「ゴッドイーター 3」新要素の多くが要調整。

GOD EATER 3 PS4
既存要素を新要素が“喰って”しまっている印象。

舞台となる時代を大きく変え、登場人物も一新して登場した本作・GE3。

心機一転してのリスタートという側面もあり、完全新規プレイヤーでも入っていきやすいストーリーとキャラ設定が魅力である一方、新規要素がこれまでの要素を潰しているフシもあり、今後の調整などが待たれる印象です。

本記事の内容は記事公開時点のver.1.10に基づいております。 バージョンによっては相違が生じる可能性もありますので、閲覧の際はご注意ください。
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概要: GE新章とでも言うべき作品。

ではまずはトレーラーを。

『GOD EATER 3』3rd Trailer

本作の世界は前作からだいぶ年月が経っており、フェンリルが崩壊した時代を舞台にしているということで、設定的にもシステム的にもGEをリスタート・リビルドする形でリリースされました。

1と2には密接なつながりがあり、旧作キャラが引き続き登場!みたいのもあったのですが、本作ではそのあたりも見直され、登場するアラガミなどを除いては前作までとのつながりがいい意味で希薄な感じです(ちょっと寂しくもありますが)。

リスタート・リビルドはキモであるアクション部分にも及んでいて、基本的な操作方法は変わらないものの、新アクションの追加だけでなく、既存アクションにも手が入れられていて、プレイ感覚はだいぶ異なる印象。

大きな新鮮味を引っさげて登場! ……と全面的に肯定したかったのですが、この新要素部分の調整が甘く、これまであった良さを喰ってしまっているような気がしてなりません。

Good: 無難で地味めではあるものの、新規取り込みできそうなストーリー・キャラ。

本作のストーリーはこれまで(特に2系列)と比べるとやや暗めのトーンとなっていて、プレイヤーの分身である主人公の扱いも、なかなか悲惨な状態から始まります。

参考画像1参考画像2
適合試験

これまでとは異なり、ゴッドイーターには志願するのではなく、(幼少時から)徴用されてなることに。 倫理観も崩壊しつつあるようです。

牢獄

見事適合試験を生き延びても、普段は牢獄のような場所に押し込められている有様。 無理な運用により命を落とす者も少なくないようです……。

そこから過去作のセルフオマージュと思しき場面もありつつも、牢獄のような狭所から(お約束ではありますが)より規模の大きな戦いに身を投じることになっていきます。

ストーリーそのものは個人的には「序盤から中盤にかけて盛り上がりに欠ける」印象です。 後半やや盛り返し、終盤ではまぁまぁ満足させてくれますが……どうしても過去作と比べると、印象的なシーンはあまりなかったかなと。

展開も概ね予想の範囲内に収まり、「まぁ、そうだろうなぁ」というものが多かったです。 だからといって「つまらない!」というわけではないんですが、とりわけ面白いというものでもないというか。 無難、ですかね。

反面、それは(思い出補正も含め)過去作と比べているからであって、今作から入るプレイヤーにはほどよいツイストもあってそこそこ以上楽しめるのかな、とも。

ただ、重要と思われるシーケンスがセリフ……あるいは短いテキストだけで済まされている部分もあり、“ドラマティック”さは薄いかとは思います。

では、キャラの方はどうでしょう。

主人公には、シリーズとしては珍しく幼少時からの付き合いのユウゴというキャラが存在します。

参考画像1参考画像2
幼少時のユウゴ

幼馴染、と言っても良さそうなユウゴ。

今のユウゴ

彼のこれは信条というか口癖のようなもんでしょうね。

基本的に主人公はストーリー上では喋らないので、彼が代弁者……というか実質、表側の主人公と言えるでしょう。 主人公(つまりプレイヤー)はその頼れる相棒、みたいなポジションなので、主人公が空気と言われるのもまぁおなじみの光景というかなんというか。

彼も彼なりに苦悩や葛藤を抱えていますが、キャラとしては最初から成熟しており、物語を通して成長や進歩があまり感じられないですかね。 それが悪いわけではないのですがね。

他にも様々な仲間などが登場し、それなりに個性は出しているとは思うのですが、どうしても過去作のキャラの影を追っているような印象を受けます。 なので、私としてはあまりピンとこなかったかな……というのが正直な所。

まぁ、あれだけお膳立てされればフィムに愛着が湧いたりはしますが、彼女もまた……(フェードアウト)

ともあれ、過去作のキャラや設定が出しゃばりすぎて、「今作からでも楽しめます!」といいつつも新規プレイヤーに距離を置かれてしまうタイトルも多い中、本作はストーリー・キャラともに新規プレイヤーに十分アプローチできるでしょう。

楽曲は無難すぎて印象に残らない、他のサウンドはいい感じ。

GEシリーズは楽曲もきらびやかで、なおかつ、個性的な曲も多かったので、私は好きな曲・印象に残る曲がかなりありました。

当然、本作の楽曲にも期待していましたし、だからこそ、OSTが含まれる初回限定版を購入しました。

……が、残念ながら、今作の楽曲はあまりピンと来ませんでした。

どの楽曲もテイスト・ベクトルは同じ方向を向いていて、荘厳でスケール感のあるタイプです。 作中通して統一感があって、作品の色がある、と言えるでしょう。

しかし、私は過去作のようなエレクトロサウンドあり、ロックあり……みたいなサウンドを愛していました。

街を覆う影、無慈悲な王、淘汰される者、悪鬼の棲処……挙げ始めればキリがないですが、すぐ思い出せる特徴的なフレーズやメロディがありましたからね。

そうして見ると本作の楽曲は、あくまでもBGMに徹している印象で、クリア後に振り返ってみてもパッと思い出せる曲がないんですよね。 せいぜいヌァザ戦くらい?……これは期待していただけに寂しい。

あと、楽曲といえばOPやED曲。

OP曲は……まぁ、“曲は”こういうのもいいんじゃないでしょうか。 というか、キャッチーで割と耳に残るので、アリだと思います。

ですが……すみません、“歌は”無理です。 聞くに堪えません。 ええと、BiSHというアイドルグループが歌を担当しているんですが、まぁ、アイドルの歌唱だなぁ、みたいな。

以下がOP曲です。

BiSH / stereo future [OFFiCiAL ViDEO]

どうでしょう、“曲”としてはアップテンポでテンションが上りますが、“歌”や“歌詞”は……ああ、なんとSuicidal。 まぁ、面白い味付けのアイドルみたいですし、しょうがない、ですかね……。

一方のEDは安定していて、プレイ後の余韻や情感を上方修正してくれます。 こちらはGoodでした。

さて、音まわりですと、効果音類も大幅刷新されています。

例えば敵を殴ったり斬ったり撃ったりしたときのサウンドは、よりそれっぽくなっていて、キャラの挙動に合わせて発せられる動作音は全体的に重厚感が出ています。

アクション自体も今回はスピーディーでありながら重みも感じるので、重厚な音作りと合わさって、個人的に好みです。 まぁ、後述しますが、これが問題を引き起こしているのがなんともはやなんですが。

敵の咆哮なんかも作り直されているようで、旧作にも登場したアラガミなんかも聞き覚えのない声を発して襲ってきます。 シユウとか「誰だお前!?」ってなくらい変わりまくってます。

好みはあるでしょうが、どれも「それっぽい」ので、違和感を覚えることはないでしょう。

Bad: 新アラガミの仕様、旧アラガミの調整が破綻しかけている。

さて、本作でもハイスピードな戦闘が繰り広げられ、多少のアクションの相違はあっても基本的にはいつものGEな感じで楽しめます。 ……最初のうちは。

今回は新章とでも言うべきタイトルということで、新たなアラガミがいくつか登場しています。 骨格も使いまわしではないので、新鮮な気持ちで戦えると思います。 ……最初のうちは。

ある程度本作の、重厚感のあるアクションの操作感にも慣れてきて、もうちょっと歯ごたえのある敵が出てきてもいいなぁ……なんて余裕ぶっこいている時に、ヤツは現れました。

ヤツの名は……ハバキリ。

ハバキリ

データベースには「侍を彷彿とさせる云々」と書かれていますが、女性的な上半身だし、脚はブースター付いてるし、レーザービーム出すしで、頭の三日月兜くらいしか侍要素がないです。

厳密に言うとコイツの堕天種が特にアレなんですが……コイツの仕様がホントにアホなんじゃないか!?って感じでして。

  • 移動速度が速く、移動距離も長め。
  • 広範囲攻撃持ち。 威力も高め。
  • 予備動作が多くの技で皆無。
  • 体力も結構ある。

そう……速くて固くて広くて痛い、みたいな、厨設定かよみたいなアラガミなんですよ。 特に堕天種は更に“幻影剣”を出してきやがります。 さすがに飛ばしては来ないようですが、超鬱陶しいです。

本作は敵を捕食した後一定時間強化される「バースト状態」の維持が前提になっているバランスなんですが、こいつは速い上に落ち着きがなく、更に攻撃頻度は高いわ間隔は短いわレンジは結構あるわで“全然喰わせてくれない”んですよ。

で、意地になって喰おうとすると泥沼で、バカスカ攻撃をもらうことになります。 なんなら見てから反応するんじゃ遅いくらいの速さなんで、もうどうしようもないっすよ。 めんどくせぇ!

更に! GEならやってくれると(ある意味)信じてました! ゲーム終盤はハバキリイーターの傾向が強まってきます!

次のミッションは? ハバキリか……その次はハバキリ堕天か……次は……○○と、ハバキリ……みたいに、とにかくまぁハバキリと頻繁に戦うことになります。 うんざりしますね!

更に、ハバキリほどではないにせよ、そこそこ速い上に突進攻撃ばっかりなネヴァン(個人的には劣化版ハバキリだと思っています。 対処はしやすいので全然マシ)という新アラガミもいますし、旧アラガミも全体的にスピードアップ&スキ潰しがされていてなかなか厄介です。

さてさて、ここでちょっと前の項目の内容を思い出してください。 私は“スピーディーでありながら重みも感じる”と書きましたね。

割と今回は旧作のようにはアクションがキビキビしておらず、重量を感じる塩梅になっています。 この点は、個人的には好みな手触りだと既に書きました。

しかしですよ。 これはつまり、「プレイヤーの動きが緩慢になっている」ことを意味します。

……ん? 「敵のスピードは上がっている(&新アラガミは速いのが多い)」のに、「プレイヤーの動きは緩慢になっている」?

何が起こるか。 書くまでもないですよね。 でも書きますよ。

敵が速くなってるのに、こっちのスピード下げてどうするんですか! 一体何を考えているんです!?

このゲーム、タイトルはなんでしたかね。 ああ、ゴッドイーターだ。

喰わせてくれないじゃないですか! よしんば捕食攻撃当たっても、その後に捕食後のモーションでちんたらもたついている間に攻撃喰らいますから!

なんか割と最近にタイトルと実態に乖離があるソフトが他にもありましたが、本作もいい感じに作品の特色・特徴というか、システムを破綻させに来ています。 捕食の重要性は上にも書きましたよね。 それがしにくくなっているんです。

おまけに今回は全体的にプレイヤー側の性能が下方修正されていて、以前ほど快適には戦えなくなりました。 バーストの維持がしにくくなり、仲間は頼りなくなり……。

精一杯、いい方に受け止めるなら「シビアで歯ごたえのあるバランスになった」とでも書けるのかもですが……そもそも、バランスがいいゲームではなく、いつもどおりミッションランク(難易度)が上がると被ダメがインフレする有様で、これはないでしょう!?

バランスやその仕様のダメさについては、また後述するとして、話をアラガミに戻します。

上記のような状態があるのに加え、本作では「灰域種」というカテゴリーが追加されました。 強大な力を秘めるだけでなく、“こちら側を捕食してバーストする”という驚異的な能力を備えています。

まぁ、強敵揃いです。 それはいいんです。 スリリングですから。

ただですね、この敵の捕食攻撃の仕様……なんでこれでGoサイン出したんですか?

  • 活性化すると、高確率・高頻度で捕食攻撃をしかけてくる。
  • 捕食攻撃は追尾性に優れ、持続時間も長い。
  • 高頻度と書いたように、活性化中は成功するまで何度でも繰り出してくる。

いやいや、なんですかこれ……。 自分は慣れや機転でかわす方法を編み出す余地はあります。 しかし、同行するNPCは?

仮に一度NPCも含めて回避に成功しても、その次の行動でまた捕食攻撃してくることは全く珍しい光景ではありません。 というか、3回連続で捕食攻撃してきたこともあるんで、「絶対捕食してやる!」という意思を感じますね……。

げんなりです。

捕食されてしまうと、敵がバーストして火力が大アップし、喰われたキャラは仲間の支援を受けられない(リンクエイド不可なので死んだら即リスポーン、新システムのエンゲージが不可能に……など)などのデメリットがあるので、是非ともかわしたいんですが、執拗に捕食攻撃されるんで、だいたい誰かしらが喰われます。 

というかですね、敵の捕食攻撃中は回避に専念することになるので、その間攻撃しにくいんですよ。 銃で狙ってもいいんですが、急にすっ飛んできて喰われることもありますし……何がいいたいかと言うと、攻撃できずに逃げ回る分、討伐に無駄に時間がかかるんです。

なので、「いっそ、さっさと喰われてからどうにかする」のが時間的には速い感じになってしまい、なんともはやなんですよね。

何故、「捕食攻撃は連続では使用しない」とか、「一回の活性化につき捕食攻撃は一回まで」とか制限をつけなかったんですかね? クッソめんどくさいです。

他にもアラガミ全般には不満があります。

本作にはターミナルで閲覧できるデータベースというものがあり、これで世界設定を深く理解したり、アラガミの特性や弱点などを知ることができるんです。 攻略上は後者が重要なヒントになる……はずなんですが。

なんと、公式に虚偽と思われる情報を掲載しているんですね。

参考画像1参考画像2参考画像3
ハバキリのデータベース

はい、出ましたハバキリ。 ブースターを破壊すると機動力が落ちる……とのことですが、ぶっちゃけよくわかりません。 ぶっ壊してもよく動くし、スキが増えるわけでもないです。

バルバルス堕天種のデータベース

これも新アラガミのバルバルス。 こいつは地面に潜って攻撃したりしてくるんですが、ドリルを破壊すればそれを防げるんですって。 ……いや、ドリル壊れても元気に何度も潜ってますけど?

バルムンクのデータベース

新アラガミでは唯一好きかもしれないバルムンク。 灰域種なので捕食攻撃をしてくるんですが、なるほど、最後だけ注意すればいいんですね。 ……初撃で普通に捕食からのバーストされましたけど?

スピードの変化とかは、元が速すぎて多少速度が下がった程度ではわかりにくいだけで、実際は下がってるのかもしれませんが、バルバルスやバルムンクの例もあるんで、デマなんじゃないかなと思っています。

いや、虚偽とかデマとかは言いすぎかもしれませんね。

仕様書を現場の開発が理解できていない、もしくは見落としていたのかもしれません。 ……どっちもダメじゃないですか!

長々と不満点を書いてきましたが、簡潔に書くとですね。

  • 敵の速度面の上方修正、こちらの速度面の下方修正が行われていてギャップが激しく、システムが破綻しつつある。
  • 捕食システムが煩わしい。

ってことですね。 後はまぁ、(敵の速度向上の影響で)起き攻めでなぶり殺されるシーンが増えたとかもありますが、どうせ他の部分でイライラしっぱなしなので大したことではありません。

まともに回避やガードしようとしてもどうせ間に合わないんで、私は、デスペナルティーが皆無なのをいいことに、ノーガード戦法で殴り続けるプレイになってしまっています。 死んだら仲間に蘇生してもらえばいいかなと。 耐久度を上げれば、ミッション失敗にもそうそうならんでしょうし。

そんな雑なプレイでもだいたい5分前後でミッションは終わるし、SSSランクも取れるから、もうそれでいいやと。 アクションゲームのプレイングとしてはダメだと思うんですが、これが一番ストレスが少ないです。

一応、アップデートで攻撃速度などは上昇したんですが、そもそものストレス源が攻撃速度<捕食速度(とガード速度)って感じなので、あんまりストレス軽減になっておりません。 相変わらず喰えません。 喰わせてください。

ちなみに、今作の開発は前作までの開発をしてきたシフトではなく、(SOUL SACRIFICEの実績を見込まれたらしい)マーベラスが担当。 正直、蓄積されたノウハウが共有されているのか怪しい感じがしますね。 だいたいGEの無印ってアレな出来なんですが、今作もアレです。 シフトは現在CODE VEINにかかりきりだからでしょうが……次回はシフトに戻ってきて欲しいです。

Bad: 相変わらずイマイチで急な難易度曲線。 攻略の幅も窮屈な印象。

なんかGEの感想書くと、毎回「難易度曲線が急すぎて云々」って毎回書いてるような気がするんですが、今回も書きますね!

はい、今回もだいたいミッションランク3→4で被ダメージインフレがはじまります。

もともと被ダメがデカいバランスのゲームってことなんでしょうけど、にしても敵の攻撃力の上がり方ちょっと異常なんじゃないのと。 妙なことに、難易度5を超えるとあんまり変わらない感覚になってくるんですがね。

おまけに、若干のネタバレになりますが、ミッションランク4の最初のミッションを受注できる段階になると、“フリーミッションを一時的に受けられなくなる”んです。

神機強化の必要性

いや、んなこと言ったってフリーミッション受けられないんですけど!?

被ダメインフレが激しいタイミングとはいえ、まぁ流石にここで詰むということはないとは思いますが、不親切だとは思います。

更に、神機はミッションランクを上げていくと自動的に開放されるのではなく、設計データを得ることで開放されるという、ひと手間増えた形式になりました。

設計データ

設計データはミッションクリア時に得られたり、NPCから購入するなどして入手できます。 自動でレシピが開放されないのでめんどくさいですね!

で、これが割とあちこちのミッションに散らばっているので……、

神機強化の必要性、再び

いや、んなこと言ったってレシピ開放されないんですけど!?

さらにさらに、今更面倒だなと思う仕様として、ミッションランクが上がるごとに素材のランクも上がるというものがあります。

モンハンですと、下位素材・上位素材・G級素材……って塩梅で、下位の範囲なら難易度が1だろうが3だろうが得られる素材は一緒です。

ところが本作はそうした区分になっておらず、ミッションランクごとに素材のランクも上がるので、ミッションランクの数ほど素材のランクがある……ような感じです。

例 ) モンハンの場合、火竜の鱗→火竜の上鱗→火竜の厚鱗
例 ) GEの場合、(火竜はいないので架空ですが)火竜のランク1な鱗→火竜のランク2な鱗→火竜のランク3な鱗→火竜のランク4な鱗……

流石に全ミッションランク皆勤賞はいないような気もしますが、コンゴウやハバキリみたいな、頻出アラガミに関しては相当数の素材があります。 素材の種類、こんなに必要ですか?

神機強化の必要性、もう一度

いや、んなこと言ったって持ってる素材使えないんですけど!?

正直……そんな仕様ですから、ミッションランクが上がるたびに素材集めを強いられ、かといって無視するとその先へ強化できないので無視もできず……と、今回に関しては装備の作成や強化はあまり楽しめませんでした。

面倒なので、無属性の装備一式を二種類用意して、それを強化できるものから強化してとっかえひっかえ……でやってました。 いいんでしょうかね、これで。

例えばミッションランクひとつあたりのボリューム(ミッション数など)がそれなりならともかく、今回のように比較的ハイテンポにお話が進んでミッションランクが上がる形式だと、頑張って素材を集めて強化しても、すぐに装備が陳腐化してしまうんですよね。

展開をハイテンポにするなら素材のランクを絞ってダメージインフレを緩やかにすべきだし、テンポを落とすなら多少なり逆行してもいいんでしょうが……現状だと歪なバランスと仕様と感じられますね。

ついでにいうと、まぁ、旧作にもあったような気がしますが、特定のミッションランクで特定のアラガミ素材がほしいのに、単独で登場するフリーミッションがない、ってのも煩わしいですね。

なにかとセットだったり、踏破ミッション(補給不可の状態でインターバル挟みつつの連戦)の2戦目以降にしかいないとか。

……ああ、めんどくさいですね!

ミッションの種類もミッションランクによっては(敵の種類的に)足りない印象を受け、装備の強化にも何重かの制限が課されるなど、どうにも攻略が息苦しいと言うか窮屈な印象を受けます。 

Bad: その他の不満点。

まだまだ不満点はありますので、まとめてこの本項に書きます。

当たり判定がガバガバ: まぁ、いつものことですがね! なんでかちゃんと相手(攻撃者)の方を向いてガードしても捲られたりもしますが、仕様です! 許さない!

衣装が少ない:設定的にファッションを楽しんでいられないのかもしれないですが……にしても、○○・○○略装・〇〇特装・○○装飾……とかばっかりで水増しが過ぎるのでは?

プレイヤー側の劣化: アクション速度が遅いのは既に書きました。 他にもバースト中OP回復しない、捕食後の硬直長い……などがあります。 所詮は非正規軍の猟犬(ハウンド)。 正規軍だった大狼(フェンリル)にはかなわないということなのでしょうか。

新たに作れるようになった装備に魅力を感じない: 今回はバーストスキルが各装備の個性となっていて、それ以外にスキルを持っていないため、はじめて討伐したアラガミの装備が作成可能欄に並んでもあまり嬉しくありません。 スキルインストールしてナンボです。

バースト前提なのにバーストの維持がしにくい: 体感でバースト時間が短い気がするんですが、それに加え、仲間があまり受け渡ししてくれない感じ(受け渡しバーストレベル上限があり、なおかつ上限が開放されません)ですので、必然的に自分で喰うしかないんですが、中々喰わせてくれないのは前述のとおり。

仲間の頼りなさ: 今回もスキルを覚えさせることが出来ますが、回復(弾、柱ともに)を全然してくれないだとか、スタングレネードを使っているところを一度も見たことがないとか、命令を聞いてくれないとか(敵の合流を避けるために集合の号令を出したのに、その場で戦い続けて見事に敵の合流を許してくれました!)、全然信用なりません。

BA(バーストアーツ)などのプレビューが使いにくい: 旧作のブラッドアーツに変わって、バースト中に特定アクションが変化するバーストアーツ。 このシステム自体は結構いいんですが、そのプレビューがイマイチ。

参考画像1参考画像2
BAプレビューその1

これがプレビュー。 実際に模擬アラガミを殴って、使用感やダメージを確認できる……と、ここまではいいシステムのように思えます。

BAプレビューその2

ところがどっこい、的の高さが足りないので、空中攻撃などを当てにくい! 基本的に中型以上の敵との戦いがメインなのに、なんで小型を的に選んだんですか……。

ダイブよりプレデタースタイルを続投してほしかった: 今回の新アクション・ダイブ。 盾を構えて高速突進することで、ガード判定を出しつつ攻撃も追尾もできる!……んですが、微妙に使いにくいです。

なんといっても、敵に当たってダメージが発生した際、止まるんですよね。 個人的に追走しながら捕食もしたい(プレデタースタイルでは可能だった)んで、この仕様によって捕食が阻害されることしばしば。

追いかけっこめんどくせぇ: 今回ひしひしと感じたのが、追いかけっこの面倒くささ。

ダイブで追尾しても敵は速いし、頻繁にプレイヤーが通れない獣道使ってマップの反対側まで行っちゃうしで、時間稼ぎ感(実際アラガミも生き延びるためにもそうしているんだろうけど)があってめんどいです。 MHWやった後だと特に。

マップが通路ばかりで狭い: 過去作だと広場が1~2箇所あって、そこを通路がつなぐ形のマップが多かったので、狭所での戦闘を避けたい場合は広いところへ誘導……とかできたんですが、今作のマップの半数くらいは狭い通路“だけ”のマップ(そのくせロの字型ばっかで迂遠)で、おまけにそういうところに限ってよく動く・攻撃範囲広い敵が出やがるんです。

ストレスです。 カメラ挙動がアレな点に言及しているプレイヤーもいますが、どっちかというとマップが狭い(場合が多い)からクソカメラになりがち……がより厳密な気もします。

回復錠? S以外ゴミでは?: 本作の被ダメージ的に、回復錠改が最低限使えるかな、くらいですよね。 ただの回復錠? ゴミですね……。

しかしながら、回復錠改が5個、回復錠Sが2個という所持数制限(過去作比で約半減)のせいで色々キビシイ感じに。 ああ面倒だ、こうなりゃノーガード戦法で行く(逝く)ぜ!

……他にもある気がしますが、とりあえずこんなもんでしょうか。

元々本シリーズは個人的には好きなんですが、反面、不満点も多いシリーズでもあり、特にバランス周りは毎度堪忍袋バーストする場面もあったりなかったりなんですが、それでもまぁ、それをカバーできる魅力があったために我慢もできましたし、モチベも維持できていました。

しかし、本作のストーリーもキャラも楽曲も、私個人の印象では“無難”ないし“凡庸”で、それらは心の支えたりえませんし、良好そうに思えたアクション部分も問題を多く抱えていたりと、割とガッカリしています。

これまではナンバリング無印が大なり小なりアレな出来で、Burstの名を冠する完全版で持ち直す……というのが恒例でしたが、今回は開発が変わっているため、本作のBurst(完全版)で持ち直す保証がないのが恐ろしいところですね。

まぁ、文句を言いながらもEDは見たし、まだ少しやる気もあるのですが……腰が少々重いのも事実です。

Good: しかしながら、順当に進化・改善された部分もある。

かなりの量の不満点があるのは事実ですが、それでも一言で駄作と切り捨てられないのは、単にシリーズファンであるだけではなく、旧作と比べて進化していたり、改善された部分もあるからです。

だからこそ「もしかしたら今後良くなって、印象も持ち直すのでは?」と淡い期待を抱いてしまうのです。

ここからはいいところを書いていきます。

バーストアーツ(BA)はブラッドアーツ(旧BA)よりは前進した感じ: どちらも略称がBAなのでややこしいですが、それはさておき、BAは旧BAよりもバランス面においては一歩前進かなと。

地上・空中・ステップの3種類の攻撃をなんらかの形で強化してくれるので、選択の幅は向上。 一方で無制限に出せることが多かった旧BAから、名前の通りバースト中のみ発動可能に仕様変更。 これもバースト維持前提に拍車をかけていますが……。

バーストアーツの設定画面

使い込めば威力も上がるし、新たなBAを覚えることも。 更に、バーストアーツエフェクトというものをセットすることで、それぞれ個性的な追加攻撃が発生します。 このコンセプトは気に入っています。

性能もやはり強弱は割とはっきりしているものの、存在意義のない旧BAのような状態はなくなっていて、どれも実用レベル以上のように思われます。

旧BAは全て旧BAとして一覧されている一方、こちらは3種類に分離された影響もあり、種類が減ってしまったように感じるのだけは残念ですね……。

回収ポイントがわかりやすくなった: シンプルでわかりやすい改善ポイントですね。 イイです。

わかりやすくなった回収ポイントの画像

光の柱が天高く伸びているので、場所の把握は容易になりましたね。

旧アラガミとの戦いは、飽きたと思いつつもまずまず楽しめる: 新アラガミが総じてつまらない・めんどくさい傾向にある(改めて書きますが、バルムンクだけは例外)ので、皮肉なことに旧アラガミのほうが戦ってて楽しい感じです。

GE3におけるコンゴウ

旧作ではコンゴウイーターに飽きたわけですが、ハバキリイーターよりはよっぽどマシだったんだなぁと再認識しました。

高速化(とこちらの遅鈍化)やら納得行かない謎判定やらはあるものの、個人的にお気に入りであるハンニバルやカリギュラといったアラガミは、やっぱりイイですねぇ。 BGMも使いまわしでいいので専用だったらなぁ。

強襲討伐ミッションは割と楽しい: 今作で追加された、レイドボスみたいなもの。 強化された灰域種(一応、独自の個体です!)に対して8人で挑むわけなんですが、制限時間が5分という制限付き。

最初こそどうなることやらと思っていたんですが、やってみるとこれが存外楽しい。 よくわからんけどワイワイやる感じで、気楽っちゃ気楽(とはいえ、時間制限があるので手は抜けません)。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4
強襲討伐ミッション 初クリア時の画面

記念すべき初クリア時の画面。 何人ちゃんと動けるか、が重要ですが……まぁ、割とどうにかなります。 多分。

ギリギリでの勝利

一番楽しかったのはこの時。 制限時間のカウントダウンが始まり、あきらめムードも漂う中、私は(いつもどおり)被弾覚悟で突っ込んで高火力技で削り……残り2秒で撃破! いやぁ、本作プレイしていて“唯一”達成感ありましたね。

貢献度で1位獲得

Yay! まぁ、1位だからどう、ってわけじゃないんですが、私ごときを表彰いただきありがとうございます、的な。

シン・ドローミ

えっ、灰域に!?

ちなみにクリアすると、条件はよくわかりませんが、エンゲージをアンロックできます。

エンゲージとは、2人のキャラが近場で戦っているとゲージが上昇して発動できるものですが、一定時間お互いにバフがかかるというもの。

最初は無難なものしかないですが、強襲討伐ミッションでアンロックできるものの中にはなかなか良さげなものもあるので、ある程度装備を整えたら遊んでみるのもいいかもしれません。

個々人の責任がそれほど重くないので、気楽なタイプの野良プレイができます。

新武器のヘヴィムーン楽しいよ!: 今作では新武器としてバイティングエッジ・ヘヴィムーン・レイガン(ブラストの置き換え)の3種がお披露目。

どれも個性的でイイと思うんですが、なかでもヘヴィムーンが個人的にイチオシ!(というか、これまでバスター使いでしたが、今回は徹頭徹尾ヘヴィムーンでした)

中程度の速度の通常攻撃に、斧っぽい形に変形させてのぶん回しや、ノコギリ状のオラクル?を発現させて敵を切り刻むなど、手数も重打もそこそこ以上にこなせるので、割とオールラウンダーなんですよね。

若干対空攻撃がイマイチではあるものの、これもBAで補えるので、「ほどほどの速度で攻撃したいけど、高火力技も欲しいよね!」っていう欲張りな私にはピッタリでした。

ミッションでの属性の扱いがほんの少しだけユーザーフレンドリーに: これまでは、各アラガミの弱点属性は、やりながら覚えるか都度調べる必要がありましたが、ミッション受注時に確認できるようになりました。

ミッション受注時に弱点属性を確認可能

ちなみに、相変わらず複数同時の場合は教えてくれません。 このミッションはネヴァン堕天×2なのですが……増援ならともかく、最初から2体同時なら教えてくれてもいいのでは?

また、過去作では属性耐性の傾向が真逆(討伐対象Aが火属性弱点だけど、討伐対象Bが火属性に耐性ある、とか)なミッションも相当数あってめんどくさかったのですが、今回は比較的同じ弱点属性の傾向のある個体のみだったり、少なくとも一方の弱点がもう一方の耐性になっているような状況はあまりなくなったのかな?と。

まぁ、結局無属性武器に適当な銃を装備して、属性は銃で撃ち分け……ってしちゃうんですがね。

ただし、ミッション受注後はミッション確認で属性情報を表示できないので、見逃したりなんだりしたときは、やはりデータベースとかで調べる必要があるんですが、ないよりはずっといいでしょう。

……とまぁ、こんなところでしょうか。 圧倒的に不満点のほうが多いのは残念でなりませんが、磨けば光る、かも? 光ってください。

その他スクショもろもろ。

キグルミのぬいぐるみ

キグルミ……グッズ化されていたんですか。

ネコの寝子

ネコの寝子さんです。 ずっと寝てます。

ロリ枠

本作のロリ枠。

ルルの後ろ髪

反重力後ろ髪。

ルル、履いてない疑惑

え、なんて?

結論: 現状では楽しさよりストレスが上回る。

本作をプレイして再確認したのは、(個人的には)やはり続編を出すにあたって、プレイヤー側を弱体・不自由にして難易度を上げる方法はダメだな、ということでした。 あわせて敵を強化するなんて論外です。

そもそも本シリーズはハイスピードなハンティングアクションであり、タイトルにもあるように相対するアラガミを喰らうことが特徴のゲームのはず。

にもかかわらず、ハイスピード化したのはアラガミのほうで、喰えるのもまた(灰域種)アラガミのほうばかり、というありさま。 ジャンルとタイトルが聞いて呆れる調整には閉口です。

バースト状態維持が前提のデザインにもかかわらず、喰えない・維持しにくい・その他諸々ということもあって、とにかくまぁ、遊んでてツラい。 シンドい。 ダルい。

不満点を書き連ねたらまだまだ色々とあるんですが、多少セーブしてコレです。 いやはや、やはり開発が変わったのは裏目に出ているとしか思えないのですが。

まぁ、今後なんらかの“Burst”が出たら、なんだかんだ言いながらプレイしそうなんですが、その場合はより強くなったハバキリとやり合うのかと思うと今から憂鬱ですね。 リストラしてほしいくらいですが、少なくとも3系列ではまずないでしょうし……。

それと、開発を変えるなら、もっとマップ周りとかは大きく変えてほしかった(あんな面白みもなく面倒なだけのロの字型通路ばかりではなく)ですね。

これも大幅進化したMHWをプレイしてしまったから余計そう思うのかもしれませんが。

いずれにせよ、進化・改善した点もあるにはあるものの、全体的な印象はだいぶ後退しているように思います。 初回限定版を購入したことを後悔する程度には。

もし今後も開発がマーベラスなのであるならば、できるだけはやいところ旧作基準まで育って欲しいところです。 でなければ、CODE VEINをリリースした後にシフトに戻ってきてもらうのでも(多少時間がかかろうとも)一向に構わないのですが、果たしてどうなるやら。

【PS4】GOD EATER 3
バンダイナムコエンターテインメント
¥ 2,550(2019/04/27 05:22時点)