「Conan Eiles (邦題: コナン アウトキャスト)」先達のいいとこ取りをした、マルチプレイ前提な作品。

Conan Exiles イメージ

海外では「Conan Exiles」として、国内では「コナン アウトキャスト」としてリリースされた本作。

サバイバルアドベンチャーとしては先行にあたるARK: Survival Evolvedに強く影響を受けつつ、様々なゲームの息吹も感じられるゲームプレイとなっており、全体的に遊びやすく洗練された印象を受けます。

Steamでのリリース当初はノーマークでしたが、いざプレイを始めてみると、ついつい遊んでしまう魅力があります。

PC版をプレイしての記事となりますので、スクリーンショットもPC版のものとなっています。 また、友人としかプレイしていないので、対人要素についてはノータッチです。

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: ARK+ソウルシリーズ+α=本作

ひとまずトレーラーを。 上が海外版のConan Exiles、下が国内版のコナン アウトキャストのものです。 どこに違いがあるか、見比べてみてください。

本作はコナン……コナン・ドイルではなく、無論、名探偵でもなく、ロバート・E・ハワードの著書である「英雄コナン」をベースにした作品です。 英雄コナンは何度か映画化もされており、私はそちらで見知ったクチです。

古くはアーノルド・シュワルツェネッガー主演(彼の出世作と言えるでしょう)で、最近ではジェイソン・モモア主演でリブート・リイマジネーションされて映画作品となっています。 プレイした感じだと、後者の雰囲気により近いかな?と。 どちらも深く考えずにハードなアクションとして楽しめるので、興味があればぜひ。

……と言いつつ、実際プレイしてみると小説はもちろん、映画を知らない・見ていないとしても問題なく楽しめる感じに作られているのが本作。 というか、ストーリーもあってないようなもので、断片的な情報は散らばっているものの、基本的な進行はプレイヤーの自由なので気にする必要はないです。

ちなみに作品名が国内外で異なるのは“大人の事情”のようで、内容的には同一のものとなります。 とはいえ、国内版ではナニとは言いませんが、ぷるんぷるんしたりブランブランするナニかが規制対象になったりはしている模様です。 ゴア表現はそのまんまっぽいですね。

さて、ゲーム性はというと、名前を既に挙げたARKをプレイ済みであれば「ああ、これはARKのほとんどそのまんまだなぁ」と思うかと。

ARKはオープンワールド恐竜サバイバルアドベンチャー……とでも言いましょうか、オープンワールド空間で危険な恐竜と時には戦い、時には手懐けて力を借りたりしながら冒険する作品。 本作は基本システム部分の大半をARKをなぞる形になっています。

経験値とレベルの概念があり、レベルアップしてステータスを強化したり、クラフトのレシピを習得していく。 めぼしい恐竜がいたらテイムを試す。 自分だけの砦を築き上げる。 他プレイヤーとトライブを形成して関わってみる……などなどといった要素がコナン流にアレンジされて実装されています。

とはいえ、本作には恐竜はいません(モンスターはいますが)ので、従えるのは“奴隷”ということになっていますがね。 ただ、基本はさほど変わりません。

そしてそこへ、死にゲーと名高いソウルシリーズ(ex.ダークソウル)などに見られる、スタミナベースの戦闘システムをミックス。 淡白になりがちなこの手のゲームの戦闘に、操作する楽しさを織り込んでいます。

他にもいろんなゲームを思わせるものがあったりなかったりしてはいるものの、比較的うまくまとまっており、ついつい遊び続けてしまう魅力につながっています。

: 世界は過酷にして危険。 だからこそ冒険心がそそられるし、進歩が嬉しい。

キャラメイクをしてゲームを開始すると、プレイヤーはいきなり砂漠に放り出されます。 特に目的も、何をすべきかも強制せずに。 しかし戸惑っている場合ではありません。 周りにはほとんどなにもないので、早急に飲み水と食料を確保する必要があるでしょう。

あたりで使えそうなものを拾って、それを組み合わせて何か作るなり、マップを見て足早に移動するなり……していくと、レベルが上がったりはするものの、依然として何ができるのか、何をすべきかは判然とはしないでしょう。

ただ、どのような手段であれ、最初の飲み食いに困る状況から脱し、人心地がついたら周りを見てみましょう。 何やら動物が蠢き、場合によっては人や人型の何者かに出くわすかもしれません。 危険ですね。

じゃあ次は身を護る術を確保しなくてはならない。 そうして見ていくと、石の剣などが作れるようだ、じゃあ作ってみよう……と、基本的に最初は全てが手探り状態だと思います。 そうした手探りで少しずつ前進・進歩していくのが楽しめる人には本作はかなりおすすめです。

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調理人肉

最初は食料事情もよろしくないので……抵抗がなければ人肉を口にすることも選択肢の一つ。 他にも虫とかもありますが、まぁ、早めにもうちょっとマシなものを食べたいですよね。

虎

手に入るものは概ね何かしら“それなりの重要度で”用途が決まっています。 保管ボックスの容量が許せば、できるだけ様々な素材を保管しておくべきでしょう。 ……それにしても虎からヒョウの皮が採れるとは一体どういうことでしょう。

死

時にはどうすることもできず死んでしまうこともあるでしょう。 難易度にもよりますが、基本的には死亡地点に自分の死体が残り、アイテムもその場へ落としてしまいます。 慎重に、なおかつ迅速に回収を……!

さて、改めて本作の世界は過酷です。 友好的な人間はほとんどおらず、こちらを見かけるやいなや武器を構えて襲ってきます……恐らくはあなたを“食料”かなにかにするつもりで。 でなければ、鋭い牙を持つ獣に襲われることも珍しくはないでしょう。

そうした状況を、少しずつシステム的にもプレイヤー的にも知識を高め、活動範囲を広げて未知の素材を得、打開していく……それがうまくいって、見たこともない大地に進出した時、ワクワクが止まりません! 何が採れるんだろうか、どういったロケーションがあるんだろうか……というようなワクワクが。

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寒冷地

実に様々なロケーションが存在し、バイオームも色々。 砂漠だけでなく、ジャングルや雪山も存在し、それぞれ暑いだの寒いだのという特色も。 はじめて足を踏み入れる際の準備は怠らぬように……。

砂嵐

様々な天候変化も特色ではありますが、中でも砂嵐は超危険。 屋外にいるとあっという間に体力を削られて死んでしまいかねないので、屋内や安置(“保護”の表示が出る場所)などへ退避を……。

壁登り

ゼルダの伝説 BotWよろしく、スタミナある限り壁を登ったりできます。 気になる場所は登ってみましょう。

高所

崖を登り、高所から見下ろすことによって何か発見があったり、危険を回避するルートへ至れることも。 ただし、くれぐれも転落にはご注意を。

緑の壁

ちなみに緑色の光の壁?がある場所も。 いわゆる世界の果てなので、決して先へ進もうとしないように。 さもなくば……。

危険を冒せばそれだけ貴重なものが手に入る。 シンプルすぎて当然なお話かもしれませんが、それをよりダイナミックに、体感的に実現してくれるのがオープンワールドのこうしたゲームの魅力だと思っているんですが、本作でもそれは健在。

というか、現在できることをあれこれ試していって、レベルが上がり、レシピを覚えていくと、やがてどうしても現状では手に入らないものが素材として出てきたり、どうすればいいのか見当がつかないことが出てきます。 その時こそ、新たな地域に足を踏み入れる時!

もちろん気の赴くままに、危険を承知でゲーム開始直後から世界一周をしてみるのも選択肢ですが、どのみち最初は下級素材しか使わないので、少しずつ活動範囲を広げていくほうが無駄なくプレイできるのかなと。 そういう意味では、プレイヤーの欲求をうまくコントロールしているデザインと言えるかもしれません。

ちなみにプレイ開始直後はファストトラベルは不可。 実際にファストトラベルができるのは、ある程度ゲームを進めて、「地図の部屋」というものを建造してから。 それまでは基本的に徒歩での移動となります。

ある程度本腰を入れた拠点を構える際は、よく使う資源の近くに作る……といったように立地も考えたほうがいいと思います。

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第二、もしくは第三拠点

これは第二……いや、第三だったか……の拠点。 各種設備と奴隷を完備!

漁業

水辺に居を構え、大量に魚獲りカゴを設置。 食料には困りません。

新たな拠点

こちらは記事作成直前に急きょ作った拠点。 謎のケモミミ式建築です。 ケモミミ……?

苦難の輪

こちらには捕縛した人物を屈服させ、奴隷とする施設「苦難の輪」も併設。 近くに敵陣地があるので、奴隷候補には困りません。 ヒャッハー!

文明的な食事

ゲームが進めば、このように文明的な食事も! それだけでなく、ゆくゆくは冷蔵庫的なものを作ることが出来たりも……?

私と友人は機能性優先でプレイしているので非常に簡素で粗雑な拠点しか作っていませんが、様々な建築形式もありますし、やりようによってはトレーラーにあるような一大拠点も構築可能です。 拠点づくりにこだわりたい方はとことん作り込めると思います。

: 概ねストレスフリーな操作周り。

さて、もう少しシステム面について詳しく書きます。 とはいえ全て網羅していては字数がとんでもないことになるので、戦闘周りと奴隷周り中心に言及します。

まず戦闘ですが、前述の通り、ソウルライクなスタミナベースの戦闘となっています。

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サイ

敵は敵対的な人間だけでなく、虎やサイといった動物、あるいはモンスターといって差し支えのない存在まで存在。 敵が変われば対処法も変わります。

大剣

数種類ある武器種ごとに特徴や強み・弱みがハッキリ分かれています。 例えば大剣(両手剣)であれば集団戦にも強い火力重視の武器ですが、動きの速い相手は苦手ですし、ガードも出来ません。

リングメニュー

手にする武器・道具はリングメニューでラクラク変更可能。 ただ、セットしたいものが多いので、何をセットしておくかが非常に悩ましい……。

ステ振り

レベルアップすることでレシピを覚えられるほか、ステータス強化も可能。 必ずしも特化が強いわけでもなければ、ステ振りに余裕があるわけでもないので、バランスを考えて強化していきましょう。

スタミナベースの戦闘とはすなわち、攻撃や回避などの行動によってスタミナが適宜消費される(枯渇すると大きなスキができる)ため、スタミナ管理が重要なタイプの戦闘のことです。

本作でも攻撃時や回避時、ジャンプ時などにスタミナを消費するようになっています。 そしてスタミナが枯渇してしまうと一定時間スタミナ消費行動を一切取れなくなり、非常に危険な状態に陥ることになります。

よって、攻めすぎずに回避の一手を残しておく or ここで畳み掛けて倒し切る……などの駆け引きが生まれるわけです。

とはいえ、本作は別段死にゲーというわけではないので、一部の強敵などを除いては、ソウルシリーズほどはバンバン死ぬことはないと思います。 最高難易度ではどうだか知りませんが。

正直、各武器種のモーションがちょっと垢抜けない感じはしますが、どの武器も一長一短といったところで、いずれも個性的にはなっているかなと。

加えて、大雑把な系統ごとに付与デバフが異なっています……例えば鈍器なら破砕デバフ(防具耐久度を削りやすい)、ダガーなどなら出血デバフを付与、と言った具合に。

流石に“武器ごとに”モーションが異なる、なんてことはないようですが、それでも単純な剣や鈍器のような区分だけでなく、片手武器・両手武器の違いもあり、種類は豊富な方だと思います。

若干、後述のバグや不透明な部分もあるのですが、武器を振るえば敵の四肢が斬り飛んで、時には胴体から真っ二つになったりと、過激な表現が魅力です。 グロいのが苦手な人は避けるべきでしょうが、許容できる・むしろ好む人には、水っぽい爽快感が得られるかと。

続いて、本作の特徴的なシステムである奴隷について。 とはいってもARKの恐竜のガワを人間にしただけ……とも言えるんですが、捕縛した人物を奴隷に堕とすまでの過程が蛮族っぽくて面白いです。

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捕縛

良さそうな人材がいたら、棍棒(メイスではありません。 昏倒させる専用の特殊武器です)で打ちのめして気絶させ、縄で前出の苦難の輪まで引っ張っていきます。 気絶時はラグドール状態なので、絵面が面白いことになります……。

屈服

苦難の輪につないだら、食料を与えて屈服するまで待ちます。 屈服したら後はどう扱うかは自由! ※ちなみに、画像では調理人肉をつっこんでありますが、彼らは口にしませんので無意味です。 撮影当時は気づかなかったんです……。

つまり、人材物色→目的の人物を棍棒で殴打して昏倒させる→縄で縛って苦難の輪まで引っ張っていく→苦難の輪につないで、食事で屈服(懐柔?)されるまで放置……という流れです。

専用の道具をいくつか使うので手間といえば手間ですが、ズルズルと引きずっていく様や、屈服後アイテム扱いとなる奴隷たちを見ると、変な笑いが出てきます。 悪趣味ですねぇ……。

ただ、こうして得た奴隷は非常に有用なんです。

戦闘系の奴隷はわかりやすいです。 一緒に冒険できて、戦闘時はもちろん戦ってくれます。 物持ちとしても使えるので、冒険が楽になる……ということです。

1人しか連れて歩けないので、優秀な人(あるいはお気に入りの人)を着飾って連れ歩くべきです。 愛着も湧くかもしれません。

一方職人系はちょっと特殊。 基本的には作業の効率化(担当の作業台でなにか作る時、作成スピードアップ)が主な効果ですが、有能な人物はそれだけに留まりません。

これは戦闘系職人系を問わないのですが、そこらで出会う奴隷候補になり得る人間たちはI~IIIまでの3段階+名あり(いわゆるネームド)の合計4段階にグレードが分かれています。

戦闘系の場合はシンプルで、高グレードほどタフで強いです。 一方高グレードな職人系の場合は特殊なレシピを利用可能にしてくれるのです。 例えば高品質な剣を作れたり、完璧な盾を作成可能だったり。

そうした特殊レシピで作れるものは、普通のものより効果が高い(反面、修理が必要な場合はいちいち職人のいる作業台で修理しなくてはいけない)という特徴があるので、是非とも抱え込みたいところなのです。

とはいえ下級の職人でも、職人がいない場合と比較するとかなりスピードアップに寄与してくれる傾向にあるので、ある程度の規模・内容の拠点が出来上がったら、どんどん奴隷を確保して働いてもらいましょう。 彼らは反乱などしませんから、心ゆくまで力を借りましょう。

: 大小様々なバグ、説明不足感。

オープンワールドゲームとバグは切っても切れない関係とも言えますが、本作も例に漏れず大小様々なバグが残っています。

厄介なところでは死亡から復活時、身動きが取れなくなるというもの。 見えない壁に囲まれているが如く、何もできなくなってしまうので、トップメニューに戻って入り直すなり、ゲームを再起動するなりしないといけません。

対処法は、多分、復活地点(主に寝床やベッド)の周囲もしくは直近に障害物となりえるもの……壁を含むものを配置しない、ことかもしれません。

また、同じく復活時にリングメニューが開かなくなる症状もたびたび発生しましたが、これも同じくゲームに入り直すほかなさそうですし、対処法も特に思い浮かびません……。 PC版ならショートカットキーを呼び出せれば活路が……?

他にも若干こちらが有利なバグ、危険と有利の両方の性質を備えるバグなどもありますが、ひとまずゲーム進行を妨げるクラスのバグには遭遇していません。 クラッシュ後起動できなかったことは一度ありましたが……。

バグ以外だと、やはり説明不足感は否めません。

先ほど手探り感が楽しいとは書いたものの、一部は想定のだいぶ外のものもあったりして、「そんなんわかるか!」ってのがちらほら。 例えば(そこらへんで採れる)繊維をすり潰すと香辛料が、(そこらへんに転がっている)岩をすり潰すと塩ができる……などは、今もちょっと納得いってません。

一番最初こそ操作説明も兼ねたチュートリアルが簡素に存在しますが、以降は「旅路」と呼ばれるものがメインクエスト兼チュートリアルを担っていきます。

これは各項目を見ればなんとなくわかるものが多いのですが、旅路とは無関係の部分はほぼノーヒント。 頭を柔らかくして発想力でどうにかするしかないです(あるいは、潔くネットという文明の利器に頼るか)。

とかいいながら、その「わかるか!」的なものも含めて、個人的には楽しんでいたりもするんですがね。 とりあえず、懇切丁寧なゲームではない、という点だけは知りおくべきです。

ここは人によって印象が多少分かれるかもしれませんが、なにはともあれソロでプレイするのには少々厳しいバランスになっています。

生き長らえ、より快適な生活をするために建造するでろう数々の施設。 これらを建造するには相当な数の資源・材料が必要になってくるわけですが、より高度なものほど要求数はどんどん増えていきます。

はじめの頃から割と要求数が多めですが、炉などを作れるようになるあたりで石などが数百個単位で必要になってきて、より上位だと下位素材が1000個必要(中間素材を作成する手間もある)とかいう状況も出てきます。

私は基本的に友人とプレイしていたのでともかく、これらを全て自分でやる必要があるソロプレイは……シンドいのは想像に難くないでしょう。 友人とのプレイですら、地図の部屋作成前後の進捗の急激な鈍化でモチベーションが低下したりしたのですから、ソロプレイだと相当なものになるかと。

また、敵の強さもマルチプレイ前提なのか、やたら硬い敵が中盤以降登場。 特にボス級の敵などはしばらく殴ってもHPバーが1ミリ削れるかどうか(目視では判別できないレベル)というのも多く、ソロで倒すのは非現実的です。

そもそも本作は彼我の能力のバランスがよろしくない(大味にすぎる)というのもありますが、ボス級は尋常じゃないほどタフすぎるかなと。

以上から完全ソロプレイは色んな意味でシンドいと思うので……ソロプレイヤーの方はサーバー設定などでダメージバランスなどを変えたりするなどしたほうがいいかもしれません。

加えて、100時間ほどプレイした結果、リプレイ性が低い印象も受けました。 まぁ、100時間くらい遊べたので、プレイ時間やプレイボリュームは不満ではないのですが、後日改めてプレイするか?というと、そこまで意欲が沸かなそうかな、と。

本作の世界は広大な固定マップであるため、当然ながら再度プレイしても世界に存在するものは一切が変わりありません。 せいぜい、前回は近接主体だったから、今回は弓の遠距離主体にするか……という、プレイヤー側の指針変更程度の差でしかありません。

偉大な先達・マインクラフトは、この世界そのものをゲーム開始時に創造してからゲームを開始することで、リプレイ性をもたらしました。 一度飽きて、後日またプレイするときに、前回の続きから遊ぶだけでなく、改めて新規ワールドを生成して心機一転のプレイが可能なのです。 前回見られなかった景観が広がっていることも珍しくありません。

では固定マップはそれに劣るのか?というと、そうではありません。 固定マップにも強みがあります。 例えば「どこそこには強大なボスが存在する」とか「あそこでしか手に入らないレアアイテムが存在する」「特にアイテムはないが、素晴らしい景観を楽しめるポイントがある」……などは、固定マップの方が実現しやすいと言えます。

本作にも強大なボスがダンジョンの奥に潜んでいたり、なかなかな景観を楽しめるポイントは存在します。 そして、なにやら興味深いロケーションもあちこちに点在します……が、惜しむらくは、そのロケーションの多くは「何かありそうで何もない」ものがほとんど。 何かあるもののほうが希少です。

なので、プレイのはじめこそ「なんだあれ、なにかあるかな!?」と期待膨らませつつ怪しげなロケーションに足を運ぶのですが、何も収穫がなくてガッカリ……という経験ばかりが重なり、次第に「どうせ思わせぶりなだけでなにもないに違いない」という意識に切り替わり、事実何もなかったりするので確信を強める……という悪循環に陥ります。 せっかくの固定マップ探索の楽しみが、だいぶ減じています。

そうなると、ひととおり世界を旅してしまうと、もう新たな発見がなくなることを意味します。 たとえばBethesdaのゲームやWitcherなどに関してはそうはなっておらず、久方ぶりに舞い戻ってみると新たな発見があったり、前回とらなかった行動をとってみることでイベントに変化が出たりしますので、リプレイ性があります。

が、本作にはそうしたコンテンツが詰め込まれているわけではありません。 どちらかといえば、サンドボックス系なので、コンテンツは用意されるものではなく、自ら見出し創造する……くらいなものなのです。 建築やアイテム制作も一周回のうちにやろうと思えば全てできてしまうので、やり直す必要がない、のです。

まぁ、考え方によっては、周回しなくとも全ての要素を楽しむことができる……とも言えるでしょうから、一方的にリプレイ性が低い=駄目なゲーム、というわけではないのですがね。 ただ、この手のゲームにはリプレイ性が高くあってほしい、という思いもあったりはします。

これまで掲載タイミングがなかったスクショのうち、ここでいくつか掲載しておきます。

一人称視点

本作には一人称視点モードもあります。 落ちている枝を斧で採集(普通に拾うより入手数が多い)とかする時にやりやすい……というか三人称視点だと困難です。 逆に本作に関しては一人称視点で戦闘はやりにくいかも……。

エモート

本作はマルチプレイを前提にしているので、エモートも搭載。 降参のポーズは上半身が固定されるので、そのまま駆け出すと妙ちくりんな絵に……。

友人とプレイ

私はPvPに興味がなく、気ままにプレイしたかったので、友人とのみプレイ中。 サーバーを借りない場合活動範囲が、ホストプレイヤー近郊に限られるのがネック。

略奪者

「採集するより奪うほうが早いのでは?」と、略奪者のごとく武器を振るうワシ氏。 死屍累々です。

: ソロも可能だが、基本的にはマルチプレイ推奨。

既に書いた通り、原作は日本人にはあまり馴染みのないものを取り扱っているものの、そこは本作を楽しむ上では大した問題ではなく、類型ゲームなどから多くを取り入れたハイブリッド型サバイバルアクション・アドベンチャーゲームとして成立しています。

ただ、バランスはマルチプレイ前提となっていて、ソロでのプレイも可能ではあるものの、主に時間的労力を考えるとシンドいデザインと言えましょう。 また、ボス戦などはソロだと非現実的な領域に入るかと(抵抗がなければバランスをいじくれば突破可能ですが……)。

また、大小様々なバグ、全体的な説明不足感、リプレイ性の低さも勘案すべきでしょうが、一緒に(本作に対する文句を言いながら)遊べる仲間がいるならば、大抵の問題は我慢できるものばかり。 それ以上に本作のいいとこ取りしたデザインはなんだかんだ遊んでしまうくらいには楽しく、魅力的です。

まぁ、人を選ぶテーマ・デザインなのは間違いないでしょう。 ただ、食わず嫌いせずに手を出してみると意外と面白かった……の典型例とも言える作品でもあるので、環境が許せば遊んでみるのも一興です。

なお、レンタルサーバーを利用する際は、色々な理由からPC版のほうを強くおすすめします。 詳しくはGoogle先生に聞いてください。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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