「Fallout 76」本作に何を求めるかで印象が変わりそう。

Fallout 76 イメージ PS4

シリーズ初のオンライン専用タイトルとして登場した本作。 とりあえずレベル40程度までプレイしてみたので記事にします。

単純にFallout 4をオンライン対応したもの、というわけでもないのですが、(ある程度予想通り)オンラインとFalloutのシステムがあまり相性が良くない印象があります。 ただまぁ、探索メインで遊ぶ人は普通に楽しめるかもしれませんが、長く続くものかはちょっとわかりません。

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概要: “ソフトコア”なサバイバルを絡めたゆるい共闘・競争空間。

とりあえずトレーラーとファミ通がアップしているプレイ紹介動画(β版のもの)をば。

Fallout 76 – オフィシャルE3トレーラー
『Fallout 76』ゲームプレイ紹介

これまではシングルプレイ専用のゲームであったFalloutシリーズ、特に4をベースにオンライン専用タイトルとして生み出されたのが本作。 実験的な側面も多く、もろもろの仕様や、そもそものコンセプトが(今の)オンラインと噛み合っていないなぁ……というのが正直な印象です。 詳しくは後ほど書きます。

システムとしては前述の通り4をベースに、3やNVにあったCND(Condition、状態≠耐久度)が復活したり、これまでのハードコアモードにあったような飢えや乾きの概念の存在により、サバイバルアドベンチャーゲームに寄った感じのゲームになっています。

とはいえ公式に「ソフトコア(サバイバル)」と述べるだけあって、そこまでアパラチア(本作の舞台となる場所の名前)での生活は過酷でもなく、まぁ……Gやネズミの肉を喰らい、RADまみれの水を飲む必要はあるかもしれませんが、それなりに生活しやすくはあります。

また、オンライン専用ということで他者との共闘や競争(主にアイテム取得などにおいて)、場合によってはPvPもあるにはあるものの、ここも強制されるものではほぼなく、どうにでもなるので、ソロプレイに徹するのもまぁ可能かなと。 無論、時々は大変だし、だったら4以前のナンバリングやったほうが満足感が高いとは思いますが。

そんな塩梅なので、オンライン要素は忌避するほどでもないかなぁという印象です。 面白さに繋がっているかは疑問が残りますが。

Bad: コンセプトと逆行する仕様。 仕様かバグかわからないシステム。

(Fallout)4において、きっとプレイヤーの大半がジャンク……つまり、ゴミを拾っては持ち帰り、装備の改造や建築の素材として使っていたと思います。 はじめこそ意義を感じずとも、いずれ意義がわかると、ダクトテープや卓上ファンを好んで集めるようになっていたことでしょう。

これは本作でも同様で、やはり、ジャンクを収集するのが探索における目的のひとつとなります。

加えて、前述にあるCNDの復活や、アイテムレベルの存在もあり、4のように「一度改造しきったらもう素材いらず」とはならなくなっています。 都度都度修理や改造が必要になるので、粘着剤やねじ、ギア、スプリング……といったものが、「最初は血眼になって探したけど、もういらないなぁ」とはならず、常に欲しくなるようになっているわけです。 ここはモチベ維持的に○かなと。

しかし、そういうコンセプトの4をベースにしているにもかかわらず、本作に存在する仕様が気持ちよく探索するのを阻害しているのです。

プレイヤーは所持品の他に収納箱というものが各自用意されていて、これが倉庫の扱いなのですが……その容量はやはりというかなんというか、有限です。 (見えにくいでしょうが)スクショの右下の……記事作成時点では400とあるのが容量の上限で、373とあるのが実際に使っている容量です。

「400個中373個も入れてるの? それはいくらなんでもいらないものを保管し過ぎでは」と思うかもしれません。 残念ながら、これはそういう意味ではないのです。

この数字は個数ではなく、重量を示しているのです。 単位は不明ですが……仮にkgだとすると、400kg分のアイテムを入れられる……ということです。 で、そのうち373kgほどは使っている、と。 ええ、これでもまだモノを入れすぎだと思うかもしれません。

しかし当たり前ですが、モノによって重さは異なるのです。 銃弾のようなものは1発0.006kg(=6g)だかですが、生命線のスティムパックは(確か)1kgほどあります。 で、武器やアーマーは2kg以上あるのが普通で、10kgを超えるものも割とあります。 スナイパーライフルとかスレッジハンマーとか。 パワーアーマーのシャーシも10kgありますね。

つまり、1kg以下のものであれば400個というか400kg分は保管できますが、重いもの……それこそ装備を保管しようものならその半分も保管できないことになります。

で、先の画像はレベル15時点の時のスクショですが、レベル10になる頃には既に300後半の重量を保管していて、常に……現在進行系で所持重量に悩まされてきました。

これは私に限ったことではなく、実に多くのプレイヤーから収納箱(スタッシュ)の容量に関わる声があがっていて、開発側もそれを認識……すぐにとはいかないものの改善を模索しているようです。

ただ、オンラインゲームあるあるですが、サーバーサイドにおけるユーザーデータはかなりの容量を占め、だけでなく、とにかく安全確実に保存している必要があるため、不用意に容量を増やすことができないのだそうで。

例えば容量を1増やしただけでも、プレイヤーが1万人いれば、10000kg(=10t)分のデータが増えるわけです。 実際は増やすべき容量もプレイヤー数もずっと多いはずですから、相当の負担と慎重を要する作業となるでしょう。

……と開発側の事情はわかります。 わかるんですが、いちプレイヤー視点としてはやはり400という制限は厳しすぎました。 先に述べたように、ジャンクは常に余裕をもたせたい心理が働くし、今は装備できない高アイテムレベルのものだとか、レアアイテムは残しておきたくなるもの。 そうすると、これじゃ足りないんですよ。

まぁ、断捨離をしたり、(盗難やロストの危険性があるものの)一般的な入れ物(コンテナ)に一時しのぎで入れたり……所持品に関してはPerkを取得して軽くする・最大重量を上げる……などをすればなんとかなります。

が、入れ物に入れるのはリスクを考えるとアレですし、Perkによる軽減策もある程度キャラのレベルが上がらないと習得できないものも多いので、やはり長時間は重量に悩まされます。 持ち歩くと言っても装備しているものだけでパンパンになりますから、その分いいモノを見つけても拾えなかったり……。

ともあれ、文句を言っていても現状どうしようもないので、分解できるものは分解して、装備できないものもできるだけ分解。 レアモノも使わないなら捨てるか売る。 ジャンクも使わないものは捨てるかバルク化して売る。 いらないものは徹底的にスルーして拾わない……とするのが肝要です。 コレクター癖は抑えるしかないのです。 テディベア集めたかった……。

これはβ参加時のツイートですが、最初から所持重量のキツさが出ていますね……。

また、アイテム周りではアイテム取得の仕様が若干不透明です。

まず、直に置いてあるもの(テディベアなど)は早いもの勝ちで、誰かが取ればなくなります。

なので、ログイン時に割り当てられるサーバーによっては、はじめて行ったロケーションに既に誰かが訪れていて、アイテムを持ち去ったあとで何も残っていなかった……という状況が割とあります。 どうしてもほしいものがある場合はログアウトとログインを繰り返せば、いつかは誰もまだ手を付けていないサーバーに当たるかもしれませんが……。

まぁ、これはしょうがないというか、ウェイストランドの厳しさということで納得して受け入れています。 友人と遊ぶときは譲り合ったりしながら、可能な限り同行者全体の最大の利益追求を心がけたりして。

他方、入れ物に入っているものは個々人が拾えるので、誰かが調べたあとでも何かを発見できるチャンスが残ります。 中身もランダムなので、ひととおり漁ったあとでフレンドと交換しあう……というのもいいかもしれません。 先行者有利ばかりだとゲームにならないので、この仕様もまたいいと思います。

ただ、よくわからないのが、時折、誰かが回収すると他の人が回収できない場合がある?ことです。 予め書いておくと、発売後のアップデート前に発生し、アップデート以降は(多分)遭遇していないので「修正された」のかもしれませんが。

遭遇時の状況は、こうです。 私を含めて3人で遊んでいたところ、ロックされた金庫を発見。 私がアンロックして、(入れ物の中身は個別に取得できると事前に確認した上で)さぁ、みんなでアイテムを回収しよう、と全部取得したわけです。

すると、同行者2人から「アイテムなくなったわー」との言葉が。 これは想定外だったので、ロック付きの入れ物はもしかして先行者有利なのか?と別の場所の金庫で試したところ、今度は個別に取得可能だったりと、いまいちどちらが正常な挙動なのか判然としなかったんですよ。

それ以降はアップデート前であっても入れ物の中身は各自取得できていたっぽいので、最初の金庫の件だけがバグっていた可能性が高いのですが、よくわからんのですよね。

と同時によくわからんのが、各自のC.A.M.P.(詳しくは後述)に置いた、例えば浄水器や、ワークショップにある採掘機の内のアイテムの扱い。 これらは入れ物扱いなんですが、どうやら早いもの勝ちのタイプのようで、「とりあえず一人が浄水器置いて、みんなでシェア!」ということは難しそう。

入れ物扱いの設備なのに、これは例外とか、いやこっちは各自拾えるとか、なんだか一貫性がないように感じられます。 ※プレイヤーが一時的にそこらの入れ物にアイテムを入れた時と同じ扱い、と解釈すべきなのでしょうか……?

これらの、仕様なのかバグなのか、あるいは、一貫性がないように見えるシステムがあったりするのは、なんだか雑な印象を受けますね。

Bad: たくさんのバグ! 安定して発生するサーバーからの切断!

たくさんのコンテンツがあり、安定して遊べることは、プレイヤーとしては嬉しいことですよね。 ところがどっこい、本作はたくさんあるのはバグで、安定しているのはサーバーからの切断の発生頻度というありさま。

バグに関してはBethesdaゲーだし……で許容できるものが多いのですが、本作は常時オートセーブとでもいうべきオンラインゲーム。 やり直しが効きにくいこともあり、これはちょっと……というものもちらほら。

死体の一部が伸びるバグはこれまでもありましたが、生きている状態で伸び切って襲ってくるのは私は初体験。 おまけにどこを撃っても攻撃が当たらず、一方的に攻撃は受けるという、理不尽にもほどがあるバグです。

おまけに、

逃げ惑ううちに近くにいた高レベルの敵に遭遇して、それはそれは大変な目に遭いました。 前後してややうんざりすることを体験していたこともあって、これはちょっと「ないな」と感じました。

それと、プレイに支障はないものの、没入感を削ぐものとして、(現時点で実施されたアップデートのいずれか後から?)水のアニメーションが正常に表示されていないっぽいバグが発生中。

友人は発生していないので私の環境下でのお話なんですが、少なくとも、つい先ごろPCを新調した(1070Tiを載せて)ばかりなのでスペック不足ということはありえません。 でなければ、なんらかの相性問題か、それとも……というところですが、原因がわからないのでどうしようもないです。

面白いバグは、ある意味Bethesdaゲーの醍醐味でもあるので、そこは別に悪印象はないのですが、プレイ体験を低下させるものはどんどん潰してほしいものです。 先刻修正されたクエスト進行不能バグとかもう……。

そしてもうひとつの大きな問題点は、「安定してサーバーからの切断を体験する」ことです。 皮肉を抜きにすれば、サーバーが不安定ということ。

1プレイ1時間程度ならともかく、ガッツリ遊んでいるとまず1回は切断されますね。 そのたびに友人と遊んでいる場合は再合流しなくてはならない手間ももちろんですが、ワークショップの権利喪失が地味に痛い。

本作ではワークショップ……つまり、拠点を占拠することで利用可能です。 占拠にはキャップを払う、たまに発生するイベントクエストを達成する、占拠済みの拠点をPvPで奪う……という方法で得られるのですが、利用権は「そのゲームセッション中のみ」。 よって、ログアウトすると権利は失います。

これは、特定プレイヤーによる独占状態を低減するためと思われ、まぁ、その仕様自体に不満はありません。 不満があるのは、サーバー切断がアップデート後もそう変わらず(体感では増えたくらい)の頻度で発生→権利喪失のコンボを食らう点です。

キャップは4以前と比べてもより貴重になっていて、取引以外にもファストトラベルやC.A.M.P.の移動などにも使うほか、そもそもの入手量が少ないのです。 そんななか、貴重な数十キャップを払って利用権を得て、ガッツリ遊ぼう!と思うときに限って、サーバー切断されてキャップをドブに捨てるような結果になってしまう。 これはやりきれないでしょう。

プレイヤー通信環境がどうこうではなく、単純に切断が多いのは明白なので、これもバグ修正とともにどうにかしてほしいもんですが。

実験的なプロジェクトでしょうが、製品版でまで実験場めいた体験をさせられるのはちょっと勘弁してほしいです。 Vault-Tecにはならないで、Bethesdaさん!

Bad: その他、気に食わない点など

ここからは、個人の好みも含みつつ、気に食わない部分を挙げていきます。 まだあるのかよ!

シリーズ史上最高につまらないメインクエスト・ストーリー: 本作には人間のNPCは登場せず、それらの役割はプレイヤーが担うんです! ストーリーはホロテープを聞いて行くことで進行しますよ!

ストーリーテリングの手法として、明示的な映画的カットシーンだとか、そういうのを伴わない形のものが存在します。 本作のようにホロテープやターミナルに残された断片的な記録、その他オブジェクトの状況などからプレイヤーが「なんとなく感じ取る」ものですね。

こういう想像力を刺激されるストーリーテリングは割と好きです。 好きなんですが、本作のそれはハッキリいってつまらないです。 最初こそ興味深くあれこれ思いを巡らせていましたが、やがて興味が薄らいでいき、今となってはろくに聞いてすらいません。

ストーリー部分はソロでじっくりと堪能しつつ優先的にクリアして、サイドだのを友人と一緒に……と密かに計画していたんですが、ソロ部分が割とどうでもよくなってきた上、無駄に長ったらしくて面倒なものが多いため、進行が苦痛になりつつある今日このごろです。

ターミナルなども興味深そうなものがあるのですが……いかんせん、常時時間が流れる関係上、いつ敵に襲われるかもしれない・飢えや乾きに襲われる……などの理由から落ち着いて読んでられないのも、遠因かもしれません。

報酬は美味しかったりするのがせめてもの救いですが……例えば3の、「突如姿を消した父を探して」とか、4の「奪われた息子を奪還するために」とかっていうわかりやすく強烈な目的もないので、モチベもなにもありません。

加えて、そのメインクエストの途中で立ちはだかる障害が存在します。 クエスト発行者の1人(1体?)、ローズです。

ローズのクエストが長い・めんどい・美味しくないの3拍子揃っている: OK、正直に言います。 最初こそローズのことは、この奇人変人すらいないアパラチアにおいて、私が求めていた貴重な奇ロボ変ロボであり、CRAZYな言動とクエストでいっときでも楽しませてくれるだろうと思っていました。

……が、勝手な期待をした私が悪いのでしょうか。 やがて殺意が湧くキャラでしかなくなりました。

ローズ

酒を飲むモーションがあったり、ロボットなのにクスリをキメているらしく、言動は非常にアレで面白い……と思えたのは最初だけでした。

ローズはメインクエスト上、ストーリー上もキーパーソンというかキーロボットの1名なんですがね、こやつの発行するクエストのうんざりすることといったら!

彼女のクエストはクエスト数にして2か3だったかと思います。 しかし、その消化時間はその2~3倍程度のクエスト分と言えるでしょう。 ひとつのクエストでやらされることが多すぎるんですよ!

北に行けと言われて目的を達成したら、今度は南へ行け。 終わった? じゃあ北西へ行ってね。 おお、頑張ったね、じゃあ次は東だね!

これを、延々と、クエスト達成報酬がもらえるまで続けるんです。 ローズのわけのわからないイカれたセリフをダラダラと聞きながら! ずっと!! 何度もファストトラベルで東西南北に飛びながら(あるいは現地まで歩きながら)!!!

給料をもらうために、仕方なく上司に従うわけです。 その上司はひとつ終わったら次から次へと「あ、これもやっといて。 あとこれをどこそこに持っていって。 それが終わったら……」とどんどん仕事を押し付けてきます。

交通費や旅費は一切出ません。 ついでに、労いの言葉の代わりに、仕事と関係ないような与太話を延々聞かせてきます。 こんなの耐えられます? ショットガンで頭をぶち抜きたくなりません?

ローズはそういうヤツです。 クソ上司です。 クソロボットです。 最初だけ面白いな、と思わせて、その実クソめんどくさいだけのヤツです。

くだらない話は饒舌に「もう結構です」と言いたくなるくらいベラベラ喋るのに、肝心のやるべきことについてヒントや指示が欠けているんですよね。 いやー、うんざりですよ! ああ、こいつをシメるクエストがあったら無報酬でも喜々として受けることでしょう。

でもきっと、そうはならない。 なぜなら本作はオンラインゲームであり、彼女はクエストの発行者だからです……クソが!

おまけに、ひとつあたりのクエストが長いので、時間あたりの報酬で考えると全然美味しくないです。 もらえるものもゴミとは言わないまでも、さほどパッとしません。 中身までクズ鉄の塊のようだな……!!

お前はもう死んでいる:おそらく、多くの人がプレイするであろう、監督官の個人日誌を追いかけるクエスト。 彼女の、監督官としてではなく、ひとりの人間としての半生をダイジェスト的に追うクエストでもあります。

その内容は、監督官の人となりなどを垣間見る上ではイイと思っていて、内容自体も悪くはないと思います……ただ、最後を除いては。

日誌を追いかけていくと、最後に「とある敵」を倒すことになります。 しかしこの「とある敵」というのがクセモノで、某ロケーションにいる、まさに、その個体を倒さないと達成できないのです。

つまり何が起きるか?

クエストマーカーの示すとおりにその某ロケーションに行くと……そこには、既に力なく地に伏した「とある敵」がいるのです。 当然、自分は手を下していないので、クエストクリアになりません。

詰んだ! ……いえいえご心配なく。 リログ(タイトルに戻ってログインし直す)を繰り返せばいつか倒せますよ……いつか、ね。 それが10回20回行わなければ、生きた「とある敵」に出会えないかもしれませんが。

おまけに、やっと倒した!と思ったのにクエストクリアにならない場合も。 おや?と思って見てみると、当該クエストが消えている……なんでだよ!(経験談)

無論、序盤から受けられるクエストなので、報酬も決して素晴らしいものじゃありません。 なくても困らないものです。 しかしですよ、あとその「とある敵」さえ倒せば報酬がもらえるって時に、簡単に諦められます?

ちなみに上記はサイドクエスト。 序盤で、受注しやすいということもあって死んだ「とある敵」ばかりになっている可能性はありますが……うんざりします。

ところがですね……この状態が起こりうるのはこのクエストだけじゃありません。

ローズ……そう、ローズが発行するメインクエストでもモンスター指定のものがあるんですよ!(こちらは一応同種個体であれば進行するようですが……でも目的地へ行っての徒労感は感じますよね)

友人のローズ関係のクエストで発生しました。 いやーめんどくさいですね! しかも最寄りのロケーションから微妙に遠いんです。 ああ、めんどくさい。

リログを繰り返すほど次で挙げるC.A.M.P.の競合問題がネックになってきますし、ほんと、本作(というかFallout?)のシステムはオンライン向きじゃないんだなぁと痛感しますね。

C.A.M.P.は非常に便利です。 ああでも、期待していた図面が機能していないじゃないか!: トータルで見るとC.A.M.P.はいいものです。 ワークショップより建設容量も少ないので、ガッツリ建築したい人には物足りないでしょうが、とりあえず自分が使いやすくて満足できる「裏山の秘密基地」くらいを作れればいい私にはちょうどいい塩梅です。

このC.A.M.P.は設置場所を移動が可能で、通常はファストトラベル時に移動距離に応じたキャップがかかる(一体誰になんのために支払っているんです?)んですが、一部のロケーション(Vault76、占拠したワークショップ、フレンドのいる場所)と、そしてこのC.A.M.P.の場所へは無料で飛べるんです。 フレンドとチーム(本作におけるパーティーですね)を組めば、フレンドのC.A.M.P.も対象となります。

設置場所移動時にやはりキャップがかかることはかかりますが、いつでもどこでも……というわけにはいかないまでも、ある程度自由に自分の必要とする設備を備えた住まいを呼び出し、設置できるんです。 これは便利!

ただ、毎回設置するのはめんどくさいですよね。 そんなときは「図面」! プリセットのようなもので、これに設置したものを登録しておけば、移動先で一発でそっくりそのまま呼び出せる! なーんて便利! しかも図面の利用は無料です! ワオ!

図面呼び出し

家を全て図面に指定してやれば、呼び出したときに家をそっくりそのまま呼び出せちゃいます。

……と思っていたんですが、実際にはこの図面、ほとんど役立った試しがないです。

よくよく考えるとですね、この世界には平地がそれほどないです。 なだらかだったり急だったりという差はあっても、あちこち坂なり山なりを形成しています。 で、その角度とか広さなどなどは様々なわけです。 そう、せっかく図面に設定しても、設置できないんですよ、地形がマッチしなくて。

なので、結局は毎度最低限の設備だけササッと設置して凝った建築はしないか、「ここだ!」と心に決めた土地に半永住することになったりならなかったりします。 私は半永住の道を選びました。

ただ、半永住にもデメリットがあり、他のプレイヤーと場所が競合すると、後からサーバーにログインした側のプレイヤーのC.A.M.P.が撤去される仕様のようなんです。 まぁ、それは仕方ないのですが、リスクはありますよね。

まず本作はプレイするたびに接続サーバーが自動で選ばれてマッチングのような状態となります。 この回数が増えるほど、競合に遭遇する機会(可能性)が増えるわけです。 また、誰しも高立地の場所に居を構えたいと考えるはずですから、いくら世界が広大でもC.A.M.P.設置場所は大なり小なり絞られるわけで……。

しょうがない仕様と思いつつも、そういうリスクを抱えていたり、そもそもの便利機能のはずの図面がてんで役に立たない点はガッカリです。

取引可能ロボよ、もっと金をもってこい: さて、所持するにしても保管するにしても容量に余裕がないのは前述の通り。 消費容量を節約する術として分解を挙げましたが、レア装備(レジェンダリー装備なアレ)は分解不可能なので、使わないものが出た場合にちょっと取り扱いに困ります。

まぁ、捨ててもいいんですが、せっかくレジェンダリーな敵を倒して拾ったんだし、少しでも利益にしたいところ。 となると、NPCに売るのもひとつの手。

各所の駅や一部のロケーションには取引が可能なロボット(プロテクトロン)が存在し、ここで売買が可能なんです。 ……が。

貧乏ロボ

売買後なので80しか持ってませんが、それでもMAX200です。

彼ら、キャップ全然持ってないんですよ。 200が上限っぽいです。

キャップの入手機会・額が限られているともチラッと書きましたが、NPCとの取引でキャップを稼ぎにくいのもその原因のひとつ。 というか、PvPとか以上に、プレイヤー間でキャップを使った取引なんてめったに発生しそうにない(友人とのプレイなら足元に捨てて渡すので)ので、ゲーム内経済もへったくれもなさそうな本作においてここまでキャップ流通量を絞る必要はあったのか?と思います。

で、当然のごとくキャップの補充までは時間がかかるほか、なにやらリンクしている他の地点のロボとキャップ量を共有しているらしく、場所を変えてもモノを売りにくいという……。 加えて、彼らからなにか買っても、支払った代金がそのまま彼らの持ちキャップにならないという謎仕様もあって、なんなのモゥ……って感じです。

マルチ向けゆえの戦闘バランス及び敵について: これまで通りソロでもプレイできる……に偽りはないのですが、当然ながらマルチ前提の調整か、敵が(レベル30前後からの個体が)無駄に固いかなぁと感じます。

この辺は前置きしたように好みの問題でしょうし、オンラインゲームなのだから固くしているのも理解できるし、装備やPerkの兼ね合いもあるっちゃあるんでしょう。 なので、単に私の好みとは少々離れている、程度のもんです。

ただし、オンラインゲームの常ではあるものの、結構ラグいんですよね。 なので先手取って倒したはずの敵に殴られたり(体力が減るのよりRADが溜まったり、防具が消耗するのが嫌だ!)、そもそも攻撃がヒットしたはずなのにHPが減ってなかったりと、結構イラッと来る場面がちらほら。

加えて、敵の多いこと。 これもマルチ向けの量なので納得はしています。 ただですね……一箇所に集中して配置し過ぎなんですよ。

なので、戦闘が開始すると倒しても倒しても湧いて出てくるような感覚に襲われますね。 固いし多いし……みたいな。 で、なんとかしのぎ切ると、先ほどとはうって変わってしんと静まり返ってしまう。 落差が極端というか、配置が雑すぎるんですよ。

加えて、敵のAIがお粗末なのはある意味今に始まったことではないんですが……ちょっと納得行かないのがヘイトを向ける相手の選定ですかね。

なんでAの勢力(スーパーミュータント)とBの勢力(モールマイナー)とCの勢力(変異動物)が争っていたのに、急にプレイヤーの方向に3勢力とも向かってくるんですか。 「ヤツは危険だ、ここは一時休戦してともに立ち向かおう!」とか合議して呉越同舟の道を選択したとでも?

クラフト……というか装備の改造が全然できないんですけど!?: 今回のクラフトないし改造はGunsmithといったPerkの取得だけではできなくなっています。 もちろんPerkも必要になりますが、その他に設計図も必要になります。

この設計図の入手がクセモノでして、入手方法は以下の通り。

  • 置いてあるのを拾う。
  • クエストなどの報酬でもらう。
  • 取引で買う。
  • レアだったり強かったりする敵からのドロップを狙う。

置いてあるものはシンプルかつイージーゆえ、それほど強力なものはなく、大抵は料理のレシピです(無論、料理は生きていくために重要です)。

クエスト報酬はメインクエストの場合は実用的かつ必携レベルのものが確定でもらえ、突発で発生するイベントではある程度ランダムにもらえるような感じ。

取引は……売っていれば買うだけなので難しいことはないのですが、かなり高額な傾向にあるのがネック。 また、特定の設計図を狙う、というのは難しそう。

そしてドロップを狙う……そもそもレアな敵を探すのもそこそこの労力が必要なのに、そこからお目当てを狙う? とてもじゃないですが、“それ”を主目的にしたらいくら時間が遭っても足りないでしょう(ずっと遊べる、とも言えますが……?)。

一応、装備のMOD(改造の候補)に関しては、設計図以外にも「その装備を分解する」ことでも手に入ることがあります……例えばパイプピストルを分解したら、パイプピストルの改造MOD候補が増える“かも”ってことです。

ただこれも、仮に増えたとしてなにが増えるやら不明ですし、そもそもその武器がなかなか手に入らない場合、分解してMODを得るという手段自体が取りにくいです。 よって、改造したいのにちっともMODが増えないのでイジれない……という状況も多々です。

加えて素材の確保や管理がアレなので、こういう部分に関しては十分に“ハードコア”だと思いますね。 設計図やレシピは用意するとして、改造はPerkの取得だけでできるようにすればよかったのでは……?と思いますね。

4のように、AからMODを外して、Bにつける……ということもできないっぽいですし、じゃあAを分解すればAについているお目当てのMODがアンロックできるか?というとそうでもない……などという点が、個人的にはめんどくさいと感じます。

まぁ、「Perkとれば好きに改造できてしまう……それじゃすぐに目標を達成できてしまってつまらないでしょう? だから、長く遊べるよう、探索や戦闘のモチベを維持できるような仕様にしました」ってことかもしれませんが、あまりにも改造できなさすぎて、逆に改造への関心が下がり気味です。 いったいどれほどの数の装備があってMODがあると思っているんです?

PvP: 私は平和主義者だ! ただ、相手の銃を撃つ指を止めることはできない!

私はPvPにさほど興味がありません。 過去にはBattlefieldなどを遊んだクチですが、年々熱が下がっているのを感じます。 歳のせいですかね。

ただ、Falloutの世界でオンラインゲームとあれば、PvPは世界設定にマッチしているため、あっても納得です。 問題は、仕様などがなんだかトンチンカンなことです。

まず、PvPのメリットのなさ。 ああ、対人戦フリークの方は別枠なのでメリットなど気にせず撃ち合ってもらって構いません。 そうではなくて、遊ぼうと思えるゲーム的なメリットが希薄なのが気になります。

本作のPvPはお互いに撃ち合う(一方が撃って、撃たれた側が撃ち返すことでPvP承諾とする)ことではじまり、勝者はキャップと相手の持っていたジャンクを獲得、敗者は……まぁその逆ですね。

ただ、キャップはともかく……ジャンクって報酬としてビミョーじゃありません? もちろん粘着剤や核物質、耐衝撃ファイバー片なんかは嬉しいですけど……そんなの持ち歩いているかもわからないもののために決闘を挑むでしょうかね。 ジャンクを賭けて決闘しようぜ!とかってんならともかく。

なんというか、PvPのモチベーションにつながるものがないような気がするんですよ。 私は実際にPvPをやりまくったわけではないのでアレですが、「邪魔くさい仕様」くらいにしか感じていません。

これがもたらした結果とは。 プレイする前は「レイダーみたいなプレイヤーがいっぱいいて、世紀末的な様相を呈するのだろうか……」とか若干怯えていたんですが、通りすがりに挨拶をしてくるプレイヤーは多いです。 挨拶を返してそれじゃあねと背中を向けた瞬間、背後からズドン!……なんてことはなく、そのままそれぞれの旅路を急ぐ。 そんな旅情ある光景が常態化しています。

個人的にはそのほうがありがたいんですが、なんというか……これでいいんですかね?

ちなみに私のようにPvPを好まない・求めていない人には「平和主義者モード」が存在。 これは他者を攻撃してもダメージが入らない=PvP申し込みにならない、というもの。 乱戦時に流れ弾が当たったり誤射を防ぐのにはいいかもしれません。

しかし、これを設定しても他人からの攻撃は無効化されません。 こちらは平和主義者モードを解除しない限り攻撃を与えることはできないので、撃たれるがまま。 非PvP時はプレイヤーへのダメージは大幅にカットされていますが、ほっとけばやがて死に至ります(死亡時は加害者を賞金首にしてやることもできます)。

そう、自分は武装解除したからといって、じゃあ相手も武装解除してくださいよ、なんてうまいこといくわけがないんです。 撃たれ損な感じがしますね。 平和主義者だから仕方ないんですが。

じゃあそもそもこのダメージ自体無くしてしまえば良いのでは?と思うんですよね。 「相手がPvPに乗り気じゃないのに射撃し続けて殺す」って、レイダーっぽくはありますが、やられたほうがRPとして受け取るか、嫌な気分になってうんざりするかはわかりませんから。

あるいはいっそ、PvP可能ワールドとPvP不可ワールドで棲み分けしたら良かったんじゃないでしょうか。

PvP好きな人や、いつ殺られるかわからない殺伐とした緊張感が好きな人は、常時フルダメージのPvP可能ワールドへ。 (世界設定はともかくに)PvPが好きじゃない人やまったりプレイしたい時はPvP不可ワールドでまったり……とかでよかったんじゃないですかと。

……と、他にもなんかあったような気がするんですが、ネガティブなことばかり書き連ねるのも精神衛生上よろしくないですし、なんとこの時点で既に1万字を超えているらしいです(タグ等を含んでいるかはわかりませんが、なんとなく含んでいない気もします)。

いいでしょう。 ここからは、「私がまだプレイを(不満を抱え、時折うんざりし、文句を言いつつも)続けている」という事実を明らかにした上で、楽しいことを書いていきましょう。

Good: とはいえ、世界は美しく、旅もまた楽しい

ここがダメならぶん投げていたかもしれませんが、探索部分は今回も(少々物足りなく感じる部分もあるものの)堪能できます。

初見のロケーションを発見して、本来の目的を脇によけてフラっと入ってみたり、その体験を友人と同時に共有したり。 ここは変わらず楽しめるところでもあるし、オンラインゲーム化したからこそ友人との共有がよりダイレクトになったところでもあります。

Bethesdaゲーにおける旅情は、単なるロケーションの豊富さや吸引力だけでなく、そこにいるNPCの魅力も重要だったのですが、今回NPCは少ないです。 この点はマイナスとしても、友人との体験共有という点はなかなか大きなプラスでしょう。

「あれなんだろう?」「行ってみる?」みたいなやりとりをしながら、気ままにぶらつく。 この部分をただだべりながら歩き回るだけで退屈と思うか、まったりと遊べて楽しいと思うかでも本作への適性が問われますが、後者の場合は楽しめるんじゃないかなと。 友人がいれば、不具合やアレな点に憤っても、一緒に悪態をつくことでだいぶストレスがマシになるじゃないですか。 そういう効果もあります。

と、気を抜くとすぐネガティブな方へ話が行ってしまいますね……ともかく、そうしてぶらついて楽しめる程度には、美しい世界が迎え入れてくれますし、これまでFalloutシリーズであまりなかったタイプのロケーションというかバイオームもありますので、探索好きとしては新鮮です。

都市群あり、

自然豊かな郊外の森や山といった地形も多いですし、

なんだかヤバそうな場所もちゃんと(?)あります。 そこには(ほぼ友好的ではない)多くの生き物たちがいて、それらの発見もまた楽しみのひとつ。

ウェンディゴ

本作にはこれまで登場した敵のほか、フォークロア(民間伝承)として語り継がれる敵も新たに登場。 スクショのウェンディゴのほか、モスマン、エイリアン的な存在まで!?

ストーリーではなく、体験を重視するのなら、本作は一定以上の満足感を与えてくれるかもしれません。

Good:Perk、C.A.M.P.などは良い点も多い

続いて、システム部分について書いていきます。 まずはPerk。

これまではレベルアップ時に出てきた候補の中から選ぶか、4ではある程度は取得順序も自由にすることができたPerk。 今回は出てきた候補の中から選ぶタイプに回帰しつつも、少しひねりを入れています。

レベルアップ時には、まずS.P.E.C.I.A.L.のどれかを選んで能力アップを行います。 各能力は15まで強化可能ですが、これらを成長させられるのはレベル50までの間のようなので、全能力カンストの完璧超人にはできません。 また、(少なくとも現状は)振り直しもできないので、ある程度は慎重に先を考えながら割り振る必要があるでしょう。

成長させる能力を選んだらPerkの選択です。 今回はPerkカードとでも言うべき形態で提供されるように。

Perk

能力上昇も大切ですが、Perkの取得や組み合わせも非常に影響が大きいです。

このPerkシステムは、各S.P.E.C.I.A.L.の値分、各能力に紐付いたPerkカードを装備可能というものになっています。 ちょっとわかりにくいですかね。

スクショを見てほしいのですが、例えばCharisma(基本的にCOOP向けのPerkが揃っています)は3です。 そして装備しているPerkカードはHappy Camper(C.A.M.P.内にいると飢えたり乾いたりする速度が落ちます)と、Quack Surgeon(書いてありますが、ダウン中の他プレイヤーを酒で蘇生できるようになります)ですね。

各Perkカードには装備コストがあり、カード左上の数字が装備コストです。 そして、各能力の値が装備可能なコスト総量となります。 先の例だと、Happy Camperがコスト1、Quack Surgeonがコスト2なので、合計コストが3となります。 よって、これらを装備するにはCharismaが3必要というわけです。

また、カードにはランクが設定されているものも多く存在(右下の☆マークで判別)し、同じカードを合成すればランクアップが可能。 ランクが高いほど効果も高まるので、是非ともガンガン合成してランクアップしたいところですが、強化するほどコストも嵩みます。 気に入ったカードを強化するのか、それともその分別のカードを装備するのか……悩ましいですね!

ちなみにカードはいつでも特に制限なくつけ外し可能。 例えばクラフトするときはクラフト系のカードを装備してクラフトし、冒険に行くときは冒険向けのカードにする……出先で気の合う仲間と遭ったので、CharismaのカードをCOOP向けのものに付け替える……ということも簡単に可能です。

カードセット・デッキのように、いくつかの組み合わせを保存できればもっと便利だと思うのですが、現状でもつけ外し可能なのは便利です。 ステ振りはともかく、Perkの取得やセットは気楽にできるわけです。

なお、レベル50の時点で能力の成長はストップしますが、その後もレベルアップによりカードは取得可能な模様。 何かを取り漏らしても後で取得できますね。
また、Perkカードを“共有”も可能。 この効果はチーム全体に及ぶので、PTプレイするときにお互いに別のカードを共有し合うと、より多くのPerk効果が得られることになります。 なお、カードのコストx3のCharisma値が必要です。 なので、最低でもCharismaが3ないと共有できません。

ただし、どんなPerkがあるのか、いつ覚えられるのか……という情報は、ゲーム内では知ることができないので、「ステ振りのやり直しが効かないといっても情報がないので計画も立てられないじゃないか」という見方もできます。

まぁ、確かにPerkの制約の緩さの割に、ちょっと不透明な感じはありますね。 ここを先の見えない不安感として受け取るか、都度都度ベストを選んでいくという遊びとして受け取るか、はたまた1stキャラは気ままに・2ndはガチのステ振りで……という2段構えで遊ぶつもりで気にしないか、でも印象は変わってくるでしょう。

続いてC.A.M.P.の便利さ……は既に不満点のところで書いてしまいましたね。 制約は諸々あったり不満点もあるものの、やはりある程度自由に移動可能で、ファストトラベル先としても便利……などなどのメリットは非常に大きいです。

そして、なんといってもマイホーム作りって楽しい。

最初こそ、建築用の素材もそんなに余裕が無いので、寝床は地面に直置きの寝袋だし、各作業台なんかもその辺に乱雑に置くだけですが……やがて素材に余裕が出てきて、良さげなロケーションが見つかったらちょっと定住したくなるもんで。

私は建築ガチ勢ではないので、建築技術やセンスがなければ熱意もそんなにないんですが、それでもはじめて文明的な家を作るのは楽しかったです。 そんな大したものでもないただの箱だとしても、です。

そして粘着剤確保のために「植物でんぷん」を作成するための設備や作物を……それと友人らのためにゲストルームも……なんて場所を変えたり、ちょっと手を入れたりするのも楽しいもんです。

参考画像1参考画像2
マイホーム

2階建てとなり、2階には最低限の寝床と作業台を備えたゲストルームを設置。 謎のベランダもどきも……。

家庭菜園

庭(?)には作物を。 なんか山というか斜面に居を構えたので、作物の設置がなかなかしんどかったです。

今では更に場所を変えて、より効率よく「欲しいものが手に入りやすい」環境になりました。 そうしてお引越し先を探していくつかの候補を巡るのも、ちょっと楽しかったです。 いくつかの部屋の候補を下見に行くようなノリで、駅が近くて~肉が取りやすくて~川もあって~みたいな条件をリストアップしてみたりして。

それと、C.A.M.P.というよりは4の拠点に近いワークショップというものもあります。 こちらは先程も書きましたが、所定のエリアをそのゲームセッション中だけ占拠でき、自由に建築したり、資源を回収したりできる上、無料ファストトラベル先としても利用可能というもの。

他のプレイヤーにPvPを挑まれ、奪われるリスクがあり、そうでなくとも防衛戦(敵がウェーブ形式でワークショップに攻め寄せる!)が発生したりと、占拠したらそれでOKというわけにはいきませんが……その分、得られる資源などが非常に魅力です。

参考画像1参考画像2
ワークショップ

C.A.M.P.よりは広いエリアを自由に使うことができ、得るものも比較的多いです。 誰も占拠していないなら是非とも利用したいところ。

渓谷の廃品集積場

ここではジャンクやチタンが回収可能。 回収といってもワークショップ限定の収集機に任せるだけです。

C.A.M.P.やワークショップで作業などをしているときにふらふらっと近づいてくる他プレイヤーがいたりすると、「ひょっとするといきなり強奪されたり、襲われるのでは!?」なんて、基本的に他人を信用していない&ビビリの自分はソワソワしてしまうんですが、案外、襲われたり盗まれたりといったことはそうそう起きません。 案外。

場合によってはレイダー的なヒャッハーRPをするプレイヤーもいるかもしれませんが、基本的には割と他人を気にすることなく、建築も冒険もできる感じ……でしょうかね。

そうそう、他プレイヤーといえば、定期的に発生するイベントというものがあり、その場にいるプレイヤーたちがユルく共闘して目標達成を目指すという、まぁよくあるアレが存在します。

そこそこの経験値と、まずまずの報酬、貴重なキャップがもらえるので気楽に稼げる遊びというところで好きです。

加えて、イベントではないですが、スコーチビーストという巨大な敵(割と序盤で見かけるが、レベル50!)をその場に居合わせた人と協力して倒すのも、やっぱり楽しかったり。

新たな仕様やシステムは不満も多くある反面、こうして「お、いいなぁ」と思うものもあるので、なんというか、評価に困る部分もありますね……。

Good: 音楽、そして声優の演技は非常に良い。

今回もゲームの楽曲はInon Zur氏が手がけており、そもそも不安も全くなかったんですが、期待したとおりか、それ以上のものをゲーム内で聞かせてくれました。

フィールドなど非戦闘地域で流れる曲は穏やかな曲も多く、ほっとできるというか、耳あたりの良い印象があります。 特にケチをつける場所もありません。 Splendid.

それから、本作でも日本語による吹き替えが行われていますが、こちらも良好。

特に、ローズ! ああ、またか、またこやつの名前を出すのか。 なんとも憎らしいのですが……人をイラつかせるその口調というのは、声優の素晴らしい演技あってこそ。 人の気持ちを動かす、ってことですから。 超はまり役で素敵です。

また、(ホロテープの)監督官、棒読みなプロテクトロン、暑苦しいMr.ガッツィーなどなど、演技方面に関しては不満を持ったことはないですね。

なお、ホロテープは謎の沈黙時間があったり、逆に間を詰めすぎだったりしますが、言語の違いによるものかもしれません。

その他、スクショなど

今はなき

今はなき、バグった名前のレジェンダリー。 アップデートで修正されました。


ちなみにパンイチになっているのは主にパワーアーマー装備時に“頻繁に”発生するバグ。 女性キャラが男性キャラになったり、ネームプレートを残して全身透明になったりと、バグの温床となっています。

パンイチに関しては見た目は面白いんですが、こちらの記事「【『Fallout 76』でパワーアーマーが消失しパンツ一丁の腰高モデルに。アーマー消失の可能性もある危険なバグの報告続く】」にあるように、結構ヤバいバグのようなので怖いですね……。

結論: 刺さるひとには刺さるかも。 主に過去作をプレイしていないひとには。

Falloutの名を冠しておきながら、(少なくとも私にとっては)Falloutを好んだ構成要素が本作には欠けている、もしくは足りないのだと感じます。

思えば、私が求めていたのは、やはりロールプレイやそれに隣接した要素だったように思います。 無論本作でもロールプレイは可能でしょうが、それはユーザー主導のなりきりという意味でのロールプレイです。

そうではなく、過去作に見られたような、システム主導の選択やその結果という意味でのロールプレイを欲していたのだと。 人間に比べると決まりきった反応しか返さないかもしれないものの、予想外のCRAZYな反応を見せてくれるNPCこそ必要だったのだと。

たとえば3のDLC「Broken Steel」にて、至極まっとうに王道に物語を追い、問題を解決していった。 展開にもほどほどに満足しつつも、多分、ちょっと満たされていなかった。 だからだろうか、終盤も終盤でいたずら心が顔を出し、“ある操作”をしてしまった。 どうせ動作しないだろう? そう思って。

ところが、“ある操作”は動作してしまった。 あれ、これヤバいんじゃないの。 そう思いながらも凱旋するわけだったが……案の定、「地図やマップに大きな変化をもたらすレベル」の災いをもたらしてしまい、しばし呆然とした……そういう選択と結果。

あるいはNVのDLC「Honest Hearts」。 キャラバンの護衛任務で向かった先で部族抗争に巻き込まれる。 どうにかして平和を願う部族側の部族を助けたい。 しかし残された選択肢は、どちらもリスクが大きく思われ、文字通りの“決断”と言うべき大きな影響をもたらすと予想される。

悩んだ末にとった“決断”。 功を奏して支持をした部族は生き残る。 だがしかし、本当にこれでよかったのか? もう一方の道を選んでいたなら? 他に方法はなかったのか? 全てが終わってしまった後でも自問が尽きない……そういう選択と結果。

4でも終盤の選択ではその後のゲームプレイに影響を及ぼす結果をもたらしています。 ゲームという仮想世界の歴史に影響を及ぼす感覚が、これら過去作にはあったのです。

他方の本作は、オンラインゲームということもあってそういう要素はありません。 ホロテープやロボットから支持されたとおりに動き、従事していくだけ。 別にクエストベースのゲームが全て悪いということではなく、Falloutの名を冠した本作から選択と結果が取り払われたことは、少なくとも私には大きくマイナスだったのです。

もちろん、他の部分がどうでもいいということではありません。 先に述べたとおり、広大で魅惑的な世界を旅するのも好きだし、4における装備の改造も気に入っていました。 そのあたりは本作でもある程度以上は堪能できています。 ただ、それだけでいい、ということではなかったんですね。

本作には「希釈されたスティムパック」などというアイテムが登場します。 「希釈」とは、簡単に言えば濃度を薄めることを指します。

そこで本作を表現するなら「希釈されたマルチプレイ専用Fallout 4大型DLC」という印象です。 ナンバリングとしてはゲームとしても世界としても“濃度”が足りなく感じられますので。

そう、つまりは……私が求めていたのは、これまでの作品のような世界を友人と共有する、MO的なものだったのかもしれません。

では本作は誰も楽しめないのか?というと、それも極端というほかありません。 ただ、ちょっとおかしな話なのですが、Falloutシリーズをプレイしていない人ならば楽しめる可能性があります。

結局のところ、これまでシリーズを構成していた要素が薄いわけなので、シリーズファンほど失望が大きいのです。 であるならば、そもそも初挑戦の人ならば、シリーズがどんなモノであったか知る由もないので、ありのままをすんなり受け止めることでしょう。

そうしてみれば、本作はソフトコアなマルチプレイ専用のサバイバルゲームとしては普通に遊べると思います。 直近で話題になったり登場した、例えば同系のARKだのConanだのに比べれば遥かにシステムは洗練されているし、ストーリー要素も「ある」と言って差し支えありません。

ただ、そうはいっても、バグの多さやサーバーの不安定さに関しては、誰しもが不満を持つところ。 まずは品質の向上や安定化に務め、慎重にコンテンツの拡充などを図っていけば、いずれは評価も持ち直すのではないかと思います。

現状ではバグや不安定さが懸念すべき部分であり、ついで、ある程度プレイしたあとのコンテンツの不在(エンドゲームコンテンツとしてあるとすれば、核を落とすくらい?)でしょうか。 もちろん、プレイの快適性向上(倉庫の容量アップとかね!)も徐々に実施してほしいところです。

一応Bethesdaとしても本作を長く運営(永遠に、とか言っちゃう程度には)するつもりと思われるので、オンラインゲームの特性上現時点の評価が全てではない……ということで、こなれるまで様子見というのもアリだと思います。 もっとも、その時どうなっているのかわからないというのもオンラインゲームの特性ではありますが。

それと、改めて言うことではないかもしれませんが、どのようなゲームであれ、友人となら楽しめる確率・程度に上方修正がかかることも書いておきます。 補正ありきで書くのもアレかもしれませんが、オンラインゲームってある程度その補正と切り離せない部分もあるので。

こんな長ったらしい記事を、通して最後まで読んでくれる方がいるかは不明ながら、自分に合いそうかどうか……ひとまずちょっと考えてから、時期を読んで、参加する(もしくは参加しない)のがよろしいかと。

投稿者プロフィール

壬生狼
壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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