「仁王」クリア。 プレイ意欲が持続して、最後まで楽しめました。

仁王

前回のファーストインプレッション記事から一週間チョイ経過しまして、エンディング+αに到達したので改めて仁王について書こうかなと。 基本的には前回記事の内容を継承し、それに続く形で書いていきますのでご注意ください。

一部バランスがどうかな?と思う節もあったものの、萎えることもなくエンディングまで到達できました。 若干人を選ぶとは言え、そこには楽しさがしっかりと存在しました。

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死にゲーとしては入門向け?な印象。

とりあえずまた動画をば。 今回は、友人に向けて配信したプレイの模様……のアーカイブです。

さて、エンディングまでひととおりプレイした印象としては、「こういう、いわゆる死にゲーの入門にいいかも」といった感じでした。

むろんそれは単純に「本作は簡単だ、ヌルい」ということではなくて、難関の突破に対するアプローチがかなりRPGに寄った方法でもイケる点が大きいです。

より具体的に言えば、本作はARPGであるもののRPG要素が強く出ている印象があるので、アクション操作に自信がなくともキャラや装備の充実をはかれば、かなり目に見えて状況を良くできる……ということです。

もちろんそうはいってもARPGには違いないので、ある程度以上の操作スキルは求められるものの、その入口が決して狭き門にはなっておらず、割と広い層が本作に挑戦できるんじゃないかなと。

ステータス1

ゲームプレイ終盤くらいの時のステータス。 直前には忍の値がもう少し高かったりと、都度、自分なりに良いと思われるステータス配分にしてプレイした。 防具は防御力と機動性を両立すべく中鎧をチョイス。

ステータス2

一方こちらがクリア後の状態。 呪(陰陽術)を下げて、その分を霊(守護霊)に割き、更に武を中心に伸ばした。 防具も重鎧に変更し、高火力&高耐久に。 頻繁にステータス振り直しはできないものの、節目節目であれこれ悩むのも乙なもの。

セット装備

やはりセット効果のある装備を中心に選びたくなる。 ひとつのシリーズで揃えてもいいし、複数混合という選択肢も。 ただ、セット効果にこだわって性能を犠牲にする(低レベル装備のまま運用する)よりは、装備を一新したほうが楽になることも。

お守り

お守りも地味に重要。 特にこの「気力切れからの復帰時間短縮」は、生存確率を上げる意味で特に有用。

私は別段ゲームがうまいわけではない(今作では足を滑らせての転落死も多いデス)ので、かなり安全面を意識した方向性でキャラのビルドを行っています。 まぁ、それでも死ぬ時は死ぬんですが。

それが功を奏したのか、ゲームクリア時点で落命(死亡)回数はギリギリ3桁前で踏みとどまれました。 ソウルシリーズなんかでは3桁死亡はゆうに越していたので、この辺も(対策を講じれば)だいぶ楽になる印象を強めています。

死亡回数

まぁ、それでも3桁手前まで死んでいるので、割と死んでいるんだけどれども。 ただ、体感ではそんなに死んでない印象があるので、ほどほどな死亡率かも。 ちなみにアムリタ(ステ振りに使うもの)のロストはゼロ回でした。

アクションの腕を磨くだけでなく、こうした対策をすることでも死を防ぎ、難所を突破していけるという攻略へのアプローチの幅を広く取っている気がするのは、いい点だと思います。

ちなみにソウルシリーズなんかに比べるとザコ敵が固い印象があります(ボスは逆に柔らかい)が、恐らく、敵の気力(スタミナ)を削りきっての組討ち・追い討ちによる攻撃を視野に入れた(≠前提)バランスなのかなと。

敵の数を気持ち絞って、一回の戦いに重みをもたせた結果なのかもしれません。

ストーリーはある程度「関ヶ原の戦い」の前後の事情を知っている人向けかも。

続いて、ストーリー面ですが、私はかなり楽しめました。 厳密に言えば、ストーリーというより演出や随所のエピソードが好印象だった、ですかね。

天海

南光坊天海。 彼の出自は謎に包まれていて、中には面白い説もある。 そのあたりもうまく取り入れていて、娯楽性は高い。

本作のゲームプレイの核となる部分はやはり「攻略」ありきで、ストーリーはそれに寄り添って先を促す立ち位置だと思うんですが、ストーリーにも力を入れたということで、そちらも決しておざなりにはなっていない印象。

ただ、あまり歴史……特に「関ヶ原の戦い」の前後の事情をある程度知っていないと、本作のストーリーは説明不足・薄味に感じてしまうのではないかなと。

基本的には歴史的な事象・事実を下敷きにして、そこに「実は、裏では妖かしや()つ国人の介入があった……!」という独自の設定を織り込むことで物語が成り立っています。

よって、史実上の動きを知った上で本作の設定や展開に触れることではじめて、「ああ、あの出来事の裏ではこんなことがあったという設定なんだな」とか「この人物はこういう想いで事に臨んでいたんだな」とかという風に楽しめるんじゃないかなと思います。

大きな破綻や矛盾は特にないように思いましたが、そういう理由から少しだけ人によって印象が異なるかなと。

もちろんそれほど歴史に興味がない・詳しくない人でも楽しめるかと思いますが、その場合はストーリーはあくまでも「プレイの動機づけ」程度になってしまうかもしれません。

私も格段に詳しいわけではないのですが、こうした時代には興味も好感もあるわけで、戦国乱世の時代を生きた男たち女たちの想いに触れるような演出が好きでした。

切り絵・影絵的な、シルエットによる描写も、想像を膨らませてくれてGoodでしたよ。

鳥居元忠

本作の登場人物のなかでは、特に出番は多くなかったけれども、鳥居元忠が好きだった。 カットシーンの演出もいい感じ。

同社の戦国無双などとは異なり、おちゃらけた部分はほとんどなく……それゆえにこうしたドラマの一片一片が素直に受け止められたのは良かったです。

楽曲は控えめで盛り上がりには欠けるものの、出来自体は良好。

楽曲についても触れておきたいと思います。

本作の物語や戦いを彩る楽曲群は、お世辞にも気分を高揚させてくれるようなものではありません。 どちらかというと地味な印象すらあります。

しかしながら、そうしたわかりやすい派手さはないものの、印象に残る曲や好きな曲はぽつぽつと存在し、総じての出来も悪くはありません。 むしろイイ。

あくまでも添え物的に、BGMに徹した……のかもしれませんね。 実際にプレイを通して聞いてみて、その方向性は決して間違っていなかったと感じます。

ちなみに作曲担当は、「踊る大捜査線」「軍師官兵衛」などのほか、ゲーム「rain」の作曲も担当した菅野祐悟氏。 特にrainは素敵な楽曲が印象的でした。

その他、2周目・トロフィーなどについて

ついでに2周目の要素や、トロフィーについても私感を書いておきます。 まずは2周目以降の要素について。

2周目……といっても、全てを最初からやりなおしというわけではなくて、クリア時点での状態はそのままに継続プレイが可能になる感じです。 なので周回プレイっぽい印象は希薄ですが、そこはさしたる問題ではないと思います。

しかし単に継続プレイできるだけでは物足りませんよね……ということで、クリア後に新規高難易度ミッションが追加されるほか、ハードモード的なものが追加されます。

それらは通常プレイ(1周目)と同様のミッションを、登場する敵をクリア後相当に強化された状態にプレイするものですが、単に敵が強くなっただけではないのです。

例えば敵は基本的な配置こそ変わらないものの、通常プレイ時にはいなかった敵が追加で配置されていたり、報酬がかなりオイシイものになっていたりします。

緑の装備

ゲームをクリアすると、これまでの4色(白・黄色・青・紫)の更に上の緑が解放。 以降、緑色の装備がドロップする確率が追加される。

特に報酬、緑色の装備なんですが、クリアまでの時点で最高位だった紫色の装備よりも更に愛用度上限が高い=より強くなる可能性を秘めています。

更に単純にオプション枠がひとつ多いだけでなく、プラス値(例: へし切長谷部+2 とか)の存在によりさらなる強化も望めます。 また、防具にも愛用度がつくので、より激しい戦いに臨むには全体的なアップグレードが必要となるでしょう。

このように、本編を通してアイテム収集・トレハンが楽しめた方は、引き続きさらなる物欲を満たす戦いを続けられるわけです。

敵の追加配置による今一度の緊張感の実装や、新ランクの装備の登場により、クリア後も比較的モチベーションを損なわずにゲームプレイをさせてくれる作りなのがイイと思います。

トロフィーに関しても、大部分がゲームクリアまでに無理なく収集できるものが多く、作業的なトロフィー・やや難易度の高いトロフィーにしても、それほどキツい印象のものはないように思います。

プラチナ獲得に関して言えば、前述の2周目を無理してプレイする必要すらなく、やりこみたい人とトロフィーをコンプリートしたい人をそれとなく共存させるような配慮を感じました。

……とはいえ、本編を楽しんだ人は、かなりの確率で2周目の高難易度版ミッションに挑むんじゃないでしょうか。 1周目の難易度では物足りないとか、更にいい装備を手にしたいとか、考えちゃいますからね。

難易度曲線、一部マップは改善の余地あり、かも?

基本的にはかなり好印象な本作なんですが、2点ほど気になる点が。

まず1点目は難易度曲線です。 後半ないし終盤のある時点で、敵の攻撃力がかなり跳ね上がっている印象を受けました。

それまでは章を進めるごとにほどほどに敵の攻撃力や体力が上昇していって、ある意味バランスは取れていたように思うのですが、クライマックス付近で急に即死(一撃死ではなく、1コンボで沈むくらい)がちになったのには面食らいました。

ただ、これは私のプレイ方針があまりよろしくなかっただけかもしれません。

本作においてはセット装備及びセット効果というものがあって、特定の装備シリーズは同じシリーズの部位(時には武器も含む)を揃えて装備するほど、追加で有利な効果が発動します。

私はこのセット効果を重視“しすぎる”あまり、想定の装備ランク・レベルよりも下回るモノを使い続けていました。 装備はランダムドロップですし、運にも恵まれなかったわけですが。

そんな状態で終盤マップに来てしまったので、いい加減装備を新調すべきタイミングだったのかもしれません。

……とはいえ、直前までは割と耐えられていたのも事実で、私のプレイ方針に原因が大いにあるとも思いつつ、やはり多少難易度曲線が急カーブかなぁとも感じます。

前述の通り、セット効果は発動させられれば強力なものも多いですが、それにこだわって低ランク・レベルの装備を使い続けるよりも、いっそ今手に入る強い装備で身を固めたほうが、生存率は高まるように思いました。

もう一点は、一部のマップ構造がちょっとなぁ……ということです。 具体的に言えば、佐和山城マップ。

意図的なのかもしれませんが、このマップに関しては非常に迷いやすい……というか、非常に構造を把握しにくいデザインになっています。

城内を探索するミッションは他にもいくつかあって、似たような景色が続いたり、目印になるものが乏しくて構造把握がちょっとツラいマップもあったにはあったんですが、佐和山城はそれとは比較にならないレベル。

ゲームの題材が題材なので暗く、不気味なことももちろんありますが、脳内マッピングしにくくてどこがどう繋がってるんだ? ここ、来たっけ? の連続で、相当精神的にしんどかったです。

幸い、道中がそんな塩梅でツラいかわりに……かはわかりませんが、ボスは戦いやすかったんですがね。 ただ、個人的にはもう少しシンプルにするか、目印になるようなモノがほしかったなと。 迷いやすい人はここらへんが相当ツラいかもしれませんので注意。

貼る機会のなかったスクショたちの供養

本文に挿入できなかったスクショを、ここで供養しておきます。

仁王先輩

仁王先輩……卒業したと思ったら転落死したんですか!?

呂布

りょ、呂布だー! 他にも、同社のネタと思われる名前の屍狂い多数確認。

赤鬼シリーズ大人気

終盤になって屍狂いを倒しまくって防具充実を図ったところ、多くのプレイヤーが赤鬼(井伊直政)シリーズを着ていることが判明。 デザイン、カッコイイもんね。

屍狂いの名前遊びは割と楽しめました:)

DLCだけでなく、今後の展開にも期待したい良作。

まだバランスなどで調整不足を感じる部分があったり、改善すべきであろう要素もないではないですが、トータルで見ると良作といっていいのではないかなと。

前回記事にも書いたように、正直、最初期の体験版の印象はかなり悪かったです。 やりたいことは見えるんだけど、なんか色々違うんじゃないの、みたいな。

そんな印象があったので、割と発売直前まで発売当日に買うか買わないか迷い、一時期は「当日買いはないだろうなぁ」とまで思っていたんですが……まぁ、なんだかんだで当日買いを果たしまして。 吉と出るか凶と出るかドキドキしておりましたが……。

思いのほか(失礼)よく出来ている……というか、楽しい・面白いじゃん!ってな感じにプレイが続きまして、積む(詰む)こともなく最後まで割とストレートにプレイできたかなと。

現代を舞台にしたものを除き、和風なゲームってあまり出てこないので、その意味でも貴重ですが、一作目にして高めの完成度であり……参考元になったゲームとの差別化もできていて、今後にも期待できる印象です。

DLCでは新シナリオや新妖怪だけでなく、新武器種の追加もあるようですし、コエテクとしても悲願を達成して終わり!ではなく、ある程度以上、育てていきたいという気持ちがあるようにも思えます。

次を作るとしたらどうするのか、ちょっと想像しにくい部分もあるんですが、シリーズ化をするのであれば次も手に取りたいと思わせてくれるに十分のゲームでしたよ。

投稿者プロフィール

壬生狼

みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。

記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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