「ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島」遊びの幅が広がり、やめ時に困る作品に進化。

ドラゴンクエストビルダーズ2 PS4
まったりやっているつもりが、割と睡眠時間を削られていたりします。

「荒廃したDQ1の世界を再建する」というコンセプトのもとで発売された、ドラゴンクエストビルダーズ。

これに続く形で、今度はDQ2の世界をベースに様々な追加要素を引っさげて、本作ドラゴンクエストビルダーズ2は登場しました。

前作で楽しめた部分は強化され、不満点のいくつかは改善し、更に遊びの幅が広がっており、素晴らしいストーリー・演出とともに素敵な作品になっていましたよ。

なお、プレイ環境はPS4 Proで、本記事は前作との比較が多めです。

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概要: 原作(DQ2)や前作を未プレイでも全く問題なく楽しめる。

ではまずはゲームの概要がわかるトレーラーを。

『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』プロモーション映像

本作はドラゴンクエストビルダーズシリーズ第二作目です。

前述の通りDQ2の世界を舞台としていて、時系列的にはDQ2のED後となっています。

こうなると「DQ2を未プレイでも楽しめるんだろうか?」 「それ以前に前作も未プレイだ……」という不安を抱える人もいるかもしれません。

しかし、それは全く心配いりません。

まずDQ2との関わり。 これは原作をプレイ済みのほうが、より本作を楽しめるのは当然のことですが、「ああ、このセリフは原作のアレにかかっているんだな」とかそのくらいです。

本作は本作で完全独立したキャラが登場し、ストーリーを綴っていくので、原作の設定を知らなくとも……せいぜい「(少なくとも現時点では)ハーゴン教団という悪いやつらが、ものづくりを禁止したりして、みんなを苦しめている」というところがわかればOKです。

そして前作とのつながりですが、皆無と言っていいほどですね。 ノウハウは本作に活かせますが、それ以上のものはないです。

登場する場所もほとんどがオリジナルなので、基本的には「ブロックで構成されたDQワールドを冒険できる」と思っておけばいいと思います。

遊びとしては……ストーリーを追いつつも、冒険して素材を集め、拠点を住人とともに作り、襲い来る脅威に対抗する……というようなものが主。

これに加え、ほとんど制約から解き放たれた「からっぽ島」での自由な建築のほか、今作ではやや小規模ながらマルチプレイなども実装されているため、かなり遊びの幅は広いと言えましょう。

Good: より自由に、遊びやすくなったシステム群。

最初に書いておくと、まだまだ洗練されきっていない印象はあります。 が、確実に進歩が見られますね。

本作はなにはなくとも建築(と制作)に主眼が置かれています。 次いでその目標を達成するための冒険・探索。 付随する形で戦闘……という具合です。

なので、一般的なARPGのような緊張感や歯ごたえ、爽快感のある戦闘を求めると満足できないでしょう(そもそもDQにそうしたモノを求める時点でズレがあると思いますが)。

概ねこの順番で説明していくとして、まずは建築から。

基本的な操作は原作のそのままですが、表現力の強化や快適化などが図られています。 例えば、「流体表現の実現」……簡単に言えば「水に流れができるようになった」でしょうか。

もちろん前作の世界にも水はありました。 しかし、前作のそれは、特定のブロックから周囲に水ブロック(と言っていいのかな)が生成されるだけでした。

例えば、池や温泉は作れるけども、滝はできない……というような感じでしたね。 高所から低所へ流れたりしなかったからです。

ここに本作では流体(力学)表現が加わり、今回は滝をはじめとしてアイデア次第で色々と作れるようになりました。 液体も普通の水やら泥水やら毒沼やら……と色々とありますし。

で、本作ではそれだけではなく、自由に液体を出し入れできる「かわきのつぼ」もあわせて実装されています。 これがまた便利!

かわきのつぼで水を流し込む画像

最初は基本的な水しか出し入れできませんが、ある条件を満たすと……?

マイクラでいうとバケツのようなものですが、こちらは不思議な魔力を秘めた「ビルダーどうぐ」と呼ばれる一品。 一度入れた(汲んだ)液体は、無制限に放出し放題なんです。

つまり、一度水を入れておけば、ため池も大瀑布も……畑の水やりのような用途まで「一切汲み直す必要がなく」できてしまうんです(もちろん種類の違う液体を使う時は、都度入れ替える必要はありますが)。

なので、川を作るにしても、水の残量を気にせずひたすら水を流し込み続けるだけでできちゃうわけです。 すごく便利。

加えて、先程書いたように流体表現が加わったことで、複雑・高度な水の表現が可能になった、と言えましょう。 なかなか思い通りにいかないかもしれませんが、その点、「かわきのつぼ」があれば邪魔な水の除去も、水を流し直すのもワンボタンです。

「かわきのつぼ」の他にもビルダーどうぐは色々とあり、一定範囲にまとめてブロックを置いたり手持ちのブロックと入れ替えたりできるもの、形を変えられるものなどもあります。

これらは後述の冒険や戦闘ではあまり役立たないものが多いですが、建築においては重宝します。 そういう意味でも、本作は建築に重きを置いていると言えましょう。

また、建築やら冒険の準備をするにもアイテムの作成は必要不可欠なわけですが、ここでも改善点が。

個数指定してアイテムを作成できる画面

なんで前作になかったんだ!という気もしますが。

前作ではブロックもアイテムも、1個作るか、手持ちの素材で作れるだけ作るかしか選べませんでした。 本作では待望の個数指定での作成が可能に。

素材の関係上過不足なくなにかを作りたいことも多いと思うので、これは前作でも欲しかった機能です。 思ったとおり、前作プレイヤーの私としては快適度が段違いです!

また、前作は章立ての……ある種ステージクリア型に近い構造でした。

世界を再構築する使命を帯びた前作主人公は各地を転々とするため、一箇所を再構築して脅威から守ったら、次の土地へ単身赴くのです。

ここにこそ出会いと別れという意味で、切なさも含め色々な味わいがありましたが、せっかく作り込んだ過去の土地に戻れないという意味では、非常に残念に思う人も多かったと思います。

今作でも各地(今回は島ですね)を転々とするのは変わらないものの、クリア後も自由に行き来できるようになっています。 ここは嬉しいポイントですね。

この辺も、章立てではなく一本化したことで可能となったメリットですね。

更に、前作においてクリア後のやりこみというか、自由に建築できる「フリービルドモード」というものがありましたが、今作では割とすぐ開放される「からっぽ島」というものになっています。

からっぽ島の画像

からっぽ島自体へはすぐ行けるようになります。 また、マルチプレイもこの島で行うことに。

この「からっぽ島」は本編攻略と連続していて、データも共通。

例えば、新天地に向かう時は、装備以外の持ち物の持ち込みができないなどの制限はあります。

が、そこで手助けをした住人が最終的に「からっぽ島」に移り住んでくれたりしますし、「からっぽ島」という広大な島まるまるひとつを好きにいじくれるので、ゲーム通してのホーム、帰るべき場所となっていくことでしょう。

ちなみに、各島のクリア後は制限が解除され、自由な持ち物の持ち出し・持ち込みが可能です。 各地もその気になればいくらでもいじくれます。

加えて、からっぽ島やストーリーに関わる島々のほかに「そざい島」と呼ばれるものもあります。

ここはちょっと特殊な島となっていて、訪れる度に地形が変わる、いわばランダム生成の島となっています。 文字通りそざいの確保に便利な島ということですね。

その上、そざい島では各島に設定されたブロックなどを全て発見すると、特定の素材が“使い放題”になるという特典付き。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4
島で得られるもの一覧

このリストにあるものを全て発見できれば、この場合は木材と枯れ草が使い放題になるようです。 木材は様々な場面で大量に使うので嬉しい!

発見対象

発見対象に近づくと「チェック」の文字が。 このそざい島では表示されなくても、他のそざい島では指定されることもあるので、リストをよく確認しましょう。

枯れ草使い放題

枯れ草が使い放題になりました! リストの対象は見つけにくい・気づきにくい場所にあることもあるため、地面ばかり見ずにあちこちまで目を向けるほうがいいでしょう……。

にわとりたち

そざい島では素材以外にも出会いがあったり、ビルダー100景といわれる(ユーザー作成の)こだわりの建築物が現れたりも。 立ち寄ってみると発見があるかもしれません。

もちろん使い放題になる素材は「大量に要求されるタイプのもの」で、「それほど希少価値がないもの」……つまり、画像のように木材などといったものに限定されています。

さすがにオリハルコンやミスリルのような希少金属までは使い放題にならないので、ほどよく遊びやすいラインまで緩和してくれたなぁと。

もちろん、ここに書ききれない改善やパワーアップ部分も多数あります(建築の高度制限緩和とか)。 寄せられた要望・改善案にはかなり応えてくれたのではないでしょうか。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4参考画像5
序盤の農園の画像

物語の序盤で行くことになる農園にちょっと手を入れ始めた頃の画像。 プレハブ小屋や農地(予定)があるだけで、まだまだ発展途上って感じです。

そこそこ進行した後の農園の画像

こちらはそこそこゲームを進めてからの様子。 2階建ての建築物になったり、農地には作物が実り、攻め寄せる敵に対抗して防壁(泥ですが)も作成。 もちろんこれはあくまでも“私の”例。 もっと手の混んだ家を建てたり、綺麗な農地を作っている人もいらっしゃいます。

からっぽ島 明かりによる湧き潰し?

打って変わってからっぽ島で鬱陶しい敵の湧き潰し(に結局あまりならなかった)施策。 景観より快適性を重視したんですが、やりすぎたかもしれません。

どうぐぶくろ

大量にものを持ち運べるどうぐぶくろもありがたいですね。 容量無限ではないですが、かなり大助かりです。

一人称視点

細かいところでは一人称視点モードも追加。 高所のブロックひとつだけを狙って破壊したりする際に便利です。

おかげさまで、前作以上に建築が楽しくて、時間がかなり溶けまくっています……。 気づくと1時間くらいタイムスリップしたかのような感覚もザラです。

私の場合は誰に見せるわけでもないですが、色々と手を加えたいところがまだまだ大量にあるので、一応EDを見た今でも、しばらくは遊べそうだなぁと思っております。

Good: 冒険も開放感があり、遊びやすくなった。

続いては冒険・探索部分について。

建築部分に比べると改善点や追加点は多くないですが、それでもかなりパワーアップしているように思います。

今回はマップの広さや移動時の自由度が上がっているわけですが、それにあわせて、移動時の利便性の向上も図られています。

例えば「かぜのマント」。 原作通り、高所から飛び降りた時に使えば、滑空飛行ができるものになっています。

かぜのマント

同行者がいる場合はみんな使ってくれます……が、シドーだけは主人公の脚に掴まります。 かわいいやつめ。

移動に便利だし、例えば高層建築時に足を滑らせてもコレがあれば無傷で済むわけです。 冒険だけでなく建築の場でも重宝しますよ。 なにより気持ちいい。

もっとサクッと移動したい場合は、(どこでもというわけにはいかないものの)ワープも利用できます。

ワープ画面

各島のほか、からっぽ島でも利用可能です。

いわゆるファストトラベルってやつで、基本的にコストもデメリットや制限というものもないので、気軽に使えます。 移動先の候補の数こそ少ないものの、必要な分は網羅している印象。

また、先の建築の項で触れるか悩んだんですが、ハンマーを使った機能にも追加点があります。

ドッカンハンマー

高レベルになると更に強力な技も……?

ハンマーは基本的に振るってブロックを破壊するものですが、今回はこの「ドッカンハンマー」という技が追加され、範囲攻撃的にブロックを一気に破壊できるようになりました。

悪路などで道を切り開いたり、建築したはいいけど「気に入らん!」とツボを叩きつけて割る職人がごとく、物を一息で破壊したりもできます。 土地の整地でも大活躍です! あと、(余計なものまで壊すこともあるけど)結構気持ちいい!

その他、「ビルダーパズル」と呼ばれる、ちょっとしたミニパズルも登場。

ビルダーパズル

どうにかして、あの水を左手のくぼみに流し込む必要がありそう。 はてさて、どうしたものか?

本編攻略には一切関係のない要素なんですが、クリアすると「ちいさなメダル」がもらえます。 メダルはDQシリーズ恒例ではありますが、貴重品と交換してもらえます。

パズルの解法の難易度自体はそれほど高くありません。 しかし、中には観察力を要するものもある感じなので、趣向を変えた息抜きとして楽しめるのではないかなと。

自由・快適な往来や、フィールドでの遊びの追加が行われたのももちろんですが、地味に水中への世界の広がりも重要なポイントだと思っています。

水中散歩

ここから一歩踏み出すと奈落の底へ落ちてしまう……だけでなく、水中では動作が緩慢になる上に、厄介なヤツがいたりするので、くれぐれもご注意を……。

前作とは異なり、今回は海中の探索も可能になっています(画像のように奈落もありますが)。 当然、海底の奥底で手に入る素材や、海中ならではの敵がいたりもしますね。

地上ほどに広いとまでは言いませんが、海で隔てられている窮屈さを少々感じた前作に比べると、大きな一歩だと思いますよ。

見慣れぬ土地の旅、思わぬ強敵との遭遇……冒険の楽しさはしっかりと存在しています。

マルチプレイは今一歩という印象ながら、ゆるく楽しめそう。

さて、今作ではマルチプレイが実装されました。 前作でも熱望する声が多かったところですね。

で、実際に試してみたところ……まぁ、想定の範囲内には収まっていましたが、無難に楽しめるのかな、と。

マルチプレイでは、ストーリー進行や、からっぽ島のかいたくレシピ(一部除いて、本編の進行と関係のない小目標)の達成はできない模様。

しかし、からっぽ島での建築や、そざい島の冒険に関しては一緒に行えるので、恐らくマルチプレイを望んだプレイヤーの多くががやりたかったことであろう、「友達と一緒にものづくり」は問題なく可能、というわけです。

ただ、からっぽ島とは全く別の、完全にまっさらなマルチプレイ専用の島があってもよかったかなとは思いますし(セーブデータ容量の関係で実現は難しいかもですが)、せめて、かいたくレシピくらいは協力できてもよかったのでは?とも。

とはいえ、それがなくとも、メインである遊びは一緒にできるわけです。 全くマルチプレイができなかった前作を思えば、大躍進と言えるかもしれませんね。

戦闘部分はさほど変化なし。 難易度は易化。

戦闘に関しては良く言えばシンプル、悪く言えば単調です。

とれるアクションといえば、攻撃、ジャンプ、(移動及びダッシュを使っての)回避……くらいなもんで、スタイリッシュでもなければ死闘感があるものでも決してありません。

もちろん改善点などが全くないわけではなく、前作では敵に“触れただけで”ダメージを食らっていましたが、今作では一般的なACTやARPGと同じように、敵の攻撃にヒットすることでダメージを食らうようになりました。

一昔前のゲームならともかく、現在のゲームならこちらのほうが納得行くし、ストレスもないでしょう。

その上、今回は同行者がいることもあり、戦闘は前作以上に簡単になったように思います。 特に相棒のシドーがかなり高火力ということもあり、戦闘はお任せでもいい感じです。

かたやシドーは破壊神と名を共通する少年。 かたや勇者などではなく建築を能力とするビルダー。 主人公の戦闘能力がそれほど高くなく、シドーに任せきりになるのも、設定上の不自然はないですね。 このバランスを好むかは個人差がありそうですが。

一方で時折遭遇するかもしれない「つよいモンスター」ですが、まぁ、当然他のザコよりかは火力は高いんですが……戦ってみると、強いというより“ひたすら体力ばかりあって固い”印象のほうが強いですね。

アクション自体が単調ゆえにできることは限られるわけで……ひたすら攻撃連打、たまに距離をとったりして回避……の時間が長いので、ちょっとダレます。

せっかく盾を持っているので、ガードが使えたり、ジャストガードで敵の体勢を崩す……みたいのはあってもいいかなと思いますが、そうなると敵の行動も高度化して、恐らくDQ(B)の目指すスタイル・顧客層からは乖離してしまうのかなとも思ったり。

だとしても「つよいモンスター」が冗長な印象が強いんで、次回作があるなら、もうちょいテンポアップ(倒すのも倒されるのも速める)方向で調整してほしいなと。

主たるDQ(B)ファンにとって無理のない範囲で、強敵くらいは緊張感持たせてもいいと思うんですよね。

あまり厳しくするとACTが不慣れな人は「○○が倒せないので設計図や素材が手に入らないよー!」ともなりかねないので、このあたりのバランスは難しいところでしょうけど。

また、夜間のモンスター。 こっちは前作でもゴーストが鬱陶しかった点はNGな印象でしたが、今回はまぁ許せるかなと。

夜間に登場するモンスター

相変わらず速いししつこいですが、倒せば経験値が割とおいしいです。

今回は序盤の夜間限定で登場するのが「ゆうれい」系のモンスターになっています。

鎌(原作では持ってませんでしたね)での攻撃はかなり威力が高く、割とタフなのでなかなかの脅威ですが、明かりに弱いという特性が付与。 経験値も多いので「倒してもうまみがないだけで邪魔」だったゴーストよりはまだマシです。

件のゴースト自体も登場しますが、こちらも明るい場所・地点があると逃げていくようになったので、前作ほどの鬱陶しさはなくなりました。

代わりに……からっぽ島での作業時に顕著なのですが、ぐんたいアリ・おおなめくじあたりが鬱陶しいです!

基本的に敵は索敵範囲が広いので、安全だと思っていても遠方からやってきては、作業台の前で「何を作ろうか」と考えているプレイヤーに噛み付いてきたり、液弾を吐きかけてきて邪魔してきやがります。

おまけにリスポーン(再出現)までの間隔が短いので、一度倒してもすぐにまたやってきます。 うぜえええええええ!!

対策としては、

  • 完全に安全な場所(小屋など)で制作する。
  • (何が出現するかは地面ブロックの種類によるので)周囲を比較的安全な草原にしてしまう。

あたりがあります。 が、前者はともかく、資材の少ない序盤では後者の対策はなかなか難しいはず……。

もう少し“目を悪く”して、リスポーン間隔を長めにとっても良かったんじゃないかなぁとは思いました。

今でもイラッと来ることがあるので、景観を捨てて生活圏内は緑化してしまおうかと思うくらいです。 そのほうが別のメリットもあったりするんで。

そして襲撃要素。 これも大きくは変更点はないですが、やはり比較的簡単になったのと、戦後処理が楽になったのが印象的。

参考画像参考動画
敵の襲撃

破壊を美徳とするハーゴン教団は、楽しくものづくりをしているプレイヤーの拠点に襲いかかってくる!


難易度に関しては、前作以上に住人候補の数が増えた=戦闘員が増えたことにより、プレイヤー自身の負担はグッと減りました。

住人はやられても時間経過なりベッドに寝かせるなりすれば復活しますので、戦力が減ることもないですし。

その代わりに、敵味方入り乱れてわちゃわちゃやるので、絵面的には楽しくなったかなと。

加えて、前作では戦後処理(つまり破壊された建物の修復など)が面倒だった側面があるんですが、今回の住人は優秀で、(彼らもものづくりに目覚めてからは)襲撃で破壊されてしまった拠点を“だいたい(といいつつほぼ完璧に)”元通りにしてくれます。

襲撃時の戦闘でなにか壊される度に修理していたのも、面倒ながらもこの手のゲームらしくはありましたが、これはこれで快適になったのでいいと思います。

もちろん、常時自動で修復してくれるわけではありませんので、完全に戦後処理がなくなった・スポイルされたわけではないです。

その他のところでは、以下のような仕様の変更も。

  • 装備の耐久度が撤廃。 いくら使っても壊れなくなった。
  • 経験値とレベルの概念を導入。 レベルが上がるとHPが上がり、装備のレシピや技を思いつくことも。

特に経験値とレベルの概念が加わったことで、ARPGっぽさは増したんじゃないでしょうか。 レベルが上がっても攻撃力や防御力は上昇しませんが、HP上昇による延命、レシピ習得による装備の充実は可能なので、ちょっとだけ敵を倒す意味が上乗せされた感じですね。

とまぁ、基本的にあまり変わらないものの、若干なり快適にはなってきていると思うので、次があるのであれば、もう少し進化を見せて欲しいですね。

Good: キャラ、ストーリーは今回も良好!

前作では意外や意外、ストーリーがかなり良かったんですが、正直、今作は「前作超えはないだろう」と思っていました。 それほどに前作での体験が忘れ得ないものだったから、ですが。

しかし、これはいい意味で予想を裏切られました。

ベクトルが少々異なるので同列で比較はできませんが、本作でもまた、感動を与えてくれたのです。

前作に置いては、前作とDQ1のつながりは割と強く、DQ1をプレイ済みかどうかで感動や衝撃は大きく異なるだろうと私は感じました。

DQ1をプレイしたことがあり、“過去に経験した思い出”になっていたからこそ、あのストーリーと設定には強く心揺さぶられたわけです。 ここはDQ1のプレイの有無(と、思い入れも)で差が出たと思います。

一方で本作は原作たるDQ2を未プレイでも全く問題ない、と書きました。 繰り言になりますが、本作は本作の範囲内で完結しているので、原作のプレイ経験の有無で大きな差はないと思います。

だからこそ、割と無難な感じに終わるのかなぁ、と思っていたんですが……いやいや、なかなかどうして。

正直、最後の最後のあたりはちょっとこっ恥ずかしい演出もあり、「この歳でこの演出を魅せられて体験させられるのはちょっと恥ずかしいなぁ」と思いつつも……でも嫌ではないし、不快でもなかったんです。

素直に受け止められたのは、簡素ながらも優れた演出、怒涛の伏線回収などによるところが大きいです。 だからこそ、不覚にも涙腺が決壊する寸前までいったわけですね。

ネタバレになるので具体的に“どれ”とはもちろん書けませんが、特に、それほど意識していなかった“アレ”が、最後の“アレ”につながるとは。 用意周到ですね!

あとは“アレ”が最終的に“アレ”だったりとか。 素晴らしい。 おお……!って口から漏れそうになりましたし。

ともあれ、本作のお話は決して複雑高度なお話ではないのですが、だからといってつまらない・幼稚というわけではないんですよね。

本作がいい例で、非常にわかりやすい。 だからこそ広範に響くお話もある。 それこそが“王道”と呼ばれるものだと思います。

さて、そんなストーリーを動かすキャラですが、シドーがイイ感じになっています。

プレイヤーの相棒であり、戦闘においては頼れる火力・壁役になってくれる戦闘員、その上で反応がかわいい。 強い。

参考動画1参考動画2


建築時の邪魔になりそうなら、何も言わずスッとどけてくれるし、プレイヤーがこんぶを回収する姿を見ては、サッと駆け出して自らもこんぶを回収してきてくれます。

なんて、押しつけがましくなく、いいヤツなんだ……。

さらに!

参考画像1参考画像2参考画像3
かわいいシドーその1

シドー用の武器を作ったので、装備させてみました。 気に入ってくれた模様。

かわいいシドーその2

おや? 前の装備のほうがよかったんですかね。

かわいいシドーその3

…………!! お、お前……かわいいやつめ。

完全に上の画像の流れでハート鷲掴みにされました。 かわいすぎるぞシドー……!

もちろんただかわいいだけではないです。 記憶喪失だったり、破壊神……つまりDQ2のラスボスと同じ名前を持つ少年というパーソナリティー。

一体どういうつながりなのか? そして、彼との物語はいったいどういう展開を見せて、どういう結末にたどり着くのか?

このあたりもストーリーの見どころなので、彼=ストーリーと言っても過言ではないでしょう(故に、彼にある程度は好印象を持てないと、ストーリーも楽しめない可能性はあります)。

ハイタッチ!

ちょっとした山場を乗り越えると、決まってハイタッチ! 初回こそ「何故か、ついやってしまった」とか狼狽しつつ言いますが、それ以降は言い訳せず毎回キメてくれます。 かわいいやつめ。

また、彼に比べれば印象に残らないかもしれませんが、なかなか個性的な住人たちもイイ感じです。

全体的な話をすると、なんと彼らも前述の通り戦後処理の修復作業をしてくれたり、建築を手伝ってくれるようになったりしました。

DQ1をベースにした前作のプレイは、DQ1がそうであったように、孤独な戦いに通じるものがあったように思います。 もちろん、それだからこそ、切ないストーリーもよかったのですが。

対照的に、DQシリーズでパーティーメンバーの概念がはじめて取り入れられたDQ2をベースにした本作では、先のシドーも含め、仲間や協力者の存在がシステム的にもフィーチャーされています。

だからこそ、今作では住人もものづくりに目覚め、要所要所では建築にも参加してくれるのだと思います。 もちろん、前作をプレイした人にとっては「自分の仕事が減った」と寂しく感じる人もいるでしょうが、ともあれ、本作はこういうコンセプトなのでしょう。

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住人の称賛と喜びの声

とはいえ、ちょっとした部屋を作ったりしただけで全力で駆け寄ってきて、主人公に対して称賛の言葉を述べたり、喜んでくれたりするのは前作譲り。 かわいい。

怯えるルルの画像

怯えるルルさん。 普段は快活で強引な印象があるので、かわいいですね(?)

怯えるチャコの画像

自称農業の天才のチャコさん。 やはり怯える様はかわいいですね。

怯えるソフィの画像

しっかりものの妹にたしなめられることも多いソフィさん。 怯える姿もかわ……え? 私はサド野郎なのかって? いえいえそんなことは決してないですよ。 ええ。

で、とにかくまぁ、この2.5~3頭身のキャラが、主人公やシドーも含めてよくちょこまかと動きます。

表情も割と豊かだし、なんだか楽しげにぴょんぴょん跳ねつつ拠点内をうろついているのを眺めているだけでも和みますね。

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畑仕事

基本的に畑は耕したり水やりしたりは勝手にやってくれます。 いやー、今日も精が出ますねぇ!

新住人

大らかな人が多いのか、住人は、新たな住人が増えても暖かく迎え入れてくれます。 一緒によい暮らしにしていこう!

渋滞

しかし人が増えると、こういうトラブル(?)も……いや、空いてる席に座ればいいのでは!?

自称農業の天才

うん、キミも自称農業の天才だけどね!?

また、特定の施設・設備があるとリアクションをとってくれたりするんですが、ユニークなものが多いので、見ていて飽きません。

例えば、肥料を作ったりする際に「こやし」が必要になるんですが……。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4参考動画
こやしの入手法

ほうほう……?

トイレ中

………………。

こやしゲット

こやしを手に入れ、何か大切なものを失った。

切羽詰まったチャコさん

助けて、って……そうとう切羽詰まってますね……。


いやー、サバイバル生活ですねぇ(;´Д`)

あとは個人的にお気に入りのあらくれさんたちとか。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4
あらくれの寝床

ノーコメント。

シャワー室前の行列1

待望のシャワー室完成! 大行列です。

シャワー室前の行列2

待望のすけすけなシャワー室完成! ……不順な動機で並んでいるわけではありませんね?

あらくれ

あらくれさんにも個体差があるんです。

固有名がある人はどこか抜けた人が多いし、モブは賑やかしではあるものの、やっぱりコロコロしててかわいい。

シドーのように「このキャラが好き!」ってのは少ないですが、全体的に愛らしくて好きです。

なお、倒すべき敵となるアイツやコイツも……原作(DQ2)以上にキャラ描写がなされているので、スピンオフ作品という場ではあるものの、深みが与えられていてGoodです。

ともあれ、可愛らしい住人らの発するおかしなセリフ回しだとか、魔物たちの言動、その他のテキストにも注目ですよ!

うごかないうごくせきぞう

セリフではないですが……動くのか動かないのかどっちなんだい!?

Bad: 不満点もあるっちゃある。 けれど、非常に少ない。

細かな不満点は……改善しようとすれば次回には改善されるであろうものばかりで、大きく評価を下げるものではありません。

まず、料理。 せっかくアイテムが個数指定で作成できるのに、料理はまとめて調理できないっぽい?のがめんどいです。

焚き火で料理

まとめて突っ込めさえできたら……。

料理ができあがるのには時間がかかるため、一個ずつできあがったものを回収→次の料理素材を投入……と繰り返すのは非常に面倒です。

幸い、ある程度ゲームが進めば住人に料理を任せきりでよくなるので、単に料理を量産するのは楽にはなります。

しかし、そうはいってもプレイヤーが料理したことがあるものしか料理してくれないですし、どの料理を作るかの指定ができません。

例えば、単にパンだけ作らせたいなら、小麦のみを近くの収納箱に入れておけばいい(AIの仕様的に最寄りの収納箱内の食材を使って料理をするようになっている)ものの、2種類以上の食材を使う料理をさせたい場合は確実な方法がないっぽいんですよね……。

そして、自分で料理したい場合の解決法は、せいぜい、大量に調理器具を並べて同時並行的に調理するくらいしかないので……もうちょっとどうにかなったんじゃないかな、と思います。

続いて、操作体系。 というか、キーバインド・キーアサイン。

色々とできることが増えていくのは喜ばしいことなのですが、だいぶ操作が競合してきていて、思わぬ動作につながりがちなので、ここらでいったん再整理したほうがいいんじゃないかなと。

特に決定ボタン(○ボタン/Aボタン)がかぶっているのが、割とイライラのもとになります。

決定ボタンは、話す(調べる)とビルダーどうぐの切り替えなんですが……ビルダーどうぐを切り替えたいのに近くのキャラ(たいていの場合シドー)に話しかけてしまって、今は読みたくもないセリフが表示されて……ってのが多くて厄介ですね。

こう、地面などを掘り進んだりした狭所では視点・視線を変えても「話す」状態になりがちなので、相当イライラします。 決定ボタンに頻繁に使用されると思われる機能を併設しちゃダメですよ……。

ただまぁ……不満点って、このくらいしか思いつかないんですよね。 他にも何かあったような気もしますが、それらは忘れ去る程度には良い点が勝っていた、ということ。

正直、この不満点もアップデートでどうにかなりそうな気すらするレベルですが、ともあれ、基本的には圧倒的に満足感が高いです。

進行不能などのバグがある模様。 ただし、改善されつつある。

念のため、注意点というか、知っておいたほうがいい情報として、進行不能バグの存在を挙げておきます。

どれほどの規模で・どれほどの容易さで陥ってしまうのかは詳しく調べてませんが、修正済みのものも含めるとそれなりの数の進行不能バグがある(あった)ようです。

私の場合は全くバグに遭遇することもなくこれまで遊べていますが、一方で、序盤でストップしてしまっている人もいたようで。

直近で、色々とアレな、ゲームが多かったので、私も進行不能バグに遭遇していたら……ちょっと立ち直るのに時間がかかったかもしれません。 進行不能になった方の心中お察し申し上げます。

さて、修正パッチ配信後も依然として未解決のバグもあるようなんですが、現状を引き起こしている(引き起こした)のは以下の仕様2点が原因と素人ながらに愚考しました。

  • 自由度が高い作りなのに、フラグ管理がガッチガチすぎる。
  • セーブデータがひとつしか作れない。

本作は各島自体はオープンワールド空間となっていて、基本的にはどこへだって行けちゃいます。 なので、ストーリー進行度を無視して全域踏破もできちゃいそうな勢いです。

しかし、これはストーリーをシステム上で管理・進行させる場合、なかなか大変な仕様でもあるのです。

ガイドやアナウンスに従って進むのが通常のプレイだとして、プレイヤーが100人いれば、100人全員がそのガイドやアナウンスに従うかというと、そんなことはないわけです。

50人従ったとしても、25人はいきなりあたりの探索に出かけるかもしれないし、25人は準備不足を感じて一つ前のマップに戻るかもしれないわけです。

これは単純で大雑把な区分の例ですが、進行の自由度が増すにつれて、プレイヤーの行動は読みにくくなっていきます。 手順をガッチガチに定めず、ゆるく結果だけ参照すれば多少はマシだったのかもですが……。

今作ではそのあたりの「想定」が甘かったのでしょうか。 こうして「想定外」、つまり、進行不能バグが発見されたということです。

ただ、これは、セーブデータが複数用意できれば、回避できた人もいたのではないでしょうか。

今作のセーブデータはかなり巨大なようで、それゆえ、(容量を圧迫しないよう)セーブデータをひとつ(実際には任意セーブデータと、一時的なオートセーブとが存在)にしたのだそう。 それが仇となったわけですが……。

そして、さらなる問題としては、一度「このゲームはバグが多いんだ」という印象を持ってしまうと、なにかにつけてバグの可能性を疑ってしまいがちになることが挙げられます。

つまり、例えば、ある目標を達成するためにこなす手順があったとして、プレイヤーが見落としていたり失念していたりするとしましょう。 この場合、プレイヤーは何か自分に落ち度があったんじゃないか、と再調査・検証すると思います。

しかし、バグが多いと、仮に自分の落ち度があったとしても「進行できない。 これはバグなんじゃないか?」と思ってしまうわけです。 すると、解決法を模索することに対して、どうにも身が入らないと思うんですよね。 どうせバグだろ?ってな具合に。

実際、プレイヤーが何かしらの手順なりを見落としていたため(バグとは関係なく)進行できなくなっていて、これもバグのせいではかと疑っていたところ、善意の第三者が見落としを指摘したことで進行できた……という例をちらほら見かけました。

でもこういう「バグなんじゃないか」思考になるのも、こうもバグの話題にたくさん遭遇してしまうと無理もないんですよね。 そういう状況を招いているのは、紛れもなく、進行不能などの目立ちすぎるバグのせいなんですが。

ちなみにバグが多いように言われがちですが、本作のバグの数は正直たいしたもんじゃないと思います。 まぁ、少ないに越したことはないんで、擁護したいわけじゃないんですが、数そのものはバグまみれとするのは過剰かなと。 ただし、進行不能バグなどが最多なので、量はともかく質が重大な問題を抱えていると言えましょう。

幸い、バグはアップデートで順調に改善されているようですし、私のように「ストーリー進行を優先して、探索は向かった先でほどほどに、過剰な探索や収集はしない」としていれば、進行不能になるのを避けられるのではないかなと。

とはいえ、先程も書いたように、広大なオープンワールド空間を目の前にして「あまり探索しすぎるな」と制限されてもなぁ……というのが正直なところですが。

と、バグについて長々書いてきましたが、繰り返しになるものの……私はバグには遭遇しませんでした。 そして、改めて書くと、ゲームプレイ自体はとても楽しいものだったことは重ねて書いておきます。

結論: 大いに満足し、救われた作品。 次回作にも期待。

私事ですが、先にもちらっと書いたように、11月以降にプレイしたものはことごとくバグまみれ(これは過剰表現・誇張ではないですよ)だったり、ちょっとアレな最新作だったりで精神的に消耗しておりました。

そして今年は残す所は本作だけとなり……これでダメだったら、ゲーム不信になっていたかもしれません……w

まぁ、それは半分冗談ながら、残り半分は本心というか、「おいおいしっかりしろよゲーム業界!」とか思っちゃいかねない仕打ちの連続だったんで、DQB2も(体験版の手触りは良かったものの)不安だったんですよね。

しかし、実際にプレイしてみたら、そんな不安は全くの杞憂でした。

最初こそ、ここ最近触れたゲームのダメダメっぷりの反動で楽しく思えている(思い込もうとしている)のではないか、と自分自身すら疑ったものですが、仮にそうだとしたらそう長続きしないとも思っていて。

で、実際のところずっと「楽しい」という印象しかなくて、ぶっちゃけ、この記事を書くのを後回しにして遊んでたくらい(本当はもう数日前に本記事は生まれていたはずです!w)で、「(自分の場合)反動だけでここまで没頭はしないな」と思い至ったわけです。

本作には満足し、同時に救われた想いですよ、本当に。

件のバグにしたって、私は一切それらしい事象に遭遇しなかったもんで、進行不能のバグの存在も割と最近知ったくらいです。 それくらい没頭していたわけですが……だからこそ、この楽しさを奪われた人は辛かったであろうな、とも思いますが。

バグだけでなく、不満点や、不満点未満で「ここはもうちょっと……」という点もあるっちゃあります。 が、(バグはともかく)それらを補って余りある魅力に溢れた作品です。

それこそ、のんびりまったり進行するつもりが、クリア後に至るまで睡眠時間削れまくったりする程度に。

と、なると、やはり続編にも期待しちゃうんですけれども。

恐らく次があるとすればDQ3がベースになるでしょう。 DQ3はロトシリーズのなかでは一番好きな作品で、主に自由なパーティー編成部分に強く惹かれました(セクシーギャルで固めるまで粘ったりね!)。 あとは偉大なる楽曲群。

今作を踏襲した上で、次を作るとすれば……是非ともそのあたりをフィーチャーしてほしいもんですが、はたしてどうなるでしょうね……。

次回作では「ここはこうしてほしいなぁ」「こうなってくれないかなぁ」などという気の早すぎる想いを胸に、今しばらくは、からっぽ島の発展に尽力する所存です。

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