「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」クリア&トロコン。 集大成にして会心の出来。

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前回、「「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」を少しプレイ。 安心できる楽しさが、そこにはある。」という記事を書きましたが、あれから盆休を利用してクリアとトロフィーコンプリートしましたので改めて書こうと思います。

一度EDを迎えるまではもちろん、EDを迎えた後もモチベーションが落ちずに、ずっと継続してプレイを楽しめたのは、ひとえにその完成度の高さゆえ。 シリーズ中屈指の出来と言って差し支えない作品になっていました。

ちなみにメインはPS4版でプレイしていましたので、特別の記載がない場合はPS4版を想定して書いていきます。

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: シネマティックでドラマティックなDQ。

一昔前ならば、その当時の最先端を行くビジュアルとドラマティックな演出・展開を見せたFFに対して、DQはひたすらスタンダードで伝統を重んじるような、ともすれば「子供っぽい」印象すらある作品でした。

しかしそれは、表面的に見れば……の話であり、DQもまた時代に合わせたチューンアップをしながら、こんにちに至っています。 システム面だけでなく、ビジュアル面もそうです。

今回、PS4に登場したということで、ビジュアル面は飛躍的に進化。 フォトリアルすぎない、「DQ世界の雰囲気」を崩さない塩梅の美しいグラフィックを引っさげて登場しました。

美しい景色

美しく雄大な世界を感じさせる、マップと遠景。 DQ世界を平面ではなく立体的に・リアルスケールに冒険できます。 それも、DQ8よりもリアルな世界で。

Unreal Engine 4を利用して広がる世界は、ロード時間の長時間化(とはいえ、これでも最大限短縮したらしいです)を招いてはしまいましたが、それ以上に恩恵が大きいと感じます。 単にリアルなだけではなく、温かみを感じる適度にデフォルメされた世界。 そこは、まさしくDQの世界です。

もちろんUE4の素晴らしい描写は世界だけに留まらず、キャラクターの魅力を大きく表現することにおいても、大きなメリットをもたらしました。

プリレンダリングムービー

プリレンダリングムービーは、キャラクターが身にまとう衣装の材質の表現や、毛髪表現が非常に秀逸です。

リアルタイムレンダリングシーン

もちろん、普通にリアルタイムレンダリングされた3Dモデルを使ったカットシーンも美麗です。 こちらも質感の表現分けがハイレベル。

鳥山明氏のキャラデザのイメージを損なうことなく立体化しているのはもちろんのこと、プリレンダリングとリアルタイムレンダリングとの間で違和感を覚えたり大きな落差を感じない程に、非常にハイレベルでまとめてあると思います。

先の“今は”同社となったFF15もそうでしたが、リアルタイムレンダリングの3Dモデルを動かすだけでも十分にカットシーンを演出できるようになったのは、現世代のゲーム開発技術あってのことでしょう。 いい時代になったもんです。

そう、今回のDQはちゃんと「演技ができるようになった」……つまり、「各々の役を演じきることができるようになった」という点で、素晴らしい躍進を見せてくれました。

ブラックドラゴン出現シーン

スリリングなシーンや……、

逃走シーン

スピーディーでエキサイティングなシーンも実現可能に。

前回の記事では3DS版も“基本的な演出はPS4版のそれに準拠”と書いていました。 まぁ、それは嘘ではないんですが……やはり、全体の絵としての見栄えやインパクトはPS4版にとても敵うものではなくて。

もちろん物語を楽しむ上では3DS版の3Dモードでも問題はないのですが「遜色ないか」と言われるとNO。 それだけ、PS4版は演出面・表現面で圧倒的であり、FFの十八番だった「絵で見(魅)せる」ことがDQでもできるようになっていたのです。

特に、カットシーンにおけるキャラクターの挙動や表情の描写・変化が素晴らしい。 アクションシーンも見栄えするので、映像的にも楽しめるのは嬉しい誤算でした(アクションシーンは3DS版の3Dモードも予想以上に健闘していたことを、併記しておきます)。

ゲームはグラフィック(ビジュアル)の良し悪しだけで、作品そのものの良し悪しが決まるわけではない。 ……確かにそうでありましょう。

しかしながら、やはり最初に目に留まるのもまた、グラフィック(ビジュアル)なのです。 いいにこしたことはなく、魅力的であるほうがいいのです。 そしてそれは、演出や表現の幅にも繋がることなのです。

DQは、本作で時代に即してグラフィック・ビジュアル面で適応し、異色のマルチ販売によってニーズにも応えたのでした。

キャラクタービジュアル

ついついスクリーンショットを撮ってしまう、魅力的なビジュアルとキャラクター性を備えた仲間の存在が、本作の魅力を増大させているように思います。

そうして大きな表現力を得た本作が描き出す物語は……王道を踏襲しながらも、数多く散りばめられた伏線や謎、そして堀井雄二氏が大好きだという「サプライズ」を随所に盛り込んでおり、つまらない言い方をすれば「先が気になる」たぐいのもの。

それでいて、これまた陳腐な言い回しですが、「笑いあり涙あり」というフレーズがぴったり当てはまる内容でもあります。

笑わせてくれることもあれば、切ない気持ちでいっぱいにもしてくれたりと、エンターテインメント性が非常に高いです。 特にキャラクターに対する感情のコントロールも秀逸なので、ついつい入れ込んでしまうこと請け合いですね。

EDを迎えた後の冒険も、恒例ながら本作にも存在しますが……これまでのソレとは力の入れようが異なります。 一度EDを迎えるまでに100時間ほどを使い、その後更に50時間遊ぶに至ったわけですが、それはEDを迎えるまでの物語が素晴らしかったのに加え、“その後”もまた秀逸な仕掛けと内容に満ちていたからであります。

ゲームクリア時

トロフィーコンプリートをし、クエストを全て消化した時点でこんな感じでした。 それでもまだ打倒していない敵(多くは強化版です)や未獲得のアイテムが大量に存在しています。

詳しくはネタバレになるので書けないのですが、本作に入り込めた人を喜ばせ、楽しませる内容なだけでなく……集大成的作品なだけあって、往年のファンならば様々な想いが去来するであろう、怒涛の展開なども用意されていました。

「過ぎ去りし時を求めて」……まさに本作を象徴するサブタイトルです。 イイ。

魅力的なシナリオ・キャラと、それらを構成する優れた、あるいはユーモアのあるセリフ。 これが歴代最高の演出力と組み合わさることで、プレイヤーの心を掴んで離さない体験を作り出してくれたのだと思います。

ああ、ベロニカさま ばんざい! セーニャさま ばんざい! シルビアちゃん ばんざい!

: もう、馬車の住人なんて生み出さない。

前項の最後で私のエモーションが発露してしまったので、キャラについてももう少し書きます。

過去作では、(主として能力的な理由で)やれ馬車の主だの人質要員だの引換券だの……というキャラが残念ながら存在しましたが、今作ではそのような悲しい存在は生まれずに済みました。

まず、戦闘面においては誰しも強みがあって、相対する敵の内容やシチュエーションによって活躍の場が設けられています。 もちろん勇者たる主人公は汎用性がありますが、必ず戦闘に参加せねばならないわけでもなく、臨機応変に仲間を入れ替えて戦うほうが効率がいいし、何より楽しいと思います。

しかし実用面だけでなく、ストーリー上描かれる彼らの人物像もまた、個性豊かで魅力的だったりするのです。

カミュ

某所で偶然知り合うカミュ。 身軽でアイテムを「ぬすむ」だけでなく、火力面もスキルによって必要十分な彼は、気のいい相棒としてずっと付き合ってくれます。 とにもかくにもイイヤツ、ナイスガイです。

ベロニカとセーニャ

右のマ○オな方がベロニカ、左のル○ージな方がセーニャ。

ふとした時に出会うベロニカ。 めっちゃくちゃ可愛いですし、戦闘でも得意の攻撃呪文で敵を一掃してくれます……が、やはり、なんといっても可愛いんです(二回目)。 表情豊かな彼女を見ていると飽きません。 可愛い。

流れで出会うセーニャ。 おっとりというか天然というか、ぽややんとした感じが可愛いです。 戦闘では癒し手ですが、非戦闘時でも癒し手ということです。 それゆえ、ある時点での彼女の変化は、とても印象的でした。

シルビア

なんだかんだで出会うシルビア。 オネエ言葉のナイスガイ……ナイスレディ? 平均以上のスペックとサポートに優れたスキルが揃う万能型な彼だか彼女だかですが、シナリオ面でも思い切りハッチャケてくれます。 旅芸人ということで、参入後は楽しませてくれる機会が多くありました。

マルティナとロウ

←ロウ マルティナ→

どこぞでか出会うマルティナ。 セクシー担当ながら、ただの色っぽいおねーちゃんに終わらない彼女。 濃い目な面々の中ではカミュと並んで「マトモ」に見えるので、常識人担当……かもしれない。 戦闘でも高火力を叩き出せるアタッカーですが、そんな彼女が時折見せる女性らしさがGood。

いずれ出会うロウ。 格闘術も呪文も使えるという風変わりなキャラで、最初こそそれほど特別好きも嫌いもないキャラでしたが、共に旅をして、本性が現れたり、ふとした時に見せる表情などを見ていくに連れてジワジワと好きになっていっていますスルメキャラ。

……とまぁ、最終的には「みんな好きだー!」っとなる典型です。 まぁ、特にベロニカさま・セーニャさまを強く信仰していますが、ともあれ、それぞれに戦闘だけでなく物語上の見せ場もあり、均等に好きになれる仲間たちとなっています。

他にも可愛らしい幼馴染だの、二面性が面白いキャラだのもいますし、旅の仲間だけでなくNPCもキャラが立っていてイイですね。

: よりブラッシュアップされた戦闘やシステム群。

戦闘についても触れておきます。

難易度はかなり可変というか、プレイスタイルに左右される感じではありますが、キツすぎず甘すぎずで、程よい緊張感もあってイイと思います。

序盤こそ穏やかな難易度設定ですが、スキルパネルや鍛冶の存在もあり、中盤以降はプレイヤーによって印象が変わってくるかもしれません。 そしてそのためか、中盤以降はちょこちょこと手強いボス敵も出てきます。

この“手強さ”がいい具合の調整・設定になっていて、単純に肉体的に強いだけではなく、(から)め手が嫌らしいだとか、かなり個性的なボスが揃っていました。

幸い、全て終えるまでに全滅することはありませんでしたが、「全滅の危機」には度々陥りました。 気を抜くとサクッとやられてしまいかねないボスが、特に後半~終盤には多数存在しており、戦闘攻略の楽しさがちゃんと存在しています。

戦闘

準備や対策が必要となる高難易度のバトルコンテンツも存在します。 もちろんスルーしてもクリアは可能ですが、戦闘が好きならチャレンジし甲斐があると思います。

とはいえ決して突破をタイトにしすぎていないあたり、時流でしょうね、遊びやすさも両立。 今作ではキャラの成長速度が速めで、割とポンポンとレベルが上がっていきます。

レベルアップあたりの補正も高めな感じがしますが、スキルパネルを使った成長要素による難易度の変化が大きめです。 よって、ちょっと敵を蹴散らしてレベルアップして、スキルなどを整えたら一度負けたボスにあっさり勝てた……なんてこともままあるんじゃないでしょうか。

程よく緊張感のある戦闘と、時間を浪費させすぎずに実感を得られる成長スピード・傾向は、私好みということもあって好印象でした。

また、新規システム群(鍛冶など)はDQ10からアレンジして流用しているものも多いようですが、いずれも快適なプレイができるように設計されている印象で、こちらもいい感じでしたよ。

: 3DS版の方が遊びの幅がある。

さて、PS4版と3DS版には独自要素がそれぞれあるわけですが、そのあたりにも触れなくてはならないでしょう。

PS4版の独自要素は、カジノにおけるマジックスロットと、ボウガンアドベンチャーという探索・コレクト系コンテンツがそれです。 地味なところでは戦闘中のカメラ設定や、モンスターの生態的な描写もありますかね。

マジックスロットは演出も凝っており、開発も力を入れたと公言しているだけあって、素人目にも「すげぇ作り込みだな」と思います。 普段スロットをプレイする人も違和感なく楽しめているとかで、クオリティーはそれくらいのレベルということですね。

一方、ボウガンアドベンチャーは……正直に言って、「これは必要だったのか?」という要素。 各所に隠されたマトをボウガンで射撃していくとご褒美が貰えるというものですが、これが楽しさに繋がっていないなぁと。

マトは実に様々な場所に置いてあるので、意図としては「まぁまぁ攻略を焦らずに。 隅々まで世界を巡ってみてね」ということなのかもしれませんが、なんというか、マトを置く位置にセンスを感じないんですよね。

Horizon Zero Dawnというゲームがありました。 かの作品にも探索・コレクト要素のある遊びがあって……それは例えば、鉄の花などと呼ばれるコレクトアイテムを集めることであり、それ自体は決して面白みのあるものではありませんでした。

しかし、確かに「コレクトアイテムを集めること自体」は面白くなかったものの、「コレクトアイテムを集めることで体験できたこと」は楽しかったんです。

具体的に言うと、コレクトアイテムは本編攻略では寄り付くことのないであろうロケーションに多く配置されていました。 また、特になにかイベントが起こるような場所でもなかったんです。 しかし、そこには同作の素晴らしいグラフィックによって描画された、絶景ポイントや趣のある建造物などがあるのでした。

Horizon Zero Dawnの世界

※Horizon Zero Dawnより。 広大で様々な表情を持つ作中の世界は、容易にスクリーンショットの山を築かせてくれました。 クリア後の物語に縛られない観光の旅も乙なものでしたよ。

そう、グラフィックの進歩により、ゲームの内部でありながら、ゲーム攻略とは関係のない「観光」ができるようになったのです。 本編をクリアしてしまった後のちょっとした、(クリアに急かされず)のんびりとした遊びにもぴったりなんですよ、これ。

翻ってDQ11。 ボウガンアドベンチャーはこのコレクトアイテムになり得る遊びでしたが、実際は“そうはならなかった”のです。 UE4の表現力を持ってすれば、この世界を生み出した開発陣の能力を持ってすれば、Horizonがなし得たことをDQでも出来たかもしれないのに……残念ながらできなかったのです。

結果、ボウガンアドベンチャーは、トロフィーコンプリートを狙うその時になるまで、基本的には軽視してしまうことになってしまいました。 これはもったいないですね……。

一方の3DS版のほうは、3Dモード&2Dモードの切り替えと、ヨッチ村&時渡りの迷宮が独自要素となります。

3Dモード&2Dモードに関しては一長一短で、3Dモードだと前述のとおりPS4版準拠の演出が楽しめる一方、視点の低さと近さのせいで色々と見づらい印象です。

2Dモードはテンポ重視かつSFC時代のDQを思わせる往年のファン向けのモードですが、本作の内容的に演出の強みがあるにも関わらず演出の幅が狭いので、本作のストーリー進行上の楽しさ・面白さが大幅に削られます。 2周目以降ならいいのかもしれませんが、1周目に選択すると物足りなくなりそうな印象です。

ただ、どちらの場合も、リアルスケールのPS4版に比べるとマップが簡素かつ狭めなため、探索が容易で遊びやすいというメリットは共通してあります。

また、画面に関して付け加えると、2画面を活かした情報の見やすさなどを公式サイトなどでも特徴として挙げていますが、PS4版をメインにプレイしていた身からすると、むしろ情報量が少ない場面もある気がします。

その最たるものが装備アイテムの性能表示画面。 本作には鍛冶システムもあるので、複数ページに渡るアイテムの性能を見比べたりする必要があるんですが、ここの情報量が少ないんですよね。

具体的に書くと、PS4版ではいかなる場合でも補正値(+1とか+2とか)あたりの性能が確認・比較できるんですが、3DS版だと限定的なんですよね。

店売りのコレを買って強化するのがいいのか、鍛冶でいちからアレを作ったほうが強いのか……と悩むことがあったんですが、3DS版だとその辺の比較がしにくく、歯がゆい思いをしがちなのが個人的にはアレでした。

ちなみに鍛冶絡みだと3DS版はゲージの細かい部分が見づらい点もイマイチでしたが、まぁ、画面の小ささを考えると仕方がないことかもしれません……。

というわけで、画面まわりの“独自要素”は手放しでは褒められない部分です。

一方で、その不満点を補って余りあるのが、やはりヨッチ村に関わる部分。 まぁ、これは完全にDQファン向けの要素なわけなんですけれども、時渡りの迷宮……というより、そこで得られる合言葉を使って行くことができる、過去作の世界が最大の魅力。

まだまだ合言葉を集めきれてはいませんが、「なるほど、こうなったから、過去作でああなってたのね」と、後づけながらも納得の行くミニエピソードが展開していくので、過去作をプレイしているほど懐かしみつつ楽しめるものになっています。

この合言葉を獲得するには、ヨッチ族の戦士を各地でスカウトしたり、すれちがい通信でもらう必要があり、正直なところ最初は「思うように進められないのではないか」という懸念もありました。

が、実際やってみると仕様や制限もあって、自前のヨッチ族の戦士だけでもそこそこ戦っていけるので「すれちがい通信がされるのを待ってから迷宮探索へ……」というようなことをしなくてもOKっぽい点が○。 あまり3DSを持ち出さない私にも優しい仕様です。

PS4版のカジノに内包される形のマジスロとは異なり、3DS版のこれは完全に独立したコンテンツ。 しかもボリュームも結構あるっぽいので、サブの遊びの幅・量はともに3DS版の方がリードしていると言えるのではないでしょうか。

: 過去作の曲に頼りすぎでもいいじゃない。

本作には過去作の人気曲が数多く収録されており、ここぞで流れることで、過去作ファンの心を揺さぶります。

で、まぁ、意地の悪い見方をすると「過去作の曲に頼りすぎてるんじゃないのか」ということにもなるんですが、本作に関しては「そうだとしても別にいいじゃないか」と思うんです。

サブタイトルにもある通り「過ぎ去りし過去を求めて」なんですよ。 色んな意味で。 だからこそ過去作の曲を使うことは一定以上は意味があることだし、必然性もそれなりにはあるんです。

なにより、“今なお頼れるだけの名曲が多い”ってことじゃないですか。 別に悪いことじゃないですし、むしろ本作の成り立ち的に望んですらいたんじゃないですか。

実際プレイしてみるとズルいというかあざといというか……「やっぱりここでコレ流すよねー!」や「ここでアレ流すのかー!」というような反応になりがちで。 でも決してそれが不快だとかマイナスだとかじゃなくて、堀井雄二氏の手のひらで物語的にも音楽的にも踊らされてるなぁと思いつつも、その状況を楽しんですらいました。

いや、自分の気持ちに素直になることにしましょう。 ズルいとかあざといとか、照れ隠しに言わないで。

最高でした。 選曲、タイミングなどが。

ああでも、「敢然と立ち向かう」は流しすぎだったかも……盛り上がったけど。 とはいえ、シリーズの忘れられないあの曲やこの曲が本作でも聴けて幸せでしたよ。

そうそう、本作での新曲である通常戦闘曲も尺や曲展開的にもGoodでした。 聴き疲れず、飽きにくい良曲だと思います。

前回の記事でも「モンスター討伐リストのまめちしきが面白い」と紹介しましたが、まだまだ面白いまめちしきは存在します。

本記事では追加で、4つ紹介します。 特に、ブルーイーター&レッドイーターのまめちしきが好きです。

ごろつき のまめちしき

ごもっともでございます。

ラッコアーミー のまめちしき

果たしてそれは“逆”ギレなのだろうか……っていうかなんで、虎からラッコなんだろうか……。

ブルーイーター のまめちしき

そうなのか……それは悩ましいよね。

レッドイーター のまめちしき

めっちゃドライだな! ……くじけるな、ブルーイーター!

こんなに役に立たなそうなまめちしきがあっていいのだろうか? っていうか、まめちしきじゃないのでは?

……なんて言うのは野暮ですね。 ともあれ、ユーモアの効いたまめちしきがチョコチョコあるので、やっぱり所見の敵を倒すたびに確認してしまうのでありました。

: DQファンなら是非手にとって。

基本的にはべた褒めして参りましたが、まぁ不満点も全くないではなく、また、誰でも楽しめる……ってのは全てを終えてみると言いにくくはなりました。

独立して楽しめるとはいえ、やはりエピローグのアレコレは過去作の……というか、往年のファン向けであるのは明白ですから、そこまで含めると「ある程度は人を選ぶ」と言わざるを得ません。

しかしそれでもなお、私は本作を広く薦めたい。 基本のゲームプレイ部分は完成度が高く、デメリットなどを上回る感動やプレイ体験が本作にはギッシリと詰まっているからです……それこそ3桁時間を遊んじゃう程度には。

昔DQに熱中した。 あるいは、感動した。 そして、今も好きだ。

そういう人ならば、本作を避ける必要はないと思います。 是非とも、また勇者になってみてください。 モダンなんだけど懐かしさもある……そんなDQ体験がまたできるんですよ、本作でなら。

そして、やっぱり昔のように、攻略情報はできるだけ見ないで(せいぜい攻略本程度にして)、自力でこの世界を歩き、旅をしてみてください。 きっとまた、サプライズを運んでくれることでしょうから。

投稿者プロフィール

壬生狼

みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。

ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。

現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。


記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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