「三國志13 with パワーアップキット」在野でも楽しめる、真の全武将プレイに進化。

三國志13 with パワーアップキット

多くの強化・追加要素を実装する拡張版、パワーアップキットがついに登場。

当初は発売日に購入する予定はなかったのですが、直近でムラムラとプレイ意欲が湧いてしまったため、結局当日に購入。 商人と侠客などでプレイ、クリアしましたので感想をば。

記事初稿公開時点では不安定・不具合要素があったり、若干ビミョーなアレンジが加わった部分もありますが、それ以上にゲームプレイは濃厚で楽しめるようになっている印象です。

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今回はCS版初のパワーアップキット単体販売も。

プレイ動画は用意していないので、公式トレーラーをどうぞ。

ちなみに今作は、家庭用ゲーム版では初の、パワーアップキット単体での販売もしています(DL版での販売・配信)。 なので、無印版を持っている人はコストを抑えられます。

今回大きく変わったのは、様々な生き様を体験できる「威名」と、それに絡む要素でしょうか。 プレイスタイルが変わるだけでなく、発生イベントやエンディングに絡むものが多数です。

威名には、これまでの仕官武将でのプレイにプラスアルファする4つの威名(将官・武官・軍師・官吏)と、在野武将プレイのプレイを大幅に強化する2つの威名(商人・侠客)の、計6つ存在します。

威名は条件さえ満たせばある程度自由に変更が可能ですが、仕官状態だと侠客や商人は名乗れませんし、在野身分ではもちろん軍師を名乗ったりはできません。

また、一度威名を変更すると90日間の再変更禁止期間が生じるので、コロコロと威名を変えて渡り歩くことにも制限があります。

ただし、はじめて名乗る威名に変更する際に関しては、前回の威名変更から90日以内であっても威名変更が可能です。

次項からは、主に在野プレイを強化する商人・侠客プレイに関して書いていきます。

商人: いかに商機を逃さずに稼げるか? が主な戦い。

ではまず商人から。 商人は読んで字のごとく商いをする人で、ゲームクリア条件が“所持金を500,000にする”であったりと、とにかくお金を稼ぐプレイになります。

お金は基本的には各地で売られている名品や兵糧を売買し、その差額で儲けを出したり……お気に入りの勢力に投機・投資をして、利息を得たりするのがメイン。

舌戦

取り扱い商品の値段に文句をつけてくる客には、舌戦で応戦だ!

舌戦勝利

舌戦に勝利し、うまく言いくるめられれば……もとい、お客様を納得させられれば、通常より割高の価格でご購入していただけます。 ピンチはチャンス!

その性質上、商人プレイでは舌戦をプレイする機会が多いですね。 よって、知力が高いほうがいいです。

そのほか、舌戦で使う弁舌スキルだけでなく、政治の高さ(売買時に有利)と商業スキルなんかも備えれば、より効率的に立ち回れます。 ない場合は……誰かに教わりましょう。

商人は、純粋に利益を追求する白龍と、資金に物を言わせて軍事介入を行って勢力を影から操れる黒龍のふたつに分岐していきます。 そして、白龍と黒龍とでは、迎えるエピローグに変化があります。

商人エンディング

変化があるのはエピローグ(後日談)だけ。 エンディングはそれほど差はない。

商人と後述する侠客では個別のクリア目標とエンディングが用意されているので、中華統一をするのとはまた異なる結末を迎えることが可能。

基本的には戦乱をテーマにしたゲームではありますが、ちょっと異なる視点と立場の戦いに挑み、生きていく……という、より「三国時代SRPG」的なロールプレイ・人生シミュレートが楽しめますよ。

ちなみに、本作では絆を結んだ武将とは「同志」になることができます。

同志は、いつも一緒に行動するパーティーメンバーのようなもので、組み入れる人物によって能力補正があるほか、同志に専用の任務状を出すことができます。

商人だと、例えばある都市で兵糧の価格が高騰している時に、同志に兵糧の購入を任せておきつつ、自分は兵糧の売却に専念する……というような分担が可能です。 というか、そうしないと非効率です。

よって本格的な活動をする前に、商機を逃さず利益を最大限に引き出せるような、有能な人材を同志に迎え入れておくといいでしょう。 むろん、孤高の商人というのも、またひとつの生き様ですがね。

続いて次項では侠客をご紹介。

侠客: こんな世の中だからこそ任侠に生きるか、闇に染まり刺客として生きるか。

侠客は、強きをくじき弱きを助ける任侠寄りのプレイと、金や己の思惑のために命を奪うこともいとわぬ賊・刺客寄りのプレイとに分かれます。 プレイしたのは面白そうな刺客・暗殺者です。

一騎打ち

武力が高いだけじゃなく、一騎スキルがないと色々とキッツイのがこの生きかた。

画像は好きな兀突骨でのプレイですが、実はこの直前にこれまた好きな皇甫嵩で(個人的な)仇敵・麴義を暗殺せんとしていたりします。

なぜ麴義に恨みがあるのか……それは、三國志13無印でのプレイ時に、目をかけた歩練師を麴義に討ち取られたからです。 許さんぞ!

しかし、あまりにも武力が低くて賊にすら返り討ちにあう始末。 結果的には麴義に挑むまでもなく諦めてしまいました……。 あと、寿命的にキツかった。 おじいちゃんだし。

……話がそれました。 ともあれそんなこんなで兀突骨で刺客を経て、暗殺者として生きてみたわけです。

刺客系では、悪?ルートの賊とは異なり、金品などのために襲うわけでもなく……「風聞」という、いわば自分の噂というか名声のようなものを高めるのが目的となります。

風聞はやはり有名・有能・重要な人物であればあるほど、暗殺に成功した場合に大量に獲得できます。 なので、狙うは太守や軍師……あるいは君主の首!

……と言いたいところなんですが、やっぱりそれなりの人の身分の人は、それなりの警備をしているわけで、そうやすやすと首をとらせてはくれません。

まずは「段取り」を地道に行い、段取り値を高めます。 高官や君主クラスだと段取り値上限まで上げないと、そもそも潜入に失敗してしまうので、時間と根気の必要な作業ですね。

そして、準備が整ったら、いざ潜入、いざ暗殺!

衛兵

高い身分の人を狙うと、本人との戦いの前に、衛兵や絆武将との戦いが発生。 邪魔だ、そこをどけー!

……が、前述の通り警備が厳重なので、衛兵やら絆武将やらがまず立ちはだかります。 しかも君主クラスともなれば、衛兵といえど武力90……そこらの凡将なんか歯が立たないじゃないですか! めっちゃ強い!!

これが複数回あってやっと本人との一騎討ちに持ち込めるわけですが、この前哨戦で受けたダメージは持ち越しなので、途中で苦戦してしまうと暗殺もままなりません。 暗殺も楽じゃねぇなァ……。

しかし! それを乗り越えると……。

魏皇帝・曹丕、死す

魏の皇帝・曹丕を、この手で屠ったぞ……! 知力1、政治3の兀突骨が!!

たとえ、時の権力者である皇帝であろうとも、自らの手で討ち滅ぼせるのです! ツラい作業が実を結んだ瞬間です!!

ちなみに、なぜ曹丕を狙ったかというと、あれはそう……曹丕が献帝から禅譲を受けて間もないころだった。

宴への招待

魏延でもヤろうかと考えて段取りしてたらさ、魏軍が攻めて来て占領しちゃったもんだから、いなくなっちゃったわけ。 次はどうしようと思ってたら、宴の誘いが……。

宴に行く兀突骨

信じられるか? あの魏皇帝・曹丕じきじきの宴だ。 どんなもんだと行ってみたんだが、ああ、ピンと来たよ……。

次の獲物・曹丕

次はコイツ……つまり、魏皇帝・曹丕が俺の獲物だってな! 恨みなんてないさ、ただ、目に留まった、それだけさ。

宴に呼ばれて、特に私怨があるわけでもなく、“目に留まった”という単純な理由で皇帝暗殺しちゃう兀突骨、マジでサイコパス。 え? 中の人がサイコパスなだけだって? いやいやそんなことはないですよ、ハハハ。

しかし、恐らく中華統一を成し遂げるであろう大国の皇帝を破っても、まだちょっとクリアには届かなかったんですよね、風聞が。 ということで、シメは、別の世界線で兀突骨を死に至らしめたヤツに復讐を……。

諸葛亮を襲撃

オラァ! 孔明……お前の肉で肉まん作ってやるぜ!!

うろたえる諸葛亮

誰かー! とうろたえる諸葛亮。 そうしたところ、二回戦目で劉備自ら助太刀に来ました。 臣下のために君子危うきに近寄るような、そういうところが気に食わねぇなァ……!

兀突骨 vs. 諸葛亮

ほらよ、お得意の羽扇で足掻いてみろやー!!

諸葛亮、死す

武力差がありすぎて、最初の一撃で勝ちました。 あっけないを通り越して、虚しさすら……。

復讐、成れり。 劉備とどっちをヤるかで迷ったんですが、兀突骨の無念を晴らす方向で決着をつけました。 ちなみに、段取りが余ってたので、直前に司馬懿や司馬師なんかも手にかけています。 血に飢えた獣ですナ。

天下一の刺客

うかつに酒宴を開けないような、恐怖の世界へ……。 飲みニケーションとか言ってる場合じゃないですよ!

ともあれ、こんな感じで刺客ルートはプレイするわけですが、これが賊系であるとか、未着手の義侠・任侠系ルートだとまた違った結末を迎えることでしょう。 かなり色々と遊べるわけです。

こうして商人や侠客としてプレイしていて嬉しいのが、各威名に応じたランダムイベントが割と色々と発生すること。

無印の状態って在野だとやれることってほとんどなかったわけですけど、PKでかなり色々と追加されていますよ。 メリットがあるものや、ただの会話イベントだけどもロールプレイにピッタリなものとか。

本音を言うと「全武将プレイを名乗る以上、最初からこうしておいてくれ」ってなもんですが、まぁ嬉しいです。

ともあれ、ちゃんと在野プレイでも楽しめるコンテンツが充実し、真の意味で全武将プレイになったかなぁと感じました。

一騎討ち・舌戦の仕様や、ゲームの不安定さは気になる。

基本的には「やっと完成形かなぁ」と思える感じで、かなり楽しんでいる本作ですが、ちょっと気になる点もあるのでその辺も書いておきます。

まず、無印から手が加えられた一騎討ち・舌戦の仕様。 どちらも相手を打ち破るまで戦うのではなく、5回の攻防戦の結果で勝敗を決する形に変更されました。

公式のプレイ動画や生放送などを見た限りでは「お、読み合いが楽しくなりそう」とぼんやり思っていたのですが、いざ蓋を開けてみると……なんだろう、このなんとも言えない感じは。

なんというか、個人的には格差が広がった印象です。 武力差・知力差による優劣が無印よりも埋め難くなっていて、読みとかどうこうで逆転できる機会が大幅に減ったような感じです。

また、運頼みになってしまう(ように感じる)局面もポツポツ出てきてしまっていて、個人的な印象はイマイチ。 圧倒的に劣化したとか、ダメとかではないけど、賛否が分かれる仕様変更内容かなぁと。

もうひとつ、ゲームの不安定さも気になります。

例えば、威名。 本作の目玉システムなんですが、この威名を変更するボタンをクリックしても無反応になる現象が確認されています(恐らくPC版のみ)。

威名の仕様上そうポンポンと変えるわけじゃないんですが、とはいえ、上位の威名にランクアップするための条件はたびたび確認したくなったりします。 そんな時に威名ボタンが反応しないと……ねぇ?

しかもコレ、ゲームを再起動しない限り永続するっぽいんです。 無反応になったらセーブしてゲームを再起動……めんどくさすぎます。

他にもゲームのクラッシュ一回、再起動しても威名無反応(!?)が一回、任務状をクリックしても無反応が一回……という不具合も体験しました。 いずれも条件不明です。

さらに、不具合ではないんですが、なぜだか一騎討ちや舌戦時に、やたらフレームレートが落ち込む現象も頻発します。 特に舌戦のときはヒドい。

要求スペックは余裕で満たしている……というか、そもそも本作はそんなにマシンパワーを必要としない(公式の情報を信じるなら)ゲームのはずなんですがね。 実際、舌戦以外のときは快適に動作しているんです。

まぁ、これはゲームにならないようなモノでもないんですが、やっぱり気になります。 無印では問題なかったのに、見た目上の演出は特に変わりないのになぜこうまで重くなるのか……。

このへんはアップデート待ちですかね。

やっと「三國志13」というゲームを楽しめる、という印象。

前述の不具合やパフォーマンス低下はさておき、ゲームの内容としてはかなり満足です。 というか、やっと本来の「三國志13」を楽しめている……ような印象があります。

私は三國志8がシリーズ最初のプレイで、以来遡ったりもしつつシリーズをつまみ食いしてきましたが、全武将プレイが好きなんです。

なので、10以来の全武将プレイ系三國志ということで13に期待していたものの……楽しくなくはないんだけど物足りない・面倒くさい仕様が多くて「これなら過去作のほうが楽しい」とも思っていました(アプデで多少改善はされましたが)。

そんな状況をかなり好転させたのが本作、あるいはパワーアップキット。 過去最高の全武将プレイ!……と言えるかはビミョーなところですが、それなり以上に楽しめる内容にはなっているように思います。

また、PKではおなじみのエディタ機能もいい感じで、やりたい(という要望が多いであろう)ことは概ねできるんじゃないかレベルの実装。

シャドウメア。

試しに名品編集で馬作ってみました。 元ネタは、OblivionやSkyrimに登場した、同名の馬。 タフなヤツだぜ。

イベントエディタも決して難しくはない(手軽とはいわない)ので、根気があれば長編のオリジナルエピソードを入れることも可能ですね。

PC版では登録武将に使う画像取り込みもできるので、やりようによってはカオスな三國志も実現可能です。

……とまぁ、少なくとも遊べるコンテンツとしては十分なものを備えておりますので、なんとなく無印をスルーしていた方も、今作はチェックしてみる価値はあるかと思います。

さぁ、あなたもお気に入りの兀突骨……じゃない、お気に入りの武将で、気に食わないアイツに天誅を下してやりましょう!

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
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