「無双☆スターズ」リプレイ性高く、リプレイ欲低し。

無双☆スターズ

コーエーテクモゲームスの人気キャラが一堂に会する、無双シリーズの新境地「無双☆スターズ」。

プロモーション段階では「あ、なんかちょっとヤバそう(悪い意味で)」と思っていながら、一応買って遊んでみたら、一周目は想定よりは楽しめました。

ただ、せっかくのリプレイ性に対して、リプレイ“欲”があまり喚起されないのが残念なところでした。

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3人の王候補ごとに物語が展開する、フリーシナリオ・マルチED搭載。

ひとまず、本編中のプレイ動画を。

本作は、ある問題を抱えた異世界に召喚された英雄(コエテク版権キャラ)たちが、それぞれの主君のために激闘を繰り広げる、お祭りゲー的な作品となっています。

召喚

危機に瀕した世界を救うべく、環は英雄たちを召喚します。……が、不測の事態により、集うはずだった英雄たちは散り散りに……。

過去に「無双OROCHI」というシリーズが存在しましたが、あちらは真・三國無双シリーズと戦国無双シリーズのクロスオーバーという立場でした。

一方の本作は無双シリーズだけによらず、デッドオアアライブやアトリエシリーズ(ガストは現在コエテク傘下)、その他にも討鬼伝や仁王からもキャラが登場したりと、コエテクグループ全体のクロスオーバー作品となっています。

版権キャラは本作では“英雄”と呼ばれ、志貴・刹那・環という3人の王候補(というと若干語弊がありますが)のもとで、それぞれの主君が目指すもののために戦っていくことになります。

このため、まず最初にどのキャラを選ぶかで主君が誰になるか=誰のルートのストーリーをプレイするかが決まり、本編開始後に選択した戦場や選択肢により、結末も変化していきます。

選択

どうすればどの戦闘が発生し、どの結末へ至れるか……がある程度わかりますので、前回プレイと異なる結末を迎えたい場合は参考にするといいでしょう。

これらをして、フリーシナリオ・マルチED搭載と銘打っているわけですが、まぁ、有り体に言えば従来のマルチエンドを横に拡張したようなイメージですね。

異世界の問題を解決するいくつかの方法……だけでなく、クロスオーバーならではの特定の英雄(たち)による一風変わったEDなど、マトモなのからアレなものまで色々と用意されています。

なので、一度クリアしても別の勢力で始めるなどすれば、また異なるストーリーが楽しめる……のがマルチEDのメリットですね。

爽快感は十分。 無双フィーバーは実用性も兼ねている。

本作の特徴的なシステムのひとつとして、「無双フィーバー」なるものが存在します。

これは、使用するとフィーバー中無敵になりつつ、仲間からの支援攻撃(と応援)を受けながら、大量の敵を蹴散らせるというもので、見た目の派手さと爽快感に振り切ったシステムです。

まぁ、この演出が個人的にはツラい感じだったので、購入の腰が重くなった一幕もあったのですが……実際やってみると慣れてしまうというか。

本作には同行者を4人まで連れて行くことができて、彼らが画面の隅で応援してくれるんですが、これがまたなんともシュールというかカオスというか。

フィーバー1

フィーバー2

フィーバー3

どうです、このごった煮感! あんまりよく混じってない感じが独特のコクと味わいが……あるやらないやら。 まぁ、嫌いじゃないんですけども。

このフィーバー中はプレイヤーの周りに大量の敵が出現するようになるので、1000人斬りもラックラク。 前述の通りプレイヤーは無敵状態にもなるので、己の殺戮欲求の赴くままに、敵兵をひたすら撃破できます。

ただ、このフィーバー中の撃破数は、平常時の撃破数に合算されません。 ……では、フィーバーは爽快感を得るためだけのシステムか?というと、決してそんなことはないです。

というのも、フィーバー終了時に、フィーバー中の撃破数に応じて経験値アイテムやお金をモリッともらえるからでして。 スカッとしつつ、しっかりとオイシイ思いもできるというのが、フィーバーのメリットですね。

ちなみに前述した、4人の同行者はそれぞれ「ヒーロースキル」というものを持っています。

ヒーロースキル

キャラによってスキルの内容は様々。 いずれもかなり強力な効果を秘めているので、積極的に使っていくと戦闘が有利に。

ヒーロースキルは攻撃系のものだけでなく、操作キャラ強化をしたり、体力を回復したりと、それぞれが強力かつユニークな効果を秘めています。

特に強力なスキルは再使用までの時間が長めになっていて連発はしにくいのですが、そこで役立つのが「ヒーローチェイン」。

ヒーローチェインは特定の攻撃後に追加入力することで、同行者が追撃を行うというもの。 威力もそれなりに高いだけでなく、これがヒットするとスキルの待機時間を短縮する効果もあります。

こちらはとくに使うことによるデメリットはないので積極的に使うと、火力上昇だけでなくスキルの高回転にも繋がるのでイイですね。

ともあれ、これらを使いこなすと、かなり派手に爽快にバトルができるわけです。

便利だったり不便だったりなシステム: リプレイ欲の低さもここに原因あり

その他システムにも触れておきます。 まず素材とカード強化。

素材

素材は、本作に登場していない版権のアイテムも登場。 例えばシェルノサージュとか、モンスターファームとか。

カード

キャラは装備変更などがないかわりに、それぞれのカードを装備することで強化します。 素材を使うことで、追加能力を付与可能。

戦闘終了後に素材を獲得しますが、これは特に武器やなんやの作成・強化に使うのではなくて、カードに追加能力を付与するのに使います。

特定の状態異常を防いだり、取得素材の質を高めるものだったりと、それなりの種類がありますんで、好みに合わせて付与するといいでしょう。

ただ、一度付与した追加能力は削除・付け替えができないっぽい?ので、レア・高性能なカードの強化は注意が必要です。 有料なりで能力消去があっても良かったかなとは思います。

また、30人を超えるプレイアブルキャラがいる関係で、お金でキャラのレベルアップも可能になっています。

鍛錬

とりあえずレベル20にすれば、ひととおりのアクションが開放されるっぽいです。

これは無双OROCHIでも類似のシステムがありましたが、正直、これがないとしんどかったことでしょう。 そういう意味ではあって当然でもあるんですが、便利でいいシステムですね。

とまぁ、キャラの育成・強化まわりでは面倒臭さを和らげる方面でシステムが実装されている反面、「なんでここで面倒な仕様にしたの?」という部分も。

まず、友好度。

これはキャラ間の仲良し度的なもので、これを上げることでイベントが起きたりなんだりするわけなんですが、この仕様が面倒な感じになっております。

というのも、この友好度……一方通行なんですよ。

どういうことかというと、AというキャラでBというキャラの友好度をMAXにしたとします。 すると、Aのキャラで戦闘中にBに近づくと、まぁ、絆的なセリフを言ってくれたりするんですが。

操作キャラをBに切り替えると、Aとの友好度は……初期状態、なんですよね。

つまり友好度と言いつつ、実態は、あるキャラからあるキャラに対する“好感度”というのが正確なところです。

まぁ、AはBのことを親友だと思っていたのに、BにとってAは別になんでもない知り合い……みたいな、ある意味残酷でリアルな関係を表現したかったのかもしれませんが(んなわけない)。

ともあれ、そういう仕様なので、キャラ間の友好度アップ作業がすげーめんどくさいんですよね。 普通にAからB、BからAの友好度を共通化しても良かったんじゃないかと思うんですが、大人の都合なんかがあるのでしょう。

もっとも、友好度を高めなくとも攻略上特に問題ないんですけども。

むしろ問題は、チャプターセレクトが備わっていない点かもしれません。

本作は先に述べたようにマルチEDのゲームなので、色々な結末を見ようとしたら何周かすることになるわけですが、そこでネックなのがチャプターセレクトがないことによる“面倒くささ”です。

目指すものがEDというからには、それなりに戦闘を繰り返して到達するわけですが、チャプターセレクトがないということは、いちいち最初から最後まで、そう少なくない回数の戦闘を繰り返すことになります。

そして、「もうこの序盤の流れ、繰り返すのめんどくせぇ……」となってくるわけです。

過去作にも、一定条件を満たすことでifシナリオに派生していくタイプのものが結構あって、それらにはチャプターセレクト的なものが存在したのですが、なぜ本作にはそれがないのでしょう?

もしかしたら、フリーシナリオ的に仲間に入れるキャラがプレイヤーの裁量次第であるから、齟齬を防止するために採用していないのかも……と思ったりもしました。

しかしそれならば、選択したチャプターの時点で仲間に確実になっている仲間だけ加入させておき、それ以外のキャラは通常通り任意にしておけばいいだけじゃないのかな?とも思うわけです。

一応、4周ほどしたんですが、プレイしていて楽しいと思えたのは最初の1,2周くらいで、それ以降は加速度的に“面倒くささ”が大きく勝り、リプレイ“欲”すらねじ伏せる結果になりました。

まぁ、端的にいうと「周回プレイがめんどいので、肝心のフリーシナリオ・マルチEDを網羅したい意欲が失せる」ってことなんです。

所属勢力を変えれば、まぁ、3周くらいは楽しめると思うんですけど、各勢力の細かい分岐を網羅するとなると……結構精神的にシンドい印象です。

モノはそれなり以上にいいのに、ウリのひとつがシステムの不備というか欠落によって魅力を十全に発揮できていないというのが、かなり残念な点ですね。

環がかわいいとかその他もろもろ。

本作にはオリジナルキャラも含めて30名以上のキャラがいるんですが、発売前も発売後も環一筋でありました。

環

もうちょい口元が隆起してたらベターだったんですけど、今のままでも十分身悶えるほど可愛いです!

まぁ、なんというか、ケモノも大好きなもんで、一目惚れなのであります。 ハの字眉の困った表情や悲壮な表情を見ると……いぢめたくなりますね。 かわいい。 かわいすぎる。

(されないだろうけど)フィギュア化されないかなぁと、思ったりなんだり。

……さて、その他、スクショなど。

時継

てるてる坊主みたいでかわいい時継。

天狐

風呂場には人間以外も登場。

ウィリアム1

でもまぁ、なんだかんだで本人は真面目なはずなのにネタっぽくなってしまうウィリアムも好きだったりします。

ウィリアム

バレーに興じたり、

ゲームに興じたり……ウィリアム、かわいいっす!

楽曲で懐古感情を刺激されます!

本作ではオリジナル楽曲だけでなく、各版権のアレンジ楽曲が戦闘中などに流れるんですが、中には懐かしいものも色々と含まれていて、「うおおお!」っとなる場合もありました。

例えば、プレイ動画で流れていた曲は「モンスターファーム2」の低ランク大会の対戦時の曲です。 かなり遊んだゲームですし、あの曲は思い入れがあるだけでなく曲としても好きなので採用は嬉しかったですね。

その後他のステージでは、「太閤立志伝V」の野戦の曲も! 比較的素直なアレンジだったモンスターファーム2の曲とは異なり、こっちはロックアレンジ。 しかもそのアレンジがカッコイイ! サントラが欲しくなりました。

他の楽曲も良アレンジのものが多く、新曲もまずまずってところなので、サントラがリリースされていれば手を出したかったのですが……残念ながら、TREASURE BOX(限定版)の付属品なのだそうで、単体販売の予定はなさげです。

あとでしれっと単体販売されるのをぼんやり期待してますが……果たして。

たまにチマチマ遊ぶくらいでちょうどいいかもしれない。

というわけで、高いリプレイ性を目指した一方で、それを相殺してしまいかねない面倒臭い仕様がネックです。

初見時と別勢力でのリプレイ時は一定以上楽しめるであろうことが予想されますが、以降はモチベーションが継続しない可能性も高いです。

よって、根を詰めて連日一気にプレイするより、スキマ時間にチマチマ遊ぶくらいが長く本作と付き合っていく方法かもしれないです。

なお、ひとつひとつの戦闘ステージは5分前後で終わるものが多く、そういう意味でもスキマ時間プレイ向けと言えるかもしれませんね。

全体的にライトでカジュアルに遊べる感じなので、何かしら惹かれる要素があるんなら、テキトーに遊べる本作は手にとってもいいかもしれません。 もっとも、過剰な期待は禁物ですが。


投稿者プロフィール

壬生狼

みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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