2019年を(ゲームプレイ的に)振り返る。 そして……?

ゲーム

2015年から続けていた、年末恒例の「(壬生狼的) GAME OF THE YEAR」ですが、ここにきて更新が不可能になってしまいました。

なぜなら、ゲームのクリア本数が少なすぎたから!

一応、ひととおり結末を見届けたものから選出するスタイルだったのですが、あいにく、今年は消化率が非常に悪く……自分都合でこのように改題してのお届けです。 なんなら、あまりにも更新していないので、記事の書き方を忘れつつあります。 これはいかん。

ともあれ、この辺の自由が効くのが、個人ブログの強みですね! hahaha…

……というわけで、今回は未クリアのゲームも含め、印象に(良くも悪くも)残った作品を挙げていこうと思います。 いつもよりはパーソナルな内容になること、予めご了承下さいませ。

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ハックしてスラッシュしたいんだよ!: Wizライクゲーを漁ったあの日々

今年はなんだかわかりませんが、とにかくお宝を集めたい・イイモノを獲得したいと願い続ける一年だったように思います。

なかでも、Wizライクゲー……ダンジョンクロウルとか、3DダンジョンRPGとか言われるような、あの手のゲームに色々と手を付けたりなんだりした記憶があります。

直近では「蒼き翼のシュバリエ」ですかね。

このすばのゲームもありましたが……あちらは欲を満たしてくれることはありませんでした。 エクスプロージョン撃ちまくれたので、まぁいいのですが。

他にも原点回帰してPS1版Wizardryを買ってみたり、先の「蒼き翼のシュバリエ」の同開発(エクスペリエンス社)の過去作をひととおりやってみたりもしましたね。 あとはBusin(0含む)とかも。 記事にはしていませんが。

Wizardry ルネサンスだかなんだかを標榜していたコレも一応やりました。 色々と不満はあるけれども、結構楽しめましたよ。 ……続編? あれはまぁ……うん……。

中でも、エクスペリエンス社のゲームは円卓の生徒(PSP版、蒼き翼のシュバリエのリメイク元)、剣の街の異邦人(新釈含む)、デモンゲイズ1・2(グローバルエディション含む)は没頭してやっておりました。 記事にはしていませんが!

たいてい、ワンミスや不運で仲間の首のひとつやふたつ切り飛びかねないこれらWizライクゲーのなかにあっては、比較的(あくまでも比較的、です)易しいというか遊びやすいなぁというのもあり、完走できたという側面もあるのでしょう。

一時期買い漁ったおかげで、まだまだ多くのダンジョンが、暗い口を開けて私を待っています。 そろそろまた潜りましょうかね。

そういえばウィザーズ・シンフォニーも買っていたんだった……。 中盤くらいで“なんとなく”やらなくなってしまったけど、いずれ終わらせたいですね。 意図された、一昔前な雰囲気がいい感じなのです。

武器が銃であってもハックアンドスラッシュなんだろうか!?: Borderlandsシリーズ

銃! 銃! 銃!

昨年はボダラン2に戻ってみたりしていたのが思い出深いです。

で、今年はというと……今年もボダランを長いスパンでプレイしていたように思います。

The Pre-Sequelを「今一度DLCまでひととおりプレイしてみよう!」ということでやってみたところ、意外や意外、結構楽しめた(特にDLC2はよかったデスね!)のがなによりの収穫です。 2への連続性が強固になり、サイドミッションでちょっと引っかかりを覚えていた部分にも、一応の決着をつけてくれる部分もあったり……。

それから、初代のリマスター版も発売されましたので、こちらもプレイ。 正直、半分くらい忘れていたので新鮮だったのと、ほとんど手つかずだったDLC群は初見みたいなもんだったのでなかなか楽しめました。 2以降の声優陣による吹き替えが実装されたのも嬉しかったデス。

ええ、何度も死にました。 正攻法ではあまりにも勝てる気がしなかったので、ずるっこして勝ちました。 勝ちゃあいいんですよぉ!

さぁ、ここまで一切記事にしていませんが、待望のボダラン3もまた……記事にはしていませんが、プレイ・クリアしました。

いやー、ずいぶん垢抜けたというか、操作感・プレイフィールが大幅向上していますね! 動かしていてしっくりくるし、パーティクルやシェーディング周りといった視覚面と、射撃音などの聴覚面の品質向上との相乗効果により、戦闘がすごく楽しい。

カートゥーン調なビジュアルスタイルはそのままに、ポストエフェクトなどはかなりモダンなものに。 例えばこのガラスの反射や、細かい汚れ・傷などは品質が高いなぁと、こうして撮影していたくらい。
もちろんアイテムドロップ時に一喜一憂できるのもいい意味で相変わらず。 今回はレアリティごとにドロップ時の効果音が設定されたため、どっかで「キュピーン!」とレジェンダリードロップ音が聞こえるとテンションが上ります。

シューターRPGを号する本作は、シューターとしては正直それほど……といった印象の過去作に比べると、シューターとしての楽しさ・心地よさも高レベルにまで引き上げられており、とても好印象です。 ボスバトルもアクション性が増して、スリリングな場面が増えました。

ただ……本作は絶賛はしかねる部分もあり、何も考えずオススメはできないのもまた事実。

リリース直後から顕著であった動作面での不安定さ(バグのみならず、クラッシュも多く発生していました)、武器やスキルのNerf・下方修正祭り(MO/MMOでもないのに!?)、テンポを崩すImmune、いまいち盛り上がりに欠けて終わりに近づくにつれて冗長になっていくシナリオ、下ネタに寄りすぎた微妙なユーモアの数々(もちろん、面白いものも多くあります!)……などなど。

とはいえ、なんだかんだで全キャラクリア&レベルカンストまでやって、250時間ほどプレイしている程度には楽しいゲームなのです。 記事にはしていないけど。

子供時代の忘れ物を取りに戻ろう: 昔はクリアできなかったゲームに再び挑む

今なお別段ゲームが上手いわけではないですが、子供のころはそれはもう、ゲームが下手で、かといって頭脳勝負を挑めるわけでもなく、今以上にクリアできないゲームが多かったように思います。

で、未クリアゲームの中でも印象に残っている作品は、実はそれほど多くなく……というより、再挑戦できる機会が限られているというのもあり、であればこそ、その機会が与えられたら、リベンジしたくもなります。

そんなわけで、機会が与えられたのはふたつのゲーム。 ひとつめは「スター・ウォーズ エピソード1: レーサー」。 64実機はないので、PC版をプレイ。

Star Wars Episode 1 Racer (掲載用)
映画を思い出すなぁ。

タイトルの通り、スター・ウォーズのEP1にて登場した、ポッドレースをゲーム化した作品です。 劇中で描かれたタトゥイーンのみならず、様々なロケーションでライバルと激闘を繰り広げるレースゲームです。

……が、いかんせん、システム・仕様が当時の私には厳しすぎました。

3位以内に入賞しなければ賞金がもらえない……のは、まぁわかるとしても。 それが“初回の一度しか支給されない”という制約があるんですが、それが厄介で。

つまり、入賞できずに進めていると、お金は増えないし、パーツはボロくなっていく(レースをするごとにどんどん劣化していくので、買い替えていく必要があります)し……そうなってくるとどんどん勝てなくなっていって、詰みます。 まぁ、勝てそうになかったらリセットすりゃいいんですが、オートセーブ後であった場合は……そのセーブデータを諦める必要もあったり。

そうしたなかで、(何度かデータを消しつつ)挑んでいた過去の私。 ボロボロになりながらも3つめの難易度のコースシリーズの序盤まではたどり着いていたはずですが、そこから先はどうにもこうにも……ということでクリアを断念していました。

そして月日は流れ……ちょうど20年目の今年。 ついにやってやりましたよ! 全コース1位制覇を!

反射能力は衰えたかもしれませんが、その分、若干の技量アップと、ほんのり向上した知識と経験を活かして、ある意味“小賢しく”勝っていったわけなんですがね。 それでもまぁ、終盤のコースは難しく、何度もリトライしたりしていましたが……懸念材料だった資金面も、ゲーム後半には大量に余っていました。 ここは心配しすぎたかな?

そうして改めてプレイしてみると、資金繰りやパーツ周りの仕様はともかく、中毒性のある楽しいゲームだったんだなぁと再認識させられました。

とにかくスピード感が素晴らしく(素晴らしすぎて、コーナーを曲がりきれずに大破するのは日常茶飯事です)、コースのデザインも意地悪なのも含めてバリエーション豊富。 定められたルートだけでなく、見つけにくい・ミニマップに表示されないショートカットが存在していたりと、各惑星の環境を生かしたコース設定になっていて飽きが来ないんですよね。

普段レースゲームはまずやらない私ですが、本作だけは、(オススメするかはともかく)好きなゲームです。 過去の自分の果たせなかった、“セブルバを使う”という目標も達成でき、大満足です。

Star Wars Episode 1 Racer (掲載用 その2)
ライバルのポッドレーサーを焼き払いたかったんですが、そんな機会は(精神的余裕も)なかったです。

そしてもうひとつは、SFC版の「スターフォックス」。 こちらもSFC実機はないので、Switchのアレでプレイ。

こちらはレベル1とレベル2の途中で断念(というか、今以上にチキンだったので高難易度に挑むのが怖かっただけ。 やってみりゃいいのに!)していたので、サラッとレベル1を流したあとにレベル2から攻略。

操作性とレベル2にしてなかなか厄介なボスに苦戦しながらもクリア。 多少の成長を実感しつつレベル3に挑みましたが……これは厳しい!

ステージが厄介だったりもしますが、なにより終盤のボスがツラい。 火力も高めで、弱点に当てにくく、疲労困憊です……更には、全然脅威に感じなかったラスボスのアンドルフも、レベル3に関しては割と苦戦しまして。

想像以上に大変だった……ゆえに、倒せたときの達成感も大きかったですね。 幼き頃の自分、仇は討ったぞ! ってなもんで。 大満足です。

いやしかし……操作性は“今にすると”難ありですが、これだけのものをSFCで動かせていたのは、改めて、すごいなぁと思いましたね。

ソーシャルゲームと私: プロデューサー業しか続く気配なし

私は多分、(長期)運営型のゲームと相性がよろしくありません。 例えばMMORPGは1年もたない事が多いです。 大抵の場合、飽きたり、日課的なものが面倒になったりするのが主原因。

そしてそれ以上に、長続きしないタイプのゲームがあります。 それがソーシャルゲーム(ないし、昨今のF2Pタイトル)。 初日にプレイを諦めるのはよくあることだと思いますが、加えて、多少良さげであっても、まず1週間もたずにフェードアウトしてしまいます。

やはり現状だと、(私の場合は)どこまでいってもこのあたりのゲームは“メイン”にはなりえないので、負担に感じたり負担が増えてきて面倒になると優先度の低いソシャゲは切ってしまいます。 有料アイテムを購入しない限り、無料だからというのもありますが。

で、そうは言いつつも気になるものは度々出現しているので、色々と手は出してみてはいるのです。 これもまた、無料ゆえです。

そうして試した中で、まず最初に「お、これはちょっとやれそうだぞ」と思ったのが「プリンセスコネクト!Re:Dive」でした。

始めたきっかけは……覚えていません。 なんとなくキャラに見覚えがあった(他人の空似ではなく)し、DMMでも見かけたし……ってな具合だと思います。 前作は未プレイ。

本作は半オートのウェーブ形式戦闘を採用していて、プレイヤーはゲージ技を任意のタイミングで撃つなどして勝利を目指す感じです(モードによってはフルオート)。 最近流行りの「低レアリティでも最高ランクまで強化可能」も採用しています。

最初は好きな感じのキャラデザだなぁくらいのもんでしたが、やってみると割と面白かったというか、低レアリティのキャラを上手く編成したりして、「戦術もどき」でなんとか勝ち進む……というのが楽しかったんです。 あ、ゲームっぽい、と。

ただ、その楽しかった時間は長く続かず。 次第にやはり強キャラがいないとしんどいコンテンツが出てきたり、キャラの強化に必要な素材を集めようにも、膨大な数を微妙に低いドロップ率の中で回収しなければいけなかったりと、状況の停滞が長く続くようになります。 また、敵の能力のインフレなど、バランスもイマイチです。

ある地点で詰まったら、来る日も来る日も素材回収……日課の消化……挑んでみる……まだダメ……また数日素材回収……。 クリア済みステージを戦闘をスキップして周回できる「スキップチケット」があってもなお、苦痛でした。

ええ、力尽きました。 あまりにも状況に変化がない期間が長いし、それを乗り越えてちょっと進んだら、また壁にぶち当たり、また状況が停滞……。 この先これを繰り返すのかと思った途端、プレイ意欲が失せました。

正確な日数は覚えていませんが、もったのは2~3ヶ月くらいですかね。 これでも自分の中では「長く続いたほうだな」ってなもんです。

だいたいこの期間限定イベント絵を見たくらいのタイミングで燃え尽きました。 苦しい時を乗り越えても、説明口調ラッシュのシナリオが待ち受けているだけで、プレイ継続はとてもとても……それでも最初の1週間くらいは楽しかったですがね。

続いて……というか、だいたい時を同じくして始めたのが「マジカミ (DX)」。 こちらはDMMでビジュアルに惹かれたのでやってみた感じです。 あと、“R18”版があったので。 エロは強し。

こっちは……アーバンポップ魔法少女うんたらかんたら……を標榜する、ターンベースのRPG。 雰囲気としてはモダンな、ダークでシリアスな設定のある魔法少女モノをベースにしています。

こっちもキャラデザがよく……キャラの人数が抑えめ(12人)であり、衣装で差分を出すタイプなので、キャラひとりひとりの掘り下げがなされている印象です。

自分がソシャゲにあまり入れ込めないのは、キャラが多いゆえにキャラ個々の描写が薄いことも影響があって、ルックスが好みでも「ああ、かわいいね」とはなるものの「このキャラ好きだな」までは至らないことが多いです。 先のプリコネRはこの中間くらいな感じでした。

マジカミに関してはこの弱点を十分補えているように思います。 っていうか、「このキャラ好きだな」と思えるキャラがいますので、問題ありません。

戦闘に関しては……正直バランスとかテンポは好みではありません(BGMは割と好きです)。 が、放置で周回ができるので、バックグラウンドでほっとけばいいので精神的・操作的負担は少なめ。 これはいいですね!(まぁ、長時間放置してるとメモリバカ食いしたり、プラグインクラッシュするんですが)

で、ナニとは言いませんが、イベント絵のアニメーションが素晴らしい。 いやほんと。 尺短めですが、種類自体は豊富です。 まぁ、基本的にイベントかUR(最上位)引かないとお目にかかれませんが……。

そんなこんなで、比較的放置でOKで楽な仕様と、好ましいビジュアルやキャラ描写などもあり、ダラダラ続いています……。

だいたいこのイベント絵を見たくらいのタイミングで燃え尽きました。 というかオチちゃってる感が……。

……が、それも今では陰りが見えつつあります。

まず、コンテンツというか日課の増加。 これ自体はマジカミプレイヤーの多くが喜ぶことなのかなぁとも思います。 やれること、キャラ強化の機会が増えるわけですし、気に入ったゲームに時間を注げるという意味では。 好きなゲームなら、ある程度長い時間やりたいと思うじゃないですか。

ただ、自分の場合は逆……というか、ソシャゲに関してはそこまでのウェイトを求めておらず、徐々に、しかし確実に増えつつある日課は煩わしく感じるばかりです。 ストーリーは今も続いているものの、あるタイミングで“満足”してしまったので、そちらもモチベーションにつながりにくくなりました。

更には、単にストーリーを追うにもオート戦闘では勝てない・もしくは時間がかかる傾向が強まってきていて、ちょっとかったるいなぁという印象も強まってきています。 いやまぁ、マニュアル操作でやりゃいいんですけどね……。

なので、もうしばし継続はしそうな感じですが、徐々に失速ないしフェードアウトしそうな予感がしています。 こちらは半年近く継続できているので、やはり自分としては長寿な部類です。

そんな中、少なくとも当面は続きそうなタイトルに出会いました。 それが「アイドルマスター シャイニーカラーズ」です。 アイドル育成SLGですが、アイマス系列の先発のアプリのような、音ゲー要素はありません。

きっかけは……なんだったんでしょうかね。 おぼろげながら「自分はスマホアプリで遊ぶことは皆無なので、PCでもできるのがいいな」と、PC対応のタイトルを探していたような記憶はあります。 その過程で発見した、ような……?

これまでアイマスシリーズには全く触れてこなかったものの、本作は新事務所・新アイドルということで、入っていきやすいかな……という考えもあったように思います。 そうして、とりあえずやってみるかとガシャを回していたら、一目惚れするようなキャラがいまして。

三峰結華さん。 リセマラを勘弁にした初回ガシャで粘りに粘ったんですが、結局引くのに数時間くらいかかりました。

メガネで黒髪でツインテ……? この子だ! みたいな。

この時点ではまだ「ああ、かわいいね」枠でクリティカルヒットって感じでしたが、実際にやってみると、キャラクター性でもクリティカルヒット。 完全に陥落いたしました。

実際のゲームプレイもどちらかといえばコンソールゲームに近い印象です。

まずはプロデュースアイドル1人とサポートアイドル5人を編成して、アイドルを育成する「プロデュース」をプレイ。 プロデュースが終了すると、その時点での能力を備えたフェスアイドルとして登録されるので、このフェスアイドルを5人編成して「フェスリハーサル or グレードフェス」に挑む……というのが本作のゲームの流れです。

この仕様から、「レアなアイドルを持っていても無双できるとは限らない」バランスとなっており、なんならリアルラックも影響してくる(とはいえ運ゲーというほどではない)ので、程よく「思い通りに行かない」「トラブルに見舞われる」などして、翻弄されることになります。

まぁこの辺は好みが分かれるでしょうし、「すごく順調だったのに、いいところで事故った」とかはショックも大きいんですが、でもなんかそれって、とても「ゲームしているなぁ」と思うところでもあるので嫌いになれないんですよね。 レアなキャラ引いたら資源つぎこんで強化してハイ終わり!じゃないところとか。 やはりちゃんと育成・攻略したいなって。

そしてなにより……キャラ、つまり登場するアイドルたちがみんな良い! ほんの最初こそ前述の一目惚れの子しか目に入りませんでしたが、少しやってみれば実に魅力的なキャラで満ち溢れており、最終的には「全員良い。 全員好き」になりました。

各カード毎に展開されるエピソードも可愛らしいものや魂が浄化されるようなものまで、実にエモーショナル。 そうして彼女らの魅力に、幸福な心持ちのままどんどん沈み込んでいくわけです。 もう引き返せません……。

まぁ、あとは、最初は手持ちが弱いとか、そもそもノウハウがないんで、悔しい思いをすると思うんですよ。 いやむしろ、とうのアイドル本人のほうが悔しいという気持ちが強いんじゃないでしょうか。

で、ですね。 ゲーム上十中八九プロデューサーの手腕(と運)のせいなんですが、ただの一言も、なじってきません。 みんな、自らの力や努力が及ばぬことを悔いるのです……これ、なかなか辛いっすよ。 むしろこっちを責めてくれ!ってなもんで。 君は何も悪くない、私が悪いんだ、って。

だからこそ、涙を飲むような結果のあとは、「今度はもっとうまくやってやろう、あの子をもっと輝かせるために」と思えるようになっている。 なんといっても、プロデューサーである前に最初のファンですからね。 やっぱり笑顔にしてあげたいじゃないですか。

そして、システム的な面で付け加えれば、日課の消化が非常に楽であること、無料石の入手が比較的容易で、それも大量にもらえること、一回のスタミナ消費でガッツリ遊べること……なども評価点。 というか、自分としてはこれ以上ないくらいサブゲームとして最適です。

普段はサクッと日課を済ませて、イベント開催時やガッツリやりたいときは、別にスタミナ回復アイテムを使ったり回復待ちをしなくともガッツリ遊べる……その時の気分や欲求に合わせて遊べるのですから。 余ったスタミナを有効活用する術も用意されているので、(私としては)ほぼ隙がありません。

一時期……というか今もですが、なんとなくヘヴィなゲームをやるのが腰が重い時期であっても、本作はふんわり寄り添ってくれていて、さほど負担なく楽しませてくれるので、こういうタイトルは長続きしそうだなぁと思っています。 そして、自分の中では本作との出会いは、大きなイベントでもあったので、トップ絵を飾っています。

昨日、プロデューサー就任150日を迎えましたが、この調子でゆるゆると続けていきたい所存です。 微課金ながら応援しているので、サービスとして長生きしてほしいもんです。

ユニットとしても、キャラの印象の平均をとっても、アンティーカが一番好きです。
次点ではストレイライト。 各ユニットで雰囲気や関係性も異なるので、どれも捨てがたい!ってのが本音ですが。

と、なんだかんだと書いてきましたが、これもまた、いずれも記事にはしていませんね……。

大作なのに放置されるゲームたち: タイミングが悪かった、のか?

さて、ここまで挙げてきたタイトルを見ると、ボダラン3を除けば、今年発売の大作ゲームがほとんど含まれていないように見えますね。

しかし、それらに手を出していないのかといえば、そうではありません。 買って、少しプレイして、放置してしまっています。

たとえば、「Metro Exodus」。 前作のMetro Reduxが好きだったので、本作には期待していましたし、サントラ付きの少しお高いなんちゃらエディションを購入しました。

発表されたとき、めちゃくちゃテンション上がりました。

操作感度をMAXにしてももったりしている(後に解消されたようです)とか、ほんの少し泥を踏んだだけで銃が泥まみれになってジャムりやすくなってしまって煩わしいとか……まぁ、そういう不満はありましたが、退廃的で美麗な世界や雰囲気は健在ですし、シューターとしても前作よりは楽しめそうな感触がありました。

寒々とした景色に、あまり温かみを感じない陽光。 美しいです。

ではなぜ放置してしまったのかといえば……“なんとなく”です。

いや、正直に言えば、ちょうどその時期は抑うつ気味で無気力気味だったというか、まぁ、精神的に下降気味で、ゲームをプレイを楽しむのがしんどかった時期だったのです。 で、調子が戻ってくる頃には別のゲームに浮気したりなんだりしてしまい、放置継続……という具合。

ひと月後くらいに出た「SEKIRO」も同じような理由で、この頃には調子が戻りつつあったんですが、いかんせん、SEKIROは雑魚(弱いとは言っていない)戦ですら気の抜けない作品です。 一戦闘こなすだけで神経がすり減り、次のチェックポイントへ到達する頃には、もうヘロヘロです。

発売前のプレイ映像を見るに「あ、こりゃ自分にはきつそうだわ」と思っていたものですが、案の定大変です。

ソウルシリーズより遥かにハードコアで、緊張感がある戦闘は、もしかしたら自分はついていけないと思いつつも、独特の高揚感もあって楽しかったのです。 ただ、神経と体力がすぐにすっからかんになるので、腰が重くなり、序盤で中断、放置へ……という具合です。

冒頭のこのシーン、美しかったです。
あな、うつく死。

直近であれば「Death Stranding」や「Star Wars ジェダイ: フォールン・オーダー」あたりにも手を出してはいます。

実は前情報やプレイ動画を見ても興味がそそられなかったんですが、なんだか急に興味がわいて買っちゃいました。

前者のデスストに関して言えば、当初の懸念通り、(謎や伏線を撒き散らしているのはわかるものの)とにかく冒頭のムービー・カットシーンラッシュが負担に感じられ、「もう映画でいいんじゃね?」ってな思いが常に去来していました。

で、なんとかそのへんを乗り越え、ある程度自由に操作できるようになると……まぁ、爆発的に面白いというわけではないんですが、じわじわ面白い、かな?と思えるようになってきて。 かと思えば私の嫌いなステルス要素が入ってきてげんなりしたり……と、手放しに絶賛できるわけでもなければ、万人向けでもないゲームですが、まぁ、ユニークなゲームには間違いないなと。

いかんせんまだ序盤だとは思うんですが、一度始めれば(ステルス部分はさておき)ダラダラまったりと遊べるタイトルではあるものの、強烈に「続きやりたい!」と思える程度に少なくとも現時点では感じておらず、1週間後に発売されたSWJ:FOの存在もあって放置へ。

いずれやるだろうとは思いつつ、すぐにやるかどうか悩んでいましたが、プレイ動画を見る限り楽しそうだったので購入。

そうして買ってしまったSWJ:FOですが、こちらはソウルライクな手触りと、モダンなアクション・アドベンチャーをうまいこと融合した作品となっていて、デスストに比べると見た目もそうですが、触ってすぐに「あ、これ楽しいやつだ」とわかるデザインです。

戦闘自体も、主人公のライトセイバーによる攻撃は強力ではありますが、敵の攻撃もなかなかに重かったり激しかったりするので、特に慣れないうちは無茶が禁物という意味で緊張感もあり、上質なアクションゲーム体験が実現されているように感じられます。

そんな楽しげな本作ですが、やはりというかなんというか“なんとなく”プレイ中断中です。 なにせ、ポケモン剣盾もあったもんで……11月は色々とカニバりすぎていました。

と、ここで時を戻しましょう。 9月下旬には、丸一年の延期を経て「CODE VEIN」が発売されました。

もうちょっとマシなスクショがあればよかったんですが、こんなアレなものしかございませんでした。

アニメっぽい……より正確に言えばGOD EATERっぽいキャラと世界設定で遊ぶDARK SOULSってな感じの本作。 発表時にそれなりには期待(と不安)を持っていましたし、長い延期の果てにプレイできたテスト版では、要改善と思われる部分がありつつも「これは待った甲斐がありそうだ!」と思ったものです。

で、実際に手元に届いた、サントラやフィギュアだのが同梱された、なんだかお高いエディションを一年越しの思いで開封してプレイしてみると……うん、なんだろう、この「一年待って、このくらい、なんだよな……」という感じは。

テスト版と大きくは変わっていないはず……そう、変わっていないからこそ、かもしれません。 上記の記事中にも書いたように「ここはちょっと」と思う点は特に改善されておらず、そのまま据え置きでした。

その上、中盤で挑むマップがひたすら冗長でつまらないとか、バランスがイマイチだとか、ストーリーもそれほど引き込まれないだとか……色々出てきちゃったわけです。

おまけにシーズンパスが購入したなんちゃらエディションには含まれないと知り、1万ちょいプラス更に数千円払ったものの、実際のゲームプレイがいまいち乗り切れない有様で、久々に「ああ、通常版だけ買えばよかったな……」と後悔したものです。

その後、やったりやらなかったりやらなかったりといった具合で、多分後半戦くらいのところでやる気がロストし、放置状態です。 1周くらいはしたいんですが、なかなか手を付けようと思えないというか……。 まぁ、次回作に期待でしょうか()

そのひと月後くらいに出たのが、Falloutの初期作や、New Vegasを制作した開発陣による新作FPS/RPGの「The Outer Worlds」。あ、はじめに言っておきますが、これは予想通りすごく楽しいゲームです。

オープンワールド“風”の、あそこまで広大ではない「やや広めなフィールド」がいくつか用意されています。 ユニークな環境を構築しているので、見た目にも楽しいです。
変人……あ、いや、濃いキャラも多く登場します。

これも発表からずっと気になっていた作品で、Fallout4で物足りなかった「ロールプレイ」部分や「選択の重み」を、本作は提供してくれているように思います。 軽妙なノリはたしかにNew Vegasなどに通じる部分もあって、作中に息づく人たちとの会話はとても楽しいですね。

そんな本作をどうして放置しているのかといえば……毎回、あまりにも区切りが良すぎる場面で中断してしまっているから、でしょうか。

多くのストーリーがあるゲームと言えば、一本の幹となる部分があり、その過程に枝葉(サイドミッション・クエストなど)があるのが一般的だと思います。

本作にも幹たるストーリーがあり、サイドミッションがあるのですが……この幹となるストーリー自体が、一本の幹のように見えて、実はTESやFalloutでいう派閥クエストを縦につなぎ合わせたような様相を呈しているのです。

つまり、マクロに見ると一本の幹(途中もしくは最後に分岐があるとしても)に見えるものの、ミクロに見ると実は複数の木々をつなげたものだった……というような感じです。

よって、各ロケーション(本作で言うロケーションは、惑星に相当します。 探索可能範囲は……前述のように決して広くはないですが)での一連のクエストを終えて次のロケーションへ……と繰り返すことで、マクロ目線でのストーリーは進行しているのですが、ミクロ目線ではひとつのエピソードが完結してしまっており「ああ、このエピソード楽しかったなぁ」と満足してしまうんですよね。

で、うっかりそこで中断してしまうと、ひとつのエピソードを堪能したという満足感が逆に仇となり、区切りが良すぎて次に起動するのが遠のいてしまう原因になってしまっています。 少なくとも私の場合は。

もちろん、マクロ目線でのストーリー的には未解決事項も多いのですが、いい意味での引っ掛かりがあまりないので、それも次の機会を生めていない遠因とも言えるかもしれません。 いい意味で引っかかりがあると、すなわち、「先が気になる」状態になるんですが、今の所そこまでのものはないというか。 個々のエピソードは楽しいし、結末を見届けたくはなるんですけどね。

とまぁ、大作でも容赦なく積んでいく私なのですが、今年初頭の(具体的に言えばMetro Exodusあたり)抑うつ期以降、気分がどうであれ、いまいちゲームに没頭しきれてないとか、なんとなく腰が重いとかが恒常的になりつつある自覚があります。

なんでも歳のせいにしたくはないんですが、もしかしたらこれが老化なのでしょうか……嫌ですねぇ。 とか言いながら、エクスペリエンス製のRPG群や、ボダランとかは没頭してやってたんですけども。

年末のダークホース: ポケモンとAntagonist

「今年はThe Outer Worlds買ったらもう欲しいのないなぁ」なんて思っていたんですが、気づけばデスストだのSWJ:FOだのを買ってしまいました。

それに加え、当初は購入予定になかったポケモンも、友人に誘われて手を出してしまいました。 ……とうの友人は、割と早々にフェードアウトしてしまったようですがw

で、ポケモンですが。 これはだいぶ遊びやすくなっていますね。 「これがポケモンだ、と言われればそうだけど、めんどくさいな……」という点が改善・簡略化されていて、最後まで完走できましたし。 そうでなければ、自分もまた、どこかでフェードアウトしていたかもしれません……。

大きな部分として、これまであった「がくしゅうそうち」がなく、デフォルトで手持ちに経験値が入る仕様になったのと、ひでんマシンによるギミック操作などがなくなったことが挙げられます。

経験値の仕様は人によっては邪魔かもしれませんが、ガチ勢ではない私的には大歓迎。 めっちゃ楽なので、いろいろなポケモンを育ててみる気にもなります。 最終的にはある程度固定はされますけどね。

ひでんマシン……つまりは、いあいぎりだのかいりきだのそらをとぶだの……の制約がないのも快適です。 とりポケモンがいなくとも移動しやすいのは○。

あとは、演出もよかったですね。 直近作ろくにやってなかったってのもありますが、キャラがちゃんと演技するようになっていたのは予想外でした。

この子人気出るだろうなぁと思ってたら、案の定でした。
すごくシンプルだけど、手持ちポケモンに愛着が湧きまくる仕様もGood. いやー、ウパーやヌオーに身悶えました。 ボール遊びとか延々やってましたよ……。

で、ここまでゴリゴリの3Dだと出てくる弊害もありまして、それが戦闘のテンポ面。

通常バトルにおいては、まぁ、アニメーションOFFにすれば許容範囲内なんですが、今作の(多分)目玉システムのダイマックス周りがちょっと。

最初こそその絵面に笑ってしまいましたが、なんども経験するうち、ダイマックス発動時の演出の長ったらしさにうんざりするように。 少なくともプレイしている時点のバージョンではスキップ手段がない(多分)ので、なかなかに苦痛でした。

でもまぁ、それくらいですかね。 主人公(♀)もかわいいですし、全体的な空気はシリアスな局面がありつつも暖かみを感じられます。 とりあえずEDまでは楽しめましたよ。 ただ、まだ色々ありそうだったんですが、満足してしまいました。 対人は全く興味ないので……。

そしてそして、ほんとうの意味でダークホースだったのが、「Antagonist」というゲーム。

これは、RPGツクールVX Ace製のゲームなんですが、いやほんと、なんとなーくライブラリから選択してやってみたところ、面白い! RPGというよりは、RPG的な戦闘があるVNでしょうかね。

Teethちゃんかわいい。

海外の製作者による作品(2014年に開催されたインディーゲームのコンテスト入賞作品らしい)なので、全編英語なんですが、ところどころ芝居がかったセリフなどを除けば、比較的易しい英文なので割とすんなり楽しめる印象。 どうせPCで遊ぶので、Google翻訳などをゴリゴリ使って、勉強しながらやるといいでしょう!

主人公のD’Vilは悪いヤツ……を演じる“役者”で、勇者(Hero)らと戦いを演じることをお仕事にしているわけですね。 そんななかで、勇者とのラストバトルで魔王(Dark Lord)に大抜擢! やってきた勇者Ralphと対峙することになりますが、なんだか彼の言動は、役者と言うにはあまりにも鬼気迫っていて……?

ということでなんやかんやあって、主人公D’Vilと、本来は敵対する相手Ralphによる、笑いあり燃えありのストーリーが展開されていきます。

……そう、燃えも、あるんですよ!

さっき、かわいいTeethちゃんを紹介しましたが、“ヒロイン”とは書きませんでした。 ではヒロインは誰か? ……Ralphですよ!

いえ、期待させて(?)申し訳ありませんが、┌(┌ ^o^)┐ ←って感じではありません。

ただ、D’Vilと、Ralphの関係性がすごくよい。 見せ方もよい。

D’Vilは悪役俳優だけど別にオラオラしているわけではなく、むしろそんなに強いイメージはありません。 が、だからこそ、徐々に真実に近づくにつれて、精神的に強くなっていく様が描かれていて○。

一方のRalphはここまで勇者としてやってきたので、D’Vilよりは心身ともに強い……はずですが、意外と脆い部分もあり、そここそが物語の転機でもあり、燃える部分にもつながるのであり、“彼がヒロイン”たるゆえんでもあるでしょう。

また、本作は既存のRPG……というか、ゲームに関してもモチーフにはなっているので、どこかで見たような顔ぶれもちらほら登場します。

リメイクおめでとうございます! ……あ、すみません、シェフィロスさんでしたか。
あんた、最近ホログラムになっていなかったか?

なので、どこかで見たような連中を見てニヤニヤできる人は楽しめるでしょう……。

が! 彼らも単に適当に(作者が)好きなキャラを並べ立てただけではなく……だったりするので、(ちょっと強引に感じる部分もありますが)うまいこと作ったなぁという感じです。

そしてなにより安い! セール時はワンコイン(通常時でも安いですが)なので、満足感も高いと思います。 ちなみにプレイ時間は3時間程度と思われるので、サクッと楽しんで満足するタイプです。

いやはや、思わぬ掘り出し物でした。

これまで、そして、これから。

……というわけで、ダラダラと書いてきましたが、以上が今年の振り返りです。

結構色々と漏れている気もしますが、まぁ、あくまでも印象に残ったのが上記のとおりということで……。

さて、そんなこんなで2019年も終わりですが、当ブログも(前身を含めれば)4年……いや、もうそろそろ5年といったところ。 更新率こそガンガン下がっていますが、よく続いたなぁと。

結局、読まれる読まれないに限らず、書く(言葉は悪いですが、吐き出す、に近いかもしれません)ということが好きなんでしょうね。 もちろん、今でもアクセスがゼロではない=読まれているから、というのもあるのですが。

しかし、ちょっとばかし疲れた……というのも実感としてありまして。 少なくともこの体制では、今までのように月イチ更新でもちょっと辛いなと。 まぁ、なんか移転や仕切り直しのたびにどんどん自分に甘くなっている気もしますがw

そこで、7月の更新を最後に、「気が向いたら更新」にしてはいたのですが、この記事が生まれたように、そもそもゲームをクリアまでやっていけない状況が常態化していて、とてもじゃないけど今までどおり「ひととおりクリアしてから記事にする」のが実現できないじゃないかと。

いや、やりゃいいんですけど、無理を押してゲームをする、って、違うじゃないですか。 別にそれは「所詮ゲームにそこまで……」ってことではなくて、形や方向性は様々だけど、楽しむためにゲームをやるのであって。 乗り気じゃないときにゲームをやったって、そのゲームに触れたときの本来的な魅力って感じられないと思います。

なので、どんどん制約を緩めていたのですが、緩めれば緩めたなりにまた問題が出てきたりで……きっと記事の質もどんどん下がっているのだろうという、ぼんやりした感覚もあるので、まぁ、ここらで一区切りなのかなぁという思いがあるんですね。

まぁ、せっかく断続的とはいえ5年に迫る年数続けてきた当ブログ(ブログ自体は倍くらいやってますかね)ですから、“保守”はしようと思いますが、積極的に“更新”するかは……わかりません。 もしかしたら友人がなにか書いてくれるかもしれませんし、私が書きたい欲に駆られて書くようなことがあるかもしれませんが、「毎月更新します!」みたいなのは、多分もう厳しいかなと。

他にもまぁ、色々と思うところはあるんですが、それは書いたところでしょうがない部分もあるので胸に秘めておくとして……とりあえずこの更新で気持ちの上では一区切り、と思っていますよ、ということです。

気分屋なので、年明け後にケロッと更新してたりもするかもですが、それならばそれでよし……くらいの感じで適当に捉えていただければ幸いでございます。

それではひとまず、今年も……そして5年もの間、ありがとうございました。 皆様、良いお年をお迎えくださいませ!

私としても書きたい欲をそそられるようなゲームの登場を、これまでより少しだけまったりと願っております。