早く製品版をフルに遊んでみたい!
先ごろ、CODE VEINの発売に先駆け、ネットワークテストとした先行プレイの機会が設けられました。 幸運にも当選していましたので、ひととおりサラッと参加してきました。
深く検証したりはしていないので、本当に上っ面の部分しか書けませんが、何かの参考になれば。
荒廃した世界を舞台としたソウルライク作品。
とりあえず、公式の動画と、参考になりそうな電撃オンラインのプレイ動画を掲載しておきます。 全部見る必要はないですが、どれかひとつ見ていただければ「ああ、なるほどね」となるかもしれません。
本作はGOD EATERを手がけてきたチームが制作するソウルライクな作品。 ソウルライク……つまり、Demon’s SoulsやDark Soulsのヒット以降、ちらほら見かけるようになった高難易度ARPG、ないし死にゲー的な作品群の俗称です。
ソウルライクな作品は国内では仁王、海外ではLords of the FallenやThe Surgeなどが比較的有名所でしょうかね。 そんな、一定以上の認知度と人気、ニーズのある領域に新たに乗り込んだ……というわけです。
結論から言ってしまえば、現時点でも完成度は高めで、発売に向けてブラッシュアップを計ればかなりいい感じになっていると思いました。
フォーマットは先達のものを踏襲しつつ、GEっぽい吸血アクションを軸に、血を使った各種アクションなど、吸血鬼(レヴナント)を主人公に据えた「ならでは」のアクションが特徴的です。 彼らが荒廃した世界で、堕鬼(ロスト)と戦っていく物語が展開していきます。
次項から私なりにもう少し突っ込んで書いていきます。
キャラメイク: GEよりは少しリアル寄り。 自由度は高め。
さて、まずはキャラメイクから。 GEに比べるとリアル寄りというか、デフォルメが弱い感じのテイストに仕上がっていて、かといってリアルすぎない塩梅に落ち着いているかなと。
GEに比べるとキャラメイクの幅は広がっている印象で、一部の部位には複雑すぎない程度のパラメータも配備。 寄り目がちにしてかわいく!とかができるようになりました。
また、パーツ自体も細分化されているため、こだわりを追求すればマルチプレイで他人のキャラと出くわしても、大半のパーツがかぶるようなことも少ないのではないかなと。
製品版では衣装を色々と選べるといいなぁと期待しています。 ちなみに、テスト版時点でアクセサリはかなり豊富でしたし、位置や大きさで個性も出せそうでした。
なお、テスト版の段階ではゲーム開始後でも拠点内の鏡を調べることで、大半のパーツは変更可能でした。 一方で性別や顔パターン(プリセット、とでも言えますかね)、声は変更不能だったように記憶しています。
私が気づかなかっただけで実際はできるなら嬉しいですが、そうでないならせめて声とか顔パターンくらいは選べるとベターだなぁと。
そこを除けばキャラメイクはかなり満足できそうな感じでした。
戦闘/システム: 錬血を折り込みつつ戦うのがキモ、かも。
さてメインディッシュの戦闘ですが、微妙に既存タイトルとはまた異なるプレイフィールになっているかなと。
敵の攻撃の回避はソウルボーンのノリですし、割と軽快に武器を振るったり、各種技能を使ったり習得する様は仁王っぽいとも言えます。 それでいて、操作体系や吸血周りのアプローチはGE的とも言えましょう。
仁王が参考元のいいとこ取りにしてまとめ上げた作品だとすれば、本作は先達を参考にGEを近づける……というアプローチに近いかもしれません。
ともあれ、スタミナベースの戦闘、パリィや背面からの特殊な攻撃(吸血)……といった部分は、多少の差異はあっても、同系作品をプレイしたことがあるのなら感覚的にすぐ馴染めるでしょう。

他方で独自色が強いのが、冥血というリソースを使って発動する錬血システム。 有り体に言えば(アクティブ)スキルの行使が可能なわけなんですが、このリソースのやりくりは主人公が吸血鬼という設定をうまく活かしています。
錬血にはアクティブ(任意発動)とパッシブ(常時発動)が存在し、前者は戦闘中に好きなタイミングで行使することができます。
その効果も、武器を用いた強力な攻撃だけでなく、魔法攻撃のようなもの、一定時間能力を向上させるもの、武器に何らかのエンチャントを施すもの……などなど、多様なものが揃っています。
これらを発動するためには冥血というリソースが必要になるわけなんですが、これはアイテムを使うだけではなく……むしろメインは敵との戦いにて得ることになります。
リソースは文字通り“血”なわけですが、これはつまりは敵を倒したり吸血攻撃を当てることで得られるわけです。
ただ殴るよりも吸血攻撃のほうが効果的に冥血を獲得でき、更には上限を一時的に増加することもできるため、敵との攻防の合間にいかに吸血を差し込むか……も攻略上重要な課題足り得るでしょう。
吸血にはタメてから放つもの、攻撃の合間に素早く発動するコンボ吸血、背面至近距離からの攻撃 or パリィ後の攻撃で発動する特殊吸血が存在。 おそらく成功難易度が高いものほど効果が高いと思われますが……厳密には検証してないので推測でしかないです。
そしてこの錬血絡みではもうひとつ。
本作にはジョブやクラスに相当するブラッドコードというものが存在します。 攻撃能力は高いけど脆いとか、錬血を他のブラッドコードより効果的に使えるとか、その性能もさまざま。 もちろん使える錬血も十人十色です。
しかしこの錬血には習熟度というものが存在し……錬血ごとに設定された条件を満たす(基本的でわかりやすいものだと、敵を一定数倒すというもの)とマスターしたことになり、他のブラッドコードでも当該錬血が使えるようになるのです。
メインのブラッドコードをアレにして、他のブラッドコードで使ってみて有用そうだったものを持ってくる……ということが可能となっており、RPG的なアプローチでキャラのビルドが可能となっているわけですね。
テスト版の段階でも色々と使ってみたいと思わせてくれるものが多くあり、もちろん製品版では更に多くのブラッドコード・錬血が待っているはず。 となると、「ぼくのかんがえたさいきょうのびるど」を、あーでもないこーでもないと考えるのが楽しめるということでしょう。
実際の運用・行使には多少の制限があるものもありますが、その制限自体は(少なくともテスト版の範囲では)ゆるいものが多く、さほど気にする必要もなさそうですので、ぜひとも色々と試してみたいなぁというところ。
なお、ブラッドコードとは独立してキャラクターのレベルも存在しており、こちらはヘイズ(いわゆる、ソウルや血の遺志など……と同じく通貨兼経験値)を消費することでレベルアップする形です。
とはいえ、同系他作品のようにステータスの振り分けが自由にできるというわけではなく、必要量を消費するとレベルアップしてHPやスタミナが上昇する……という簡素なものとなっています。
ステータス振り分けはキャラやプレイスタイルの個性を出すという意味ではニーズがあるものの、初心者にとっては「なにがどのぐらい重要なステータスなのかがわからないので、どう振っていいのかわからない」という問題も同時に抱えています。
本作では個性は別のところで出すとして、基礎能力的な部分は簡素・簡便にすることでとっつきやすくしていると言えましょう。 こうした点や、プレイ難易度からも、比較的初心者に向けた仕様・調整なのかなと思いました。
そうだ……難易度について触れていませんでした。
私はソウルボーンや仁王、Lord of the Fallen(The Surgeはデモ版のみ)をプレイしたりクリアはしていますが、別段うまいわけではないという……上級者ではなく単なる経験者です。
そんな私からすると、(テスト版の)難易度は簡単なほうかな、といったところ。 先のプレイ動画では最初も最初で転落死してますが、ボス戦を除くと、それほどヒリついたり胃の痛くなるような戦いはなかったかなと。
とはいえ一般的なACTないしARPGと比すれば、最序盤の割には難易度が高い……とも言えるでしょう。 もちろん、投げ出すような突き放すような難易度でもありませんが。
……とか書いてきましたが、その冒頭部分のプレイを終了すると挑める深層というエリアは話が別。 こっちはかなりやりごたえがありました。

冒頭部分クリア時点でレベルは10程度なのに、いきなり40推奨!? ……ご安心ください、最初こそワンパンツーパンで死にますが、もらえるヘイズが多いので、割とあっという間にレベル40まで到達できます。 テスト版用の調整でしょうけど。
深層は製品版でもハイリスク・ハイリターンの高難易度エリアという位置づけになっているようで、その触れ込みの通り、先程までプレイしていた本編部分とはうって変わって死闘の割合が多いです。
特に大型の敵やデカい武器・ヤバそうな武器を持っている敵の攻撃は、到達直後なら即死級、良くて瀕死……みたいな威力になっているため、最初は探索も戦闘もままなりません。
ただ、そこをなんとか乗り越えてレベルを上げたり、装備を強化していくと……依然危険ではあるものの、ある程度普通に戦えるようにはなっていきます。 まぁ、この辺のバランスはテスト版ということで、製品版よりシンドい感じにはなっていると思うんですがね。
そうして割とギリギリな感じで中ボス戦を突破していくと……最後に待ち受けるのが大ボス。 これがまた、かなり苦戦させられました。
一応、「このボスにはこれを使え!」と言わんばかりに、この深層攻略中に色々と手に入るんですが、存在を失念していたり、そもそもそれが「なんであるか・どう使うのか」理解せぬまま連戦していたので、まぁ、ズタボロだったのであります。
とは言うものの、「それ」を使わずにもなんとかギリギリで勝てたので、まぁ、よかったよかった……というか。
ただ、この深層でのプレイは濃厚であった反面、(テスト版用のバランスである可能性が高いものの)ちょっと気になるバランスになっている部分もあり、そうした細々とした点はテスター向けのアンケートに回答しておきました。
その中でひとつだけ例を挙げるならば、回復周りの仕様・バランス。
本作にもいわばエスト瓶的な、回数制限のある回復アイテム的なものが存在するのですが、これの回復量・回数・使用時のスキを総合的に見ると「ハイリスク・ローリターン」な印象が拭えませんでした。
テスト版の状態だと、「回復量が少ない、使用回数が少ない、使用時のスキは少々大きい」ということで、リスキーな割にあまり「助かった!」という実感が得られない効果なんですよね。
結局のところ、(スキを突かれて被弾する)リスクを負って回復するんですから、回復量は少々多めじゃないと割に合わないというか。
なので、回数やスキを減らすよりも、回復量だけ上方修正してくれれば「使用時にリスクはあるし使用回数が限られているが、効果は起死回生しうるレベル」になるんじゃないかなと。
下手に全部上方修正してしまうと、今度はこの手のゲームが持つ緊張感がなくなってしまい、過度に易化してしまうんじゃないかなと。 そこのところで、前述の(回復量だけ実用レベルに高めた)調整なら、緊張感や葛藤(そして回復を逸る気持ちから生じるトラブルやミス)をゲームに持ち込めるのでは、と愚考・具申したわけです。
まぁ、意見したからと言ってすべて反映されるわけでもないし、されたらされたで必ずしもいいものになるとも限らんのですが……あるいは、製品版のバランスだと順当にキャラの強化と回復アイテムの効果量・使用回数アップが釣り合いが取れているのかもしれませんが、いずれにせよ、少なくともテスト版の深層のバランスだと回復周りがあまり頼りにならない印象は受けました。
他にも移動速度がどうだとか、あれがどうしたとかっていうのは色々とあったんですが、アンケートにだいたい書きましたし、ここでどうこう言ってもしょうがない(開発がアンケートに目を通してくれればいい)ので、詳しくは書きません。
ただ書き加えるならば、いろいろあるにせよ、基本のゲームプレイは楽しかった、ということでしょうか。
基本的にアクションやリズムは手に馴染みますし、挙動も(多少気になる箇所はあるとはいえ)大きな破綻もなくまとまっています。 レベルデザインも及第点は超えていると思います。
なにより、とっつきやすさは同系他作品より上回ること、キャラや世界設定などが日本人や(アニメ・ラノベ的)日本文化に親しい海外の人には刺さりうることなどもあり、いい具合にニーズの隙間に入り込めそうな可能性を秘めています。
果たしていつ発売なのか? プレイボリュームは? などなど期待と不安が強く残る要素もありますが、私としては辛抱強く待とうと思える手触りでした。
その他本作で特徴的だなと感じたのは、以下。
- 武器種・銃剣
- バディ(同伴する仲間)の存在
銃剣は、バヨネット付きライフルを振り回しての近距離戦と、射撃しての中距離戦が可能な武器。
武器を振った場合に銃剣部分付近しか当たり判定がない(=密着されると攻撃が当たらない)上に射撃も射程がさほどでもないなど、クセは強いものの、距離感に慣れると汎用性はありそうな印象でした。
また、バディはソウルボーンなどにあるような一時的な召喚ではなく、ずっと随伴してくれる上に、そこそこ優秀なAIを搭載していて十分に戦力になってくれます。
バディの戦闘スタイルにも寄りますが、プレイヤーから程よい距離を保ってくれるおかげでターゲットが分散したり、敵に横槍を入れてくれてピンチをチャンスにしてくれることもあったりと、いい動きをしてくれるシーンもちらほら。
それだけでなく、プレイヤーのHPが尽きて自分がダウンした場合も有限ながら蘇生してくれたりと、サポート能力も備えています。 もちろん、それを加味したバランスだったり、バディがやられたときはこちらが蘇生する必要もありますが……。
彼らの存在が、心理的な参入障壁を多少なり和らげてくれるといいなぁと思います。
その他の構成要素: 楽曲よし、その他は判断が難しい。
本作の楽曲は、GEでおなじみの椎名豪氏の手によるもの。 正直、GE3の楽曲はほとんど印象に残らないものばかりだったんで不安だったんですが、本作の楽曲は良さげな感じがします。
製品版の範囲でどんな楽曲がどんな場面で流れるのか……に期待しています。
他方、キャラやストーリーは……今のところはまだなんとも言えない感じです。 キャラはほんのひとつまみ(ひとにぎりですらない!)しか出てきておらず、その人物像もまだ掴みきれず。
物語もどうこう言える段階まで見えてこなかったのと、個人的には強烈に惹きつけられるような導入でもなかったので、現時点では是非を述べる段階にはないなぁと。 まぁ、ここを“テスト”する目的ではないだろうし、しょうがないですがね。
映像面に関して言えば、エフェクトやパーティクル表現はさすがに美しいですが、反面、テクスチャーなどは全体的にマットな質感で、血液描写までマットな感じだったりします。
いわゆる質感表現的な観点から言えば少々前時代的とも言え、映像面に期待がかかるような作品ではない(と勝手に思っているのですが)のでさほど問題とは言えないものの、割とボケがちなテクスチャーなどは気になるといえば気になります。
GE3でもテクスチャーの質はどっこいだったので、まぁ、こんなもんなんだろう……ということで受け入れはできるレベルですけどね。 フォトリアル系というわけでもないので。
マルチプレイ: (人がいない時間帯のプレイだったため)参加できず!
別に障害があったとかではなくて、参加した時間帯に人がいなかったのでマッチングしなかっただけなんですが、「ネットワークテスト」という呼称にもかかわらず、ついに一度もマルチプレイを試さず(試せず)に終わってしまいました。
どの程度の規模でテスターが参加したのかはわかりませんが、果たして指標となるほどのデータが今回ちゃんと取れていたんでしょうかね……?
現時点でもポテンシャルを感じる。 ……ので、発売日の発表はまだですか!?
ということで浅めな内容でしたが、いちプレイヤーとしてもっといじくり回したり、色々と試したい要素がかなりあるんで、製品版がより待ち遠しくなったなぁと。
長期に渡る延期がどこに・どの程度奏功しているのかは不明ながら、ひとまず、テスト版の手触りは良好。 ブラッドサーストエディションを予約している身としては、改めて、期待を高める結果となりました。
今回のテストで私が気づかなかった部分・気にしなかった部分に関しても、意見は多く開発に寄せられていると思いますし、良くも悪くも発売日が正式決定していないことからも、さらなるブラッシュアップは見込めるでしょう。
そうしたときにちゃんと評価されるか・受け入れられるかは……リリースしてみないとなんともですが、本家・本流やSEKIROなどとの比較は不可避であるため、ニッチな間隙をついていく生存戦略が必要でもあるでしょう。
その点、本作はいかにも日本的な方向性に身を置いているため、比較的ライトな層を中心にウケる、かも……?というような印象です。
以後、別の機会でテストを実施したりするのかしないのか、など、まだ先行きが不透明な本作ですが、ここまできたらじっくりと待とうと思います。 よい作品となりますように。
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