームレートであるため、オブジェクトが少ないところではぬるぬる動き、オブジェクトが多い場所などでは動きがガクガクになります。

せっかく美麗なグラフィックと3Dモデリングであるのに、処理が追いついていないのが非常に残念です。 そこまで広いマップでもないのにフレームレートが不安定なのは、やはり技術力的な問題なのかもしれませんね。

次に、原種戦中のサポート仲間が云々について。 サポート仲間というのは12人のヒロイン達のことなのですが、このヒロイン達は原種戦のみ、サポート仲間として戦闘に参加します。

サポート仲間は、メインキャラ1人につき4人セットすることができ、メインキャラの行動後に対応したボタンを入力することで追加の行動を行ってくれます。

サポート仲間選択画面

原種戦前に移行するサポート仲間選択画面。 メインの戦闘キャラ1人につき、4人までサポート仲間をセットできます。

ヒロイン達は各々スキルを持っており、単純に追加攻撃だったりとか、回復してくれたりとか、ステータスを上昇させてくれたりとか、それなりに助かる行動を行ってくれます。

そこまではまぁいいのですが、戦闘中はこんな感じで出てくるのです。

サポートスキル選択画面

スキル発動中に現れるサポートスキル選択画面(画像下の顔アイコン)。 急にこんなの出されてもいちいち覚えていません。

これ、全てのキャラと効果をきちんと覚えて、的確に発動した人がいたら尊敬します。

そりゃ数人くらいはなんとなく覚えましたし、助かった場面もあります。 が、そもそも原種戦自体が少なくてサポート仲間が登場する機会も少ないのに、こんなアイコンだけ出されても私の劣化した小さい脳みそでは覚えられません。

しかもスキル発動中(演出中)しか選べないので、スキルの演出が短いと選択する時間も少ないわけで、「この人どんな効果だっけ?」とか「この人誰だっけ?」とか悩んでいるうちに時間切れになることもしばしば。

幸い、難易度ノーマルではサポート仲間を使わなくてもどうにかなるので、そこまで深刻な問題ではありませんが、せめて「攻撃」とか「回復」とかサポートスキルの表記くらいは欲しいところですよね。

解説していない項目もありますが、そこまで気にする必要のないものですので、不具合等も含めてそこまで大きな不満点はない作品であったように思います。

: なんだかんだ楽しめたので、ぜひシリーズ化してほしい作品。

ガスト美少女祭りの第3弾としてリリースされた本作でしたが、やはり多少の不満点は出てくるものの、相対的に見れば良い作品であったと個人的には思います。

ヒロインが12人もいながら、一応キャラクター達の住み分けもできていたように感じました(影が薄いのもいましたが)。

本作で推したいのは、やはり雰囲気とBGMですね。 プレイすれば、学園内やコモン、メニュー画面など、全体的におしゃれな雰囲気が伝わると思います。

ストーリーもまぁ月並みといえば月並みなのですが、ラストはちょっと切ない感じになったりして、ギャルゲに良くある「クリア後の余韻」に多少は浸れるくらいの作品であったかなと。

余談ですが、個人的にお気に入りのヒロインは「井上 千紘(いのうえ ちひろ)」さんです。

井上千紘画像

個人的メインヒロインの千紘さん。 かわいいです(´・ω・`)

このキャラは人と接するのが苦手ないわゆるコミュ障なのですが、徐々に心を開いていき、日菜子と友達となります。 それでもなお、主人公をずっと日菜子さんと呼び続ける律儀さが好きです。 あと純粋にかわいいです。

まぁ私の好みはどうでもいいとして、岸田メル先生のイラストということもあって、みんなかわいいです。

プレイ時間は作業時間含めて30時間程度でライトに遊べる作品になっていますし、目の保養にもなりますので、もし気になっていてまだプレイしていないという方がいるのであれば、ぜひプレイしてみてください。

グダグダと書き連ねてきましたが、今後はもう少し本ブログでの出現率を上げようと思っていますので、本年も「MYTHT SE」をどうぞよろしくお願い致します。

最後に、記事に載せきれなかった画像を貼って結びと致します。

濡れ表現

本作渾身の濡れ表現。

カメラワークその1

戦闘中のカメラワークも秀逸です。

戦闘中のカメラワークその2。 暗い中での凛とした瞳や光の差す表現もいいですよね。

校内風景

校内での1枚。 そこまで広くはないですが、人もそれなりにいて生活感があります。

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投稿者プロフィール

まるお
ゲームは主にRPGやアクション、ノベル系アドベンチャー、リズムアクションを好んで遊びます。
上記ジャンルの記事投稿の際にたまに出現することになると思いますのでよろしくお願いします。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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