「DARK SOULS REMASTERED」古さ粗さはあっても、今なお楽しめる作品。

DARK SOULS REMASTERED

発売から実に7年弱の時を経て、初代DARK SOULSがリマスターされて発売となりました。 早速プレイ&とりあえず1周クリアので記事にします。

3などをプレイした今となっては随所に古さや粗さを感じる本作ですが、それでも今なお楽しめる作品には違いなく、一気にプレイしちゃいましたよ。

※都合上、ネタバレを含むため、完全初見の方はご注意ください。 この辺から読んでもらえると、要素などのネタバレを必要最低限に抑えられます。

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: 若干の改善を加えた、DLC込みの完全版仕様。

とりあえずトレーラーを。

本作は2011年に発売されたDARK SOULSを現世代機向けにリマスター処理をして発売したものになります。 高解像度対応・60fpsの実現を果たし、これにより現世代機でDARK SOULSシリーズを網羅できたわけですね。

それだけでなく、若干の改善がなされており、とある鍛冶屋の近くに篝火(回復・転送先拠点)が設置されたり、マルチプレイで協力者(白霊)もエスト瓶という回復アイテムを使えるようになったりしています。

もちろん、オリジナル版ではDLCとして配信されたコンテンツも収録。 本当の意味で完全版というやつで、所持ハードの関係上初代を未プレイの人はこれをプレイすればOKというわけです。

さて、そんな本作ですが、「改善点盛り込めるなら、ここも改善してほしかったなぁ」という点もあるものの、熱中できる楽しさ・面白さは健在で、挑戦する・もう一度遊んでみるという価値はあるかと思います。

: ここも改善してほしかったなぁ、という点がちらほら。

先に、ある程度シリーズをプレイしたことがある人向けの内容にはなりますが、「ここも改善してほしかった」という点を挙げておきます。

  • アイテム整理が煩雑なまま。
  • ステータス振り直しを追加しても良かったのでは?
  • 2以降に慣れると、転送が最初から使えないのは面倒。

まずアイテム整理周り。 本作は特に所持重量(装備重量ではない)というものがないので、ドロップ品を何も考えずに拾いまくって問題ないデザインになっています。

しかし、様々な状況や対峙する敵との相性を考え、随時装備変更をしながら戦うことを考えると(そしてそれを咄嗟に行おうとすると)、使わない装備を手持ちに置き続けるのは非効率です。

いちいち長ったらしくアイテム欄をスクロールしてお目当ての装備を発見し、装備して……なんてことをいちいちやっていては、場合によっては近寄る敵に気づかずフルボッコの憂き目にあう可能性も低くありません。 安全な場所で行うにせよ、時間がかかるのは心情的にイマイチです。

なので常時携行する装備をある程度厳選しておきたいわけですが……これがまた非常に煩雑な作りなんですよね。 何を持っていて、何を倉庫につっこんであるのかがわかりにくい。

アイテム倉庫

携帯しているのか、倉庫に入れてあるのかがひと目ではわかりにくいUI。 2以降の直感的デザインを導入してほしかったです。

せっかくアイテム周りでは一部アイテムの個数指定での使用が可能になったのに、この辺を2以降の仕様にしてくれなかったのは少々不満が残ります。 まぁ、そもそも(G)UIの作りが見にくいという話でもあるんですが……。

続いてステータス振り直しができないことについて。 2以降は気軽とは言わないまでもステータスの振り直しが可能です。

ステータスの振り分けの重要さ、そもそもどう振るのが定石なのか……に気づいた頃には手遅れ、ということが完全初見プレイ時にはおこりがちなシステムなわけですが、振り直しが可能であれば後になって最適化ができるわけです。

……が、本作にはステータスを振り直せるシステムは備わっていません。 つまり、ミスったらそのキャラではどうしようもない、のです。 シリーズ経験者ならミスは最小限に留まるでしょうけど、今回初プレイの場合はどうなることやら……?

そして最後の転送云々ですが、ここはまぁ、本編中盤のアレをすることで開放ということで、デザインを捻じ曲げることになるので実装できなかったのだろう、とは想像できます。 なので、そもそも期待はしてなかったんですが。

ただまぁ、そうは言ってもやっぱり序盤にあちこちぶらついてみるとなると、めんどくさいんですよね。 極端な話、鍛冶屋行った後に病み村で呪術を教わりに~とかしようとすると、超面倒です。

: 中盤以降ちょっと粗雑になっていく印象なのは(当然)変わりない。

これは初代プレイ済みの人向けのお話になっていくのですが。

本作はリマスターなのであり、リメイクではない……ので、当然、オリジナル版での印象を払拭するには至らないのは当然至極。 ということは、細々と“していない”部分の不満点とかは据え置きというわけです。

個人的には中盤……名前を出してしまえば、アノール・ロンド以前以後で印象が変わるというか、アノール・ロンド以後は色々と粗かったり雑な印象すら受けるんですよね。 もちろんオリジナル版のときから思ってたんですが。

例えばイザリス。 ここはボスのデザインも相当アレだと思うんですが、マップ自体も相当アレだと思います。

イザリス

裸で溶岩ダッシュは健在です。

ボワボワと足元を熱く焦がしながら溶岩の上を走り回るシュールな絵は笑うしかないわけですが、それだけじゃなく巨大な竜の下半身みたいなのがウジャウジャと棒立ちしており、駆け寄ってくる……言葉は悪いですがオリジナル版の初回プレイ時も「バカじゃねぇの!?」と思ったもんです。

そのくせあまり探索のしがいもなく、溶岩地帯の拾得物も微妙なものばかりで、正直バカとしか思えないレベルデザインの割にプレイしていてつまらないんですよね。 その先に待ち受けるボスのデザインもアレ(かっこ悪いとかじゃなく、仕様がダメ)なんですから、印象は悪いです。

あとは結晶洞穴をはじめとする、ガバガバなコリジョン(衝突判定)。 結晶洞穴は短いのが不幸中の幸いですが、相変わらず適当感溢れるデザインですし、コリジョンだけ見ると他のマップでも「なんでここ登れない・通れないの!?」という地味なイライラが存在します。

結晶洞穴

キラキラしていてキレイだなぁ……と思えたあなたは、まだ亡者になるまでに猶予がある人なのでしょう。

加えて、小ロンド遺跡だの地下墓地方面だのは、状況により・人により詰みかねない仕様・デザインなのも……システム的には完全な詰みにはならないものの、現実味という意味で「もうダメ」ってな状況にはやはり陥る可能性はあるかなと。

とまぁ、先に挙げた改善点以外はそのまま据え置きということで、初代に感じた不満点はほぼそのまんま……という認識で間違いないです。 まぁ、リマスターなのでしょうがないですけれども。

: (承前)ということは、良い点も変わりない。

悪い点が変わらないのなら、良い点も変わりはないんですよね。 つまり、探索・試行錯誤・打倒といった、シリーズの持つ面白さ・楽しさの根源たる要素はそのままです。

しかし、その面白さや楽しさに最初から……それこそシリーズ初挑戦というのならなおのこと、たどり着くのはなかなか難しいと思います。

本作は明示的にストーリーでゲーム本編を引っ張っていくような、国産RPGの大半を占めるストーリー主導のゲームではありません。

チュートリアルにしたって必要最低限、それも、素っ気のないテキストだけ。

チュートリアル

足元のオレンジ色の“サイン”はメッセージ。 必要最低限のチュートリアルもこれを介して行われます。 なお、オンラインプレイ時は、ここに他のプレイヤーからのメッセージも混ざって表示されます。 ……信じるかどうかは、自分次第ですが。

手取り足取り覚えるのが億劫になるほど丁寧に教えてくれることはなく、全て実践で体得していくしかないのです。

それは操作だけでなく、進路を決定する場合でも同じ。 次にどこへ行くか?は自分で探し、考え、選ばねばなりません。 ここは人によっては、ガイドが不足していて遊びにくく感じるところかもしれませんね。

進路

とはいえ、チュートリアル後に訪れる祭祀場から見える、こちらから進むのがベター。 最初にどこから行くか迷ったらこちらへ。

選択を見誤れば、強敵ひしめく場所へ挑んでしまうこともあり、はじめたばかりだと歯が立たないことも全く珍しくありません。 そんなときは再考を求められるわけですが、そうして自主的にトライアルアンドエラーを繰り返して進めていくのが、本作のスタイルであり、醍醐味でもあるのです。

また、本シリーズの特徴をして「死にゲー」「高難易度ARPG」と表現されることが多いわけですが、そこもまた魅力のひとつ。

雑魚敵……と言いつつ、ナメてかかるとあっさり殺されてしまったり、即死級攻撃を持つ“強力な雑魚敵”が配置されていたりと、常に緊張感を持って探索をする必要があるデザインは、一度ハマるとやみつきになるテイスト。

戦闘

一瞬の気の緩みが命取りとなる戦闘。 基本操作はシンプルかつ簡素でありながら、それゆえに緊張感もあります。 食らって耐えるデザインではないので、いかに敵の攻撃をかわして、こちらの攻撃を叩き込むか……がキモです。

そして「死にゲー」や「高難易度ARPG」と呼ばれるのは単純に敵が手強いから……というだけでなく、マップ構造や敵配置の嫌らしさによるところも大きいです。 敵への対処法だけでなく、ここではどうしよう?どうしたら被害を少なく済ませられるだろう?という思考や判断も問われるのが、難しさであり面白さでもあるわけです。

無論、そうして突破していった先にはとことん強大なボスが立ちはだかります。

ボス

ボス戦では使えるものはなんでも使って、生き延び、打倒する道を模索しましょう。

雑魚敵が雑魚どころではないわけですから、ボス戦は文字通り死闘感溢れるものになっています。 単純なミス一回で戦局が一転して死んでしまったりも日常茶飯事。 手汗もドバドバ、脳汁もドバドバです。

だからこそ、なんとか生き延びて打倒できたときの達成感やら開放感やらは独特で至純の味を堪能できます。 ここに喜びを見いだせれば、この先もきっと戦い抜けるはず。

ただ、どうしても相性というか、そういうので勝てる気がしないボスなどもいるでしょう。 そういうときは白いサインを探しましょう。 他のプレイヤーが救援にやってきてくれます。

もちろんいつでも好きなときに好きなだけ救援を呼べるほど甘くはないです。 後述の「篝火(かがりび)」で生身・生者状態(一度死亡すると亡者状態になってしまう!)になっていないと白いサインは見えませんし、この状態だと敵対プレイヤーに侵入されて命を狙われるという危険性もあります。 生きるって、難しいね。

とはいえ、どうしても勝てないボスがいる場合には、リスクを考えてもこの方法は有効です。 ここぞでは選択肢に加えるといいでしょう。

それでもやっぱり、攻略中やボスでジリ貧になって負ける・すぐ死んでしまうというのなら、(A)RPGらしくキャラや装備の強化もしてみましょう。

キャラの強化(レベルアップ)は、単に敵を倒していても行われることはありません。 敵を倒すことで手に入る「ソウル」というものを消費して、ステータスを強化していくことになります。

レベルアップ

項目と数字がたくさん並んでいて目が滑るかもしれませんが、まぁ、とりあえず最初は体力と持久力を上げるといいでしょう。

ステータス1項目を1回強化することで1レベルアップ……という感じで、レベルアップしてステータスが全体的に上がるわけではないので注意しましょう。 また、ステータス振り直しもできないため、ある程度どのようにキャラを運用していくかはボンヤリ考えておいたほうが吉。

別の言い方をすれば、どのようなキャラにもできるということでもあり、最初は魔法使いっぽいキャラだったけど戦士系のステータスをのばして魔法戦士に!みたいなことも可能です。

特にジョブ・クラスという制約もないので、器用貧乏・中途半端になりすぎないように、自分のやりたい方向性で強化していく自由度が魅力です。

なお、初回は奇跡(回復などが使える)を覚えた戦士系でプレイすると安全でしょう。 キャラメイクで戦士系ではじめて奇跡を習得してもいいですし、最初から奇跡が使える聖職者ではじめて、戦士系の能力をのばし、鎧に身を包む……でもいいわけです。

反面、「筋力振りまくって火力アップしよう!」という考え方は、ある程度能力と装備が揃う中盤以降ならともかく、序盤は効果が薄いので、使いたい武器の必要ステータスを満たすようにのばすのが定石ですね。 序盤で筋力に5振るくらいなら、持久力に5振って攻撃回数を1回確保するほうがよっぽど火力アップに繋がります。

……とまぁ、なかなか複雑というか難しそうに感じるかもしれませんが、やってみるとそうでもないです。

「体力と持久力(魔法使うなら記憶力も)が優先事項」「最初のうちは、筋力・技量・理力・信仰は使いたい武器・魔法の使用条件を満たすように」「耐久力はいらない・振らない(効果を実感しにくく、他のステータスをのばすほうが圧倒的に有用)」って感じでOKです。

攻撃は最大の防御……ということで、武器の強化をすることは生存率アップに大きく影響してきます。 先にも触れたような火力アップを図りたいのなら、まず武器の強化をしたほうが目に見えて効果が出ます。

武器の強化は鉱石(楔石の欠片とか)といくらかのソウルを使って行います。 強化するほど攻撃力が上がるだけでなく、能力補正も強力になっていったりします。

装備強化

装備は強化だけでなく、属性を付与する進化も可能。 性能が大きく変わるので、よく考えて。 例えば画像の場合だと、筋力や技量の能力補正は下がりますが、理力の能力補正が高まるので、魔法使い系のステータスのキャラだと火力アップが望めそうです。

序盤のうちは前者の攻撃力アップがかなり影響が大きいのですが、終盤ともなれば後者の能力補正も重要な要素になってきます。

先ほどは筋力に振りまくって火力アップを図るのは序盤では効果が薄いと書きました。 これは、序盤だと能力補正が大きくかかる武器が手に入らないことと、そもそも効果が大きくなるほど筋力を振る余裕もあまりないことに起因します。

なので、序盤はHPに影響する体力、攻撃や回避・防御に必要なスタミナに関わる(+装備重量上限にも影響する)持久力を優先したほうがいいというわけですね。 逆に装備が整い、ある程度体力や持久力を確保した中盤~終盤であれば、より火力をのばすのに効果的になるわけです。

……と、なんだか序盤攻略・キャラ育成法みたいな感じになってきてしまいましたが、それくらい最初はつまづきやすい部分でもありますが、それらは少しずつ理解できてくると面白くなる要素でもあるんですよね。 なので、プレイする際は素っ気のない項目説明なども参照しながら、ちょっとずつ学んでいくとGoodです。

そして重要な要素……篝火。 本作は死んで死んで死にまくるわけですが、死んだ後の復活(リトライ)地点になったり、回復拠点などとして機能するのが篝火です。

篝火メニュー

篝火で休むと、HPや状態異常が回復し、エスト瓶(回数制回復アイテム)も補充されます。

装備修理

ただし装備の耐久度は回復しないので、ソウルを使って修理しましょう(鍛冶屋から篝火でも修理できるアイテムを購入する必要あり)。

ソウル獲得アイテム

死亡から復活食後は所持ソウルがゼロになります。 なので、ソウル獲得アイテムはすぐに使わず、ここぞで使うために残しておくのも手です。 この辺のソウルの仕様については後述。 なお、ボスから手に入れたソウル獲得アイテムは特別な用途があるので、アイテムとして消費しないほうが吉。

篝火で休むと全回復し、その篝火が死亡後の復活地点に設定されます。 また、特定のアイテムを持っていれば、篝火で装備の修理や強化、転送(ワープ)なども可能になっていきます。 更に、人間性というものを使えば、生身への復活やエスト瓶の使用回数を増やしたりも可能です。 すごいぞ篝火!

一般的RPGにあるような町とかはない(商人がダンジョン内にいたりはする)ので、篝火こそが休息と準備の拠点になるのです。

ただし一点だけ注意するべき仕様があります。 それは、篝火で休むと倒した敵が復活するというもの。

本作では死亡したり、篝火で休むと、一部の敵以外は全て復活します。 “一部の”と書いてあるとおり、まずほとんどの敵は復活すると思ってください。 なので、休息のタイミングも攻略上重要……とはいえ、最初に篝火を発見したときはまず火を灯す必要があり、そしてそれだけでは復活地点にはならない……のです。

なので、敵は復活するけれども今休息して回復&復活地点を設定するのか、灯すだけにして休息せずに探索を続けるのか……を考える必要があるわけですね。

とはいえ、基本的には見つけたら休息して構わない状況のほうが“多い”です。 ……多分、例外もありますが。

また、敵が復活するということは、何度も敵を倒してソウルやドロップアイテムを稼ぐ……という使い方ができることも意味します。 うまいこと篝火を攻略に役立てましょう。

さて最後にタイトルにも含まれるソウルについて。

これはキャラ強化だけでなく、装備の修理や、アイテム類の購入などにも使うもの。 経験値とお金を兼ね備えたようなものになります。

入手法は敵を倒したり、ソウル獲得アイテムを使ったり……といった具合ですが、これは死亡すると全て落としてしまうので注意が必要です。 所持金半分とかではなく、ゼロになります。

死にゲーなのにそんな重要なものがあっさりゼロになってしまうの!?……といったところですが、ご安心を。 一度死んだだけならば、その時持っていたソウルは即時消滅というわけではないです。

およそ、死亡した地点に血痕というものが残されているはずです。 無事そこに到達して回収できれば、先ほど落としたソウルは全て返ってきます。 いやーよかったよかった!

……ただし、この血痕は直前に死亡したもの“しか”存在しません。

例えば、10000ソウルを死亡して落としたとしましょう。 死亡地点にたどり着いて回収できれば10000ソウルが戻ってきますが、うっかり回収前に死んでしまうと……新たな血痕が生成されて上書きされます。 この時点で、最初の10000ソウルは永久に失われるのです。

このシステムにより、多額のソウルを抱えているときは、より大きな緊張感を感じますし、ましてや死亡して落とした時には、凄まじい焦燥感が……回収に失敗した時は多大なる喪失感が襲うことでしょう。 これもまた本作の持つスパイシーなテイストですね。

ともあれ本作は、単に厳しく難しいだけではなく、ゲームの本来的な楽しさを味わわせてくれる作品なのです。 多少、不満があるといっても、です。

: 印象的なキャラ、楽曲たち。

個人的にはDARK SOULSシリーズ通してみても、本作のキャラと楽曲が最も印象に残っております。

驚きや恐怖をもって迎えてくれる個性豊かなボスたち、色濃く関わってこない(進め方によっては全く出会わない)けれども印象に残るNPC。 そして、要所で流れるダークで豪華絢爛な響きもある楽曲群。 細かい部分のマップの攻略法や、敵の挙動を忘れていても、このへんはなかなか記憶が風化しない部分ですね。

ソラール

太陽の戦士・ソラールさんと。 太陽のような存在になりたいという彼はどのような結末を迎えるのか。

クラーグ

どこかで出会えるクラーグ様。

蜘蛛姫

儚げな蜘蛛姫様。

プリシラ

モフモフなプリシラ様。

鴉人

美脚な……えーと、カラス?

楽曲はサントラの単体配信・販売はしていないっぽい?のですが、荘厳で恐ろしげなボス曲、美しいラスボス曲など桜庭統氏作曲の素晴らしい作品が随所で堪能できます。 まぁ、必死に戦っていると聞いてられないんですけどね!

: 完全初見で挑んだDLCエリアは新鮮そのもの。

私はDLCエリアに関しては未プレイだったので、今回のリマスター版のプレイにおいてはDLCエリアの攻略が大きな楽しみのひとつでした。

無印部分のエリアも色々と忘れているところもあり、それはそれで新鮮ではあったんですが、現地に到達すると思い出すことも多々あり、完全初見の方と100%イコールの体験とは言えない感じでした。

で、やっぱりどうせ挑戦して死ぬのであれば、まだ見ぬ世界を冒険してみたい、わけです。 それを満たすのがDLCエリアだったわけですね。

「やることやってから挑んだほうがいい」というまるおの助言に従い、ラスボス戦直前の状態で挑んだのですが……いやはや、最初のボスからずいぶん手こずりました。

困ったときのハベル頼み……という感じで、苦手なボスなどはハベル装備(高耐性・超重量級)で挑むのを解禁するという自分ルールがあるんですが、結局、多くのボスでハベル装備に頼ってしまう始末。 いやー、助言内容から想定はしていましたが、確かにしんどい。

おまけに割と最初の方の道中もなかなか厄介な感じで、いちいち丁寧に敵を排除していると消耗しすぎるかなぁくらいの塩梅。 対策を講じてからだいぶ楽になりはしたものの、そういう意味でも「対策を講じられるだけの前準備が必要」とも言え、高難易度エリアなのは間違いないでしょう。

そんな感じなので正直、最初の方はひたすら「しんどいな~」という印象しかなかったんですが……印象が変わったのがアルトリウス戦後から。

アルトリウス自体はフィジカルに強いタイプのボスで、決して得意なタイプの敵ではないんですが、彼奴との死闘は楽しかった……。

間隙を縫い、ところどころ魔法も混ぜての若干のチキン戦法ではありつつも、確実に追い詰めて撃破しました。 2度ほど死にましたが、(ハベル解禁せず)2度で倒せたのも嬉しかったところです。 もっと死屍累々になるかと思っていたもので……。

そして続くエリアは個人的に好きなタイプで、色々と物色するのが楽しかったです。 「あっちにもこっちにも行ける……でも、本当に今行っていいのか? なんかヤバそうだけど……いやでもアイテムあるだろうし行きたい……でも危険そうで……でも……」とデモデモダッテを楽しめる感じ。

デモンズからそうですが、こう、城塞や市街地みたいなマップ・エリアが好きみたいでして、敵やアイテム配置、構造なんかもツボでしたね。 それだけに、最終エリアは雰囲気などは設定に即していて不満はないものの、探索していて楽しいわけではなかったのは少し残念でした。

なので、楽しめた部分とそうでない部分は実態にして半々くらいなんですが、楽しめた部分はかなり熱中できたので、最終的には満足しました。 本編とも関わりのあるイベントも良かったですし。

私と同じように、無印部分しかプレイしていないプレイヤーは是非にプレイして欲しいコンテンツです。

: 2や3を楽しめた人は是非。 懐かしんでのプレイ、初挑戦も○。

ということで長々書いてきましたが、これまで現世代機で唯一プレイがプレイできなかったDARK SOULSシリーズ1作目がプレイできるのはありがたいことです。 特にPS4からシリーズに触れた方にはよい機会なのではないでしょうか。 また、これまでシリーズに興味がありつつも、初代からプレイできなくて二の足を踏んでいた方にとっても。

もちろん本文で触れたように、今プレイすると「リマスターでもここは改善してほしかったなぁ」とか、ちょっとしたところで古さや粗さを感じてしまう部分もあり、本シリーズ自体が人を選ぶテイストなのには違いなく「誰でも楽しめる」わけでもないでしょう。

しかし、ゲームが好きということは、難題をクリアして達成感を味わったり、未知のものに挑戦して発見したり、意図通りに事が運んだときに嬉しくなったり……という経験を味わい・好む人は多く存在すると思います。 このゲームは、そんな人達にはアメとムチをもって歓迎してくれる作品です。

先にも書いたように、私は初代をDLCエリア以外をひととおりプレイ済みですが、記憶の風化も激しかったこともあり、半分くらいは初見のような感じで死にながら攻略を楽しめました。 DLCエリアに関しては完全初見ということもあり、より強く新鮮さを感じることもできましたし。

なにぶん古いゲーム(と言ってもいい)です。 後年発売の3に比べると全体的な完成度は劣るかもしれませんが、プレイに堪えうる・価値のあるゲームです。 能動的にチャレンジングなゲームをプレイしたい方はぜひ。 楽しい……楽死い……よ……。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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