「モンスターハンター: ワールド」遊びやすく進化し、狩りは次のレベルへ。

モンスターハンター: ワールド イメージ

ついに発売となったMHW。 ひととおりプレイ・クリアしたので記事にしようかなと。

グラフィック面の進化が目覚ましいのはもちろんのこと、様々な部分において遊びやすくなっており、「久々にMHの新作を遊んだ」印象の強い出来となっています。 今後にも期待が持てるでしょう。

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: 世界を見据え、大幅に変化と進化を果たした最新作。

それではまず、トレーラーなどを。

本作にはナンバリングが付与されていませんが、紛れもなくMHシリーズの最新作であり、「前作のマイナーチェンジのような新作」が続いた流れを変える作品でもあります。

ハードを携帯機から再び据え置き機に移したことで、表現力や快適性が大幅向上。 特にグラフィック面で停滞を感じていた直近からは全く想像できないほど、非常に美しい映像でプレイが可能となりました。

このあたりは、比較的国内と海外のコアなファンでのみウケていたMHシリーズを、文字通りワールドワイドに展開していくという理念の基に、「変わらぬ良さを維持する」ことと「変えるべき古さを変える」こととを実行したからこそ、現実のものになったのでしょう。

まぁ、そうしたビジネス的なアレコレはさておいて、本記事では遊びやすくなった点、良くなった点、そして課題点などを書いていきます。

: 経験者目線で、とても遊びやすくなっている。

MHシリーズは、マイナーチェンジと言えるレベルで少しずつ変化や改善を(決して速くはないペースで)導入してきましたが、永きに渡って自宅に戻らないと(エリアチェンジを挟まないと)装備を変えられないなどの問題を引き継いできました。

無論、直近作ではこうした問題を緩和や改善をしてきてはいましたが、今一歩な実装だったりと「もう一息なんだけど、そんなに難しいことなんだろうか」と思わざるを得ない結果が続き、次第にMHシリーズに進化・進歩を求めるのはもう酷なのかもしれないと、MHXのあたりで諦観すら持ってしまう状況でした。

ところが。

携帯機にシフトしていたMHが、再び据え置き機に戻って生まれ変わった本作は、なにも表現力の大幅な向上だけではなく、様々な部分で遊びやすさを意識した仕様を引っさげて来たのです。 これは嬉しい誤算でした。

記事公開当初、UE4を使用していると記載していましたが、誤りでした。 正しくはMTフレームワークの改良版・カスタマイズ版だった模様です。

先程例に挙げた装備の変更は、拠点内各所にあるアイテムボックスでいつでも可能……どころか、クエストに出発した後のベースキャンプですら可能に。 意地の悪い言い方をすれば「なんで今までこうしなかったんだ」ってなもんですが、とはいえ、大幅に遊びやすくなったことに変わりありません。

他にも多くの過去作比での改善点が見られるので、一部をご紹介します。

さて、MHで狩りを効率よく行うには、まず敵を知ることが重要です。 ターゲットにはどんな属性が有効か。 どんな厄介な能力を持っているのか(そしてその対処法はなんであるか)。 もちろん、どんな素材を得られるか……も大切なことですよね。

過去作では、このあたりの情報は戦友の情報交換というアナログなものを除けば、大部分を有志が編集するWikiに依存していたように思います。

攻略本もあるにはありますが、今の時代だと無料で閲覧できるWikiの利用は手軽ゆえに必須とも言えるレベルになっており、ここの情報を知っているかどうかで、狩猟効率は大きく変わるのでした。

しかし一方で、「こんなのゲーム内で知り得るわけがないだろう」という部分もないではなく、ある意味、ゲーム内で完結していない印象を受けるのも確か。 というか、いちいちWikiに確認に行くのも煩わしくもあり、私個人としてはどうにかならないもんかと思っておりました。

そこを一気に解決したのが、本作におけるハンターノート。 対象の研究(後述)が進むにつれて、より詳細な情報が追加されていくというものです。

ハンターノート その1

1ページめには、気をつけるべき攻撃や対処法などが簡潔に書かれています。 ここを知っているだけでもグッと狩りやすくなるはず。

ハンターノート その2

2ページめには部位ごとの武器攻撃の有効度や破壊の可否、属性や状態異常の有効度などが記載。 更に研究が進めば、入手できる素材や、入手しやすさなどの情報も追加されていきます。

ハンターノートにある情報は、簡潔かつ必要十分で、特に肉質だの属性の有効度などはひと目見てわかりやすいですね。

いちいちWikiを開かずとも、モンスターの弱点を暗記しなくとも、ゲーム内で情報が閲覧できるのは便利です。 まぁ、これも「なんで今までこうしなかったんだ」案件ではあるのですが、Wikiを開くという「現実に戻る」プロセスを経なくて済むので、没入感向上にも寄与しているかもしれません。

ちなみに研究段階は、敵と戦ったり、痕跡(これまた後述)を見つけるなどして上がっていきます。 戦えば戦うほど、追えば追うほど知り得ることが増える……わけです。

さぁ、ターゲットの情報は得られました。 次は装備を準備しましょう。 武器を作成・強化したり、発動スキルも見据えて防具を選ぶことになります。

過去作では、武器の派生はどうしようだとか、どの防具一式で何のスキルが発動するかだとかの情報は、やはりWikiで見たほうが確実で情報豊富でした。 が、この辺にも今回は手を入れて、わかりやすさと必要な情報をプレイヤーに提示するようになりました。

武器派生ツリー その1

武器の強化・派生ツリー。 分岐があるかどうか、どう分岐・派生していくのか……ということがわかりやすく提示されます。

武器強化・派生ツリー その2

もちろん、先の段階で必要になる素材も確認可能。 未入手素材も???で表示されて、いったいこれはなんの素材だろうか?というワクワク感も。

まず武器の強化・派生は、ご覧の通り工房でツリー表示が可能となっており、プレイヤーが知りたい情報をわかりやすく提示してくれています。

ちなみに、ある一定までの強化段階までなら、一段階下の装備に巻き戻して、強化に使った素材を返還してくれる機能も存在しています。 これにより、派生・分岐の選択でミスったとしても、同じ系統の武器をいちから作成して強化しなければならないケースが大幅に減りました。

そんなこんなで、武器の準備における手間はだいぶ減りました。 さて、次は身を守るための防具の準備にとりかかりましょう。

本作では、この防具システムにも大きな変更点・改善点が存在。 一番大きな部分としてはスキルの仕様がガラッと変わったことが挙げられます。

これまでのスキルは、装備することでスキルポイントを一定値まで高めることではじめて、スキルが発動していました。

例えば「攻撃」スキル。 ある装備部位が「攻撃」スキル+3であった場合、これだけを装備したところで攻撃力が+3されるわけではありません。 「攻撃」スキルのスキルポイントを、装備全体で合算して10になって、やっと攻撃力UP【小】が発動し、攻撃力が10上昇する……という具合です。

正直、迂遠というかわかりにくい仕様で近年までやってきたわけですが、ついにここにメスが。 スキルポイント制からスキルレベル制に変わったことで、よりわかりやすくなっています。

防具 その1

画面左側の自キャラに試着させることができ、装備した場合のイメージもつかみやすくなっています。

例えば画像の場合ですと、「スリンガー装填数UP」というスキルがレベル1という状態で発動しています。 そう、今回は装備の各部位にスキルが割り振られ、それぞれが装備するだけで発動するようになっています。

そしてこのスキルレベルは、スキルポイントと同じく、装備全体で合算された上で発動する仕組み。 画像の例で言えば、例えば脚にも「スリンガー装填数UP」レベル1がついていた場合、最終的に発動するのは「スリンガー装填数UP」レベル2です。

あまり大きな違いに感じられないかもしれませんが、レベル1でも(効果が薄くとも)発動するという点で大きな差があります。 これまではスキルを発動するにはスキルポイント制度の兼ね合いもあり、概ね一式装備を揃えるのが基本でしたが、今回は好き勝手に装備を組み合わせて、自分なりに発動スキルを選択・発動できるのです。

防具 その2

容易に素材を集められる防具にも、有用な発動スキルが含まれることも。 まずはとりあえず作れる範囲で、有用なスキルを持つ装備を作っていく……みたいなスタイルも大いにアリ。

もちろん、一部の装備シリーズはこれまで通りセット効果(○箇所揃えて装備すると、セットスキルが発動)もありますが、必ずしもそれが自分にとって有用というわけではありません。 それよりは、他の装備と組み合わせて別のスキルを発動させる……という選択肢も今回は与えられているわけです。

特定スキルを特化させたり、薄く様々なスキルを発動させたり……やりこみの果てには、強力なスキルをいくつも両立させることも可能になるかもしれません。 そんな、防具構成の自由度と、あれこれ悩み選ぶ楽しさがプラスされました。 ここは非常に良い改善点だと思います。

防具 その3

以前までなら一部を除きキメラ装備はスキルが発動しないので使えない……みたいな感じでしたが、今回はむしろキメラ装備のほうが自分のプレイスタイルに合わせやすいです。

また、護石が鑑定アクセサリー的なものから、任意の作成アクセサリーになったことで、より自分なりのビルド設計がしやすくなっています(まぁ、強化素材はなかなかレア物を要求されますが)。

護石作成・強化

護石は作成するだけでなく、強化が可能。 なかなか発動が困難な耳栓を補ったり、気絶無効を単体で発動させたり……と、自分の意思で選択・強化できるのがGood。

そうなってくると、色々な武器やら防具やらを試してみたくもなりますが、一体何の素材がどれだけ必要なのか把握するのが難しくなってきますよね。 そこで役立つのが「ウィッシュリスト」。

ウィッシュリスト その1

作りたいお目当ての装備をウィッシュリストに追加すると……、

ウィッシュリスト その2

わざわざ工房で確認せずとも、ウィッシュリストを開けば、何の素材がいくつ必要なのか一目瞭然!

ウィッシュリスト その3

おまけに、ウィッシュリスト内の装備を作成するのに「合計いくつ必要か」を表示することも可能。 採取し忘れを防げますね。

他にも、先に挙げた「装備変更のしやすさ(クエスト中でさえも可能!)」や「クエスト出発後でも食事が可能(食事し忘れても安心!)」など、うっかりやらかしがちな私には嬉しいアレコレが充実。 遊びやすく、快適に。 やっとMHが“モダン”なゲームになったなぁ、と思うのです。

ただし、遊びやすさ=初心者向け、とも言いきれない。

さて、そんな本作ですが、じゃあ初心者(ここで言う初心者とは、上手い下手ではなく、経験が浅い・皆無な人のこと)に丁度いいゲームかというと、必ずしもそうでもないと思います。

今でこそハンティングアクションゲーム・狩ゲーはポピュラーになったとはいえ、やはりそのシステム群は独特なものばかりで、フォロワー作品などにも一切触れていない場合は「お作法」的なものも含め未知のものばかりと思います。 無論、今では他ジャンルにも影響を及ぼしているので、全くわからないということもないとは思いますが。

で、そうしてみるとですね、MHの情報量というか知識としておさえておくべきことは、かなり多いんですよね。 ちょっと動かしただけではわからないアレコレが、それはもう山ほどあるんです。 そしてその多くが狩りをする上で重要なものだったりするので、学習は避けては通れなかったり。

一応本作にも最低限のチュートリアル(序盤の実際のプレイを交えてのチュートリアルに関しては、及第点でしょう)はあるのですが、細かいところになっていくと説明不足だったり、そもそもチュートリアル的に教えてくれなかったりすることもあり、一人で学ぶにも限界がありそうです。

まぁ、そこは経験者のフレンド・友人を頼ってね、ということかもしれないし、単に取り扱う情報が膨大すぎて手が回らなかっただけかもしれませんが、いずれにせよ、この辺はとっつきやすくはなったものの依然として経験者によるサポートがないと色々と難しい部分が出て来るんじゃないかと予想されます。

特に、下位から上位に上がるちょっと前とか、クライマックス前で現れるターゲットなど付近で難易度がグンと上がるので、場合と環境によってはそこで手詰まりになる可能性も残されています。

そうならないためにも、やはりそうした協力者の支援は欲しいところですし、望めないようならWikiなどで知識を蓄える必要が出て来るかもしれないことは、念頭に置くべきかもしれません。 学習に足を取られ、MHの楽しさに触れる前に挫折することも、あり得るかもしれません。

ただ、こう書いてはきたものの、初心者がつまづきやすいであろう敵の特性だとかスキル周りのアレだとかは、前述の通りわかりやすくなっています。 なので、隅々までゲーム側から提示される情報を飲み込んでいけばひととおりできる可能性もまた、用意されているといえるでしょう。

: 広く、探索しがいのあるフィールド。 探索や移動を快適にする施策も。

さて、本作はオープンワールド的要素を採用しています。 これまでは各エリアごとに区切られていたフィールドマップは、エリア移動時にロードを挟んだりすることにない、完全な一枚マップで実装。 なので、オープンワールドというよりは、オープン“フィールド”というのが正しいかもしれません。

特に本作の象徴的なマップでもあり、最初に探索することになる「古代樹の森」は、作中でも最大規模の広さを誇るだけでなく、非常に入り組んでおり、縦方向にも大きく多層的構造を持つマップとなっています。

最初のマップにして最も複雑な印象で、正直、今でも細かい部分は把握しきれていないほど。 そんなマップですから、さぞ移動が不便……かと思いきや、(少しシステムを学ぶ必要はあるものの)様々な機能が探索をしやすくしています。

ファストトラベル

本作ではベースキャンプが複数箇所あり、ファストトラベルを使うことで一瞬で行き来が可能です。 うまく使えばターゲットの追跡が楽に。

例えばキャンプ間のファストトラベルであるとか、そこかしこにあるツタを使っての移動、スリンガーやフックを使って時間短縮……などなど。

これらに慣れて、使いこなす必要はありますが、少しずつ「あ、こういう場合はこうした方が楽ができるなぁ」と学んでいけばよく、ひとたび習得してしまえばとても快適に行き来できるようになるはずです。

ちなみに、クエストを受けずにマップを探索・散策できる、その名もズバリ「探索」も存在。 時間的制約がないので、心ゆくまでブラつけますし、場合によってはその時点でクエストを受けられない敵と戦えたり(無論、その時点での彼我の戦力差や、時間経過で発見状態でも逃げてしまう仕様など、狩猟が現実的かは別のお話)も……。

また、ターゲットの追跡もかなり楽になりました。 これまではペイントボールを使ったりして見失わないようにする必要がありましたが、今作ではペイントボールは削除。 代わりに、導蟲(しるべむし)が登場し、自動でマーク・誘導してくれるように。

追跡 その1

はじめはターゲットの痕跡を調べ、導蟲にターゲットの特徴を教えます。 ……お、なんかハンターっぽいシステムですね。 痕跡を調べれば研究レベルが上がっていき、前述のハンターノートの閲覧項目が増えていきます。

追跡 その2

そうすると、光の帯のようになって、次の痕跡がある場所へ誘導をしてくれます。 こうして痕跡を追ううち、やがてはターゲットの居場所へ直接誘導してくれるように! 楽ちん!

最終的にはターゲットの痕跡を一度調べれば、ターゲットのもとまですぐに誘導してくれるまでになります。 もう、めちゃくちゃ便利です。

ただ、もちろん導蟲も万能ではなく、戦闘状態(小型モンスター相手も含む)だと怖がって隠れてしまい、誘導が使えません。 この場合は戦闘地域から離脱するなり、どうにかして身を隠して戦闘状態を解除するなりする必要があります。

とはいえ、トータルで見ると遥かに過去作より追跡はしやすくなっています。 「敵が逃げたけどペイントし忘れていて行方不明に!」なんてことは、もう起きません。

そして、狙ってやったのだとすれば見事だなぁと思ったのが、古代樹の森以降のマップが、森と比較すると規模が控えめになっていく点。

古代樹の森は本当に探索が楽しくて、じっくり時間をかけて探索をすると実に多くの発見があるマップです。 しかし、その規模ゆえに、移動が楽になる施策があるとはいっても、ずっと同じレベルの規模・構造のマップばかりだったら、終盤頃には疲れ果てていた可能性も捨てきれません。

その点本作は、次以降のマップを徐々に縮小していっており、最終的にはかなりシンプルな構造と規模のマップに落ち着きます。 これ、当初は「ああ、最初のマップで力尽きたのかな?」とか思ったんですが、見方を変えると、合理的というかうまいなぁと。

やはり、完全新作……それも、大きな変更と改善を引っさげての一発目なので、最初のインパクトは重要だったのでしょう。 だからこそ、本作に備わるほとんどありとあらゆるギミックを、森に集約。 ひととおり全ての試行錯誤を可能にした上で、新作の持つポテンシャルの限界に挑んでみたのではないか……と思うのです。

そうして、「本作ではこんなことができちゃうんですよ!」というのを、序盤で概ね体験してもらい、プレイヤー側もこなれてきたら、あとは新規性と快適性を出したマップに移行していけばいい……ということなのかなと。

繰り返しになりますが、古代樹の森は探索しがいがあり、多くの発見に満ち満ちていて、新大陸での冒険となる本作を象徴するにふさわしいマップです。 しかし、こと狩りに関して言えば決して狩りやすい土地ではありません。

翻って、次、その次、またその次……となっていくに従い、気候や環境に大きな違いはあるとは言え、マップ構造的にはシンプルかつ追跡や移動が苦になりにくい規模に落ち着いていく印象なのです。

もしこれが「最初の森で力尽きた」のではなく「あえてそうした」のであれば、英断であり、ユーザー心理をよく鑑みた選択だったと思います。 最終的になんども同じマップで狩りをすることになるのですから、わかりやすくて小規模なほうが快適ですからね。

ここも含めて、快適性は忘れずにデザインされているのではなかろうかと思うのです。

視覚的な進化は、体験を向上し、都合的な表現を遠ざける。

進化が目覚ましいのはシステム面だけでなく、グラフィック面なども大幅進化。 金属の光沢は美しく、鱗は妖しく光り、体毛はモッフモフ。 すばらしい表現力です。

皮膚

傷を負えば、鱗が白っぽくひび割れたりと「それっぽい」表現が魅力。

口の中

口の中まで精密に作りこんであり、生々しさもアップ。 モーションもこちらを視界に捉えようとしたり、滑らかに次の行動へ移ったりするので、生物っぽさも出ましたね。

火炎

辺りを明るく照らすほどの爆炎も、より美しく。

もちろん環境やモンスターだけでなく、プレイヤーキャラクターやオトモなどもグレードアップしています。

ハンターの顔 その1

洋風な顔立ちだけでなく、このような和風の顔立ちも。

ハンターの顔 その2

設定項目は多岐にわたり、ここで設定した内容はカットシーンなどでも反映されます。 フィールドでのカメラ映りが悪く見えたりもしますが、どうせ狩り中はゆっくり自キャラの顔を見ていられないので、カットシーン映えしそうな感じに作るのが吉。

オトモの顔 その1

オトモもエディット可能。 モフモフ!

オトモの顔 その2

さすがにハンターほどは細かくいじくれないものの、オトモはずっと長いこと付き合っていくことになるので、自分好みにちゃんと作ってあげましょう。 モフモフ!

オトモの顔 その3

今回、オトモが狩りで大活躍しますし、めちゃくちゃカワイイので愛着わきっぱなしです。 モフモフ!

受付嬢

主人公を相棒と呼ぶヒロイン的キャラクター。 その名も……「受付嬢」! 若干口がデカい気がしますが、ファニーフェイス系だと思います。

ゲームシステム面にもグラフィック・ビジュアル面での改善や変更などが良い影響を及ぼしています。

アイテムUI

ワイドかつ大画面でのプレイを想定した解像度・UI配置となっているため、アイテムポーチをガコガコと操作しようとすると、これまでのように視界の隅で判断するのが難しくなっています。 そこを解決しつつよりスマートにしたのが、このショートカット機能。 慣れればこっちを主に使ったほうがなにかと速いです。

ダメージ表示 その1

その他、ダメージ表示ができるように。 白文字だとあまりダメージの通りがよくない事が多いです。

ダメージ表示 その2

一方、オレンジ色の文字は有効打であることを示しています。 もちろん数字の大小でも有効打が視覚的にわかりやすくなっているので、殴りながら学んでいけます。

ショートカットは実に様々なものをセットできる(アイテムだけでなく、調合やコミュニケーションコマンドなどもOK)ので操作の手間が省けますし、ダメージ表示は初心者の人にとっても有益な情報になりましょう(設定でOFFにもできます)。

これらを体験してしまうと、もう過去のMHには戻れません。

料理長

昨今の流れに乗り(?)、ゲーム中で描写される料理も美味しそうなものに。 演出も面白いです。

ただし、グラフィックの向上は良い影響を与えるばかりではありませんでした。 リアルになるほど、ゲームの都合的演出が嘘っぽく見えたりしてしまうのです。

例えば、以下のような事例。

  • 一瞬だけ火の粉や残り火に触れただけで身体が炎上した=火属性やられになった。
  • 地面を揺るがす攻撃をされた。 画面上の揺れは収まったが、いつまでも延々とよろめくハンター。

前者は、例えば火炎ブレスを直撃したならまだしも、ほんのちょっと火に触れただけで一発着火、全身炎上ですよ。 お前ら出発前に油を頭からかぶってきたのか?ってなもんで、よく燃えます。

後者は揺れの規模を身をもって体験してみないとなんともですが、ただ、状況的に「いや、いつまでよろめいているんだよ」ってのが揺れ【大】の時は感じます。 ハンターがそんなんだったら周囲の環境にも影響及ぼすだろうと。

こうした部分は前時代的なこれまでのMHならあまり意識しなかった部分ですが、今回は映像がかなり高品質に、リアルになっています。 だからこそ、こうした部分で「ゲーム的な都合」が目についてしまい、なんでやねん、と感じてしまうのです。

私はそもそも、耐性が一定以上ないと100%発動する属性やられの仕様に不服があります。 「食らわなきゃいい」「無効化すればいい」とかそういう話ではなく、そもそもの仕様としてこれはどうなんだ?ってことです。

それが、映像がリアルになるほどより強く感じるようになりまして、今回はそれが最高潮に達したかな、と。 もう耐性が全か無かではなく、段階を踏むなり蓄積値型にするなりしてほしいなと思うところ。

揺れに関しては視覚的表現との乖離があるので、絵を寄せるか仕様を寄せるかしてほしいものです。

ストーリーはこの世界を知るために用意されたようなもの。 だからこそ、演出がイマイチに感じる。

今作も直近の例に漏れず、一応ストーリーが用意されています。 プレイヤーは第5期の新大陸調査団として舞台となる大陸へ派遣され、そこで「古龍渡り」の謎を解明していくことになります。

……が、基本的には、この新大陸がどのように成り立っており、そこにどのような生き物が生息しているかを、体験を交えつつ知るためにあるような印象です。 なので重厚長大で感動的なストーリーではありませんが、生態系を知るなどという意味では眼前の未知や神秘に触れるような感覚があり、これはこれでMHらしいストーリーのあり方だなぁと感じます。

だからこそ、ところどころに挿入される人間側のアレコレがイマイチに映ります。

概ね、前述の受付嬢がトラブルメーカー的要素も備えていることもあり、彼女の言動・行動に苛立たされたりすることもあるでしょう。 相棒!だなんて言って……いやいや、私の相棒はこのオトモだけですから、みたいな。 君は問題ばかり運んでくるなァ、みたいな。

この積み重ねが悪い意味で弾けるのが最終局面。 戦闘中でも登場人物のセリフが飛んできたりするんですが、最終局面では受付嬢のセリフが飛んできます。 詳しくはネタバレ回避のために書きませんが「人や状況が変わればまだしも、君がこの状況で言っても心に響かんよ……」ってなもんで上滑り気味。

加えて、この直前には別のキャラクターがあるセリフを残しているんですが、それも「おい、嘘は言っていないけどそりゃねーよ!? 遅いわ!」ってなもんで、ヘイトが急上昇します。 ラスボス自体が無駄にタフでダルい部類の的なのもあり、最後の最後で各々への好感度がだだ下がりです。

まぁ、登場人物名が最後まで「受付嬢」「第○期団長」とかっていう役職?名でしか表示されないですし、その程度の扱いなら、あまりでしゃばったり大言壮語を言わせないでもらいたい……というのが正直なところです。

ストーリーを立ててキャラも絡ませるのなら、ちゃんとキャラも立てて自分の発言には責任をもってもらいたいですし、それができないのなら今まで通りのNPCでいいのでは、と思うわけです。

ただまぁ、変に物語性を持たせるよりは、今回のような新大陸探検・研究的なアプローチはいい感じだと思ったので、そこは以後の作品にも是非継承してほしいところです。

: 新モンスター群はいい感じ。 経験者にとっても初心者にとっても。

さて、今作で登場するモンスター。 旧作からの続投組もアレンジが施されていて新鮮な部分もありますが、多くが新モンスターということで、ゲーム開始して暫くの間は見るもの全てが新鮮です。

これまでにも見た骨格・モーションの新モンスターだ……と思いきや、それぞれが個性的な攻撃を持っていて、骨格だけで判断すると痛い目を見るというユニークさを持っていて○。

そして、だいぶ本作に慣れてきた頃になって、新しい環境でお馴染みのアイツやコイツとも戦う……というような流れ。 すごくいい持っていき方だと思います。

他方、初心者向けという目で見ると、ドスジャグラスというモンスターが初の大型モンスターということになるんですが、コイツのデザインが非常に秀逸だと思います。

ドスジャグラスは鈍重で、的が縦にも横にもデカめであり、基本的に攻撃のリーチは中近距離ばかりで短め。 経験者としては物足りないですが、翻って初心者にとっては自他の動きを確認して戦い方の感覚を掴むにはこれ以上なくうってつけの存在。

ある程度プレイすると、上位個体も含めて影がめっきり薄くなってしまうのがかわいそうではありますが、チュートリアルモンスターとしては秀逸なデザインだと思います。

そんなわけで、経験者であっても初心者であっても楽しめるモンスターが豊富に揃っている、と言えそうです。

: その他、細々した不満。

  • 古代樹の森におけるリオレウスとの追いかけっこ。
  • 後半に偏った、面倒くさい・ダルいだけのモンスターたち。
  • 旧態依然としたギルドカードの仕様。

まず、リオレウス。 リオレウスといえば空を飛び回って時間稼ぎをし、あちこち長距離フラフラ飛行をすることでイライラさせてくれるモンスターですが、今回はマップが広がったことでその傾向はより強化されています。

マップが広い=移動に時間がかかるわけで、遭遇するまでに別のエリアに行っちゃうんですよ、ヤツは。 遠隔地に移動しがちな上、未遭遇時の各エリア滞在時間が短く、普通に歩いていては時間の浪費的に延々と追いかけっこするハメになります。 殺意も湧くというものです。

もちろん、先に述べたようなファストトラベルやギミックを使い、そもそも早期に戦闘状態に入ってしまえば、滞在時間が伸びて多少遠回りになっても戦闘を継続できるのですが、プレイをはじめた頃ってそんな効率的に動けなくても不思議ではないわけで。

そうなると、追いかけっこという無為な時間の浪費が多大に発生しがちで、苦痛で苦痛でたまりません。 各エリアの滞在時間を長くするなどしてほしいところです。

面倒・ダルいモンスターは、ターゲット本人の身体能力はさほどでなくとも、環境的に厄介・鬱陶しいとか、無駄にタフとかって意味です。

モンスターの個性を出すために、実に様々な特徴を様々な方法で実装しているので新鮮味もあるんですが、その一部モンスターに関しては「面倒くさい・ダルいだけで戦ってて楽しくない」という印象なのがなんともはや。

個人的に苦手なモンスターとの戦いはスリリングで、時間を忘れて戦いに集中できるんですが、前述の面倒・ダルいモンスターは「さっさと果てろや」ってなもんで戦い自体が悪い意味でツラい。 そんな心境でプレイするもんですから、プレイも雑になってつまらない攻撃を受けて戦闘時間が延び、更にダルくなる……という負のスパイラル。

更に悪いのが、ラスボスもダルいデザインになってしまっているのがツラいですね。 ルックスは今までにあまりなかったタイプの異形でいいんですけど、いかんせんモンスターとしてのバトルデザインはダルいという。 演出も合わせて、最後の最後でちょっとコケたかなぁと。

あとは、ギルドカードの仕様。 まぁ、コミュニケーション面もひとつの醍醐味なので、これまで通り気の合うプレイヤーと名刺交換の如く手渡ししてね……ということかもですが、今回のデザインとは仕様が噛み合わなくなってきているかなと。

これまではオンライン集会所を立てて集う形で、そこに入った人は同じクエストを受けて同じ目標で戦うのが通例だったように思います。 しかし今回はあくまでも「同じ集会所にいる人達」になっており、必ずしも一緒に狩りに出かける必要はなくなっております。

むしろ救難信号で助けに来てくれたとか、そうした突発的かつ印象的な出会いのほうが「この人とまた一緒にやりたい。 ギルドカードを交換したい」と思うはずです。

……が、そうした救難信号のあとは継続プレイではなく解散を選ぶことも可能ですし、たいていは解散になってしまうため、ギルドカードを交換する時間的猶予がほとんどないんです。 だってターゲット狩猟後はみんな剥ぎ取りで忙しいし、捕獲時なんてほとんど猶予時間は与えられません。

じゃあ最初に渡そうとしても、状況によっては「それどころではない!」ってなもんでしょう。 なので、今回は全然ギルドカードが集まらないんですよ。 こちらから投げつけたとしても、返す前に時間切れ・解散とかそういう感じで。

なので、MHフォロワーの「討鬼伝」のように、一緒にプレイしたら自動でギルドカード交換するようにしたらどうかな、と思うんですよ。 とりあえず自動で交換して、残す残さないは後で各自管理する、みたいな。

もちろん、ギルドカード交換会みたいのも楽しいと思うんですけども、今回のゲームデザインと照らし合わせると色々と無理があったり不便に感じることが多かったです。 ので、今後もこのギルドカード自体は継承していくでしょうから、より快適でスマートな形で送受信できるようにしてほしいところです。


まるおより一言:
まるおです。今回のモンハンは素晴らしい出来であったということを前提に、私からも一点だけ不満点を。 マルチプレイにおける敵モンスターの体力上昇について取り上げたいと思います。

本作は、シングルプレイとマルチプレイで敵モンスターの体力が変化します。 シングルプレイ時の敵体力を1.0とするならば、マルチプレイ時は2.5~3.0倍(一般的に2.6倍と言われているので、ここでは2.6倍とします)になるのですが、これは参加人数によって変化することがなく、マルチプレイなら一律で2.6倍に変化します。

つまり、2人で遊んでも4人で遊んでも2.6倍。

個人的にこれは擁護不可の手抜き仕様としか言いようがなく、2人のときはオトモがいるとはいえ、1人でもオトモがいることに変わりはないわけですから、単純に一人当りの負担はシングルプレイの1.3倍程度になるわけです。

一方で、4人で遊ぶと一人当り0.7倍弱の負担になり、端的に言うと2人だと硬すぎで、4人だと柔すぎる印象を受けます。

私個人としては多少長期戦になっても2人で遊ぶことに抵抗はないのですが、やはりタフなモンスターや周回要素が出てくると、長時間拘束により相手にも負担がかかるので、なかなか声がかけづらかったりすることもあると思うんですよね。

これはおそらく、救難によるプレイヤーの途中参加の影響で一律になっているものと思われます(例えば敵が弱っている状態での途中参加により体力が変化した場合、捕獲に影響が出る等)。

しかしどんな理由があるにせよ、これについては本当に不満で、こんな誰でも思うようなことをなぜ実装できないのかという点では、まだまだ胡座をかいているのかなぁとは思ってしまいますね。

とは言え、ゲーム全体としてはかなり良い形に仕上がっているのは間違いないです。

一言と言いつつ長くなりましたが、まるおからは以上です。

: その他、細々としたイイ点。

  • 環境生物を捕獲できる。
  • スリンガーの有用性。
  • 調査クエスト・バウンティといったリプレイ性の向上。
  • 一部の楽曲。

では、これまで書けなかったイイところ・気に入っているところも書いておきます。

まず環境生物ですが、これは狩猟対象ではなく、倒しても特に素材を落とすでもない……概ね小動物や鳥、魚といった生き物たち。 捕獲用ネットや釣り竿で彼らを捕まえることができます。

捕獲 その1

耳をピンと立てる、ウサギのような生き物を発見。

捕獲 その2

捕獲用ネットをスリンガー(後述)にセットして狙いを定めて……発射!

捕獲 その3

見事捕獲に成功! そうしてゲットした環境生物は……、

部屋

自分の部屋に放し飼いにすることができます。 ここならではのアクションを見せてくれる生き物もいますよ。

魚は釣り上げた際に鱗(アイテム調合時に使う素材になる)を入手できますが、基本的にそれ以外の環境生物はゲーム攻略上なんら意味はありません。

意味は無いんですが、動物好きとしてはかわいい生き物や変な生き物を集めたくなるわけで。 まだ見ぬ生き物がいたら捕獲! と、単純に狩りや装備作成だけによらない、息抜き的な遊びが用意されたのは嬉しいです。

中にはレアでめっちゃモフモフで可愛い生き物もいたりするので、そういうのがお好きな方は是非とも探してみていただきたいですね。

この環境生物捕獲時だけでなく、大型モンスターとの戦いにおいても有用なのがスリンガー。

これまでにあった閃光玉やこやし玉などは、全てこのスリンガーの弾としてアレンジされており、スリンガーにて射出して使うように変更されました。

これまではキャラの向きを調整して投げたりする必要がありましたが、今作では単純にスリンガーで狙って撃つだけ。 シンプルかつ使いやすくなったと言えましょう。 特にスリンガー閃光弾は使用機会も多く、有用な上、過去作よりも扱いやすくなった印象でGoodです。

そして今回、フリークエストの種類が若干減り、村クエ・集会所クエというような区分がなくなった代わりに、「調査クエスト」というものが実装されました。

これは痕跡を採取した際などに入手できるレポートをもとに生成されるクエスト群。 登場するモンスターやその組み合わせ、条件や報酬などがほんのりランダムに決定される性質を持っています。

調査クエスト その1

こちらはアンジャナフの捕獲クエスト。 内容的にはオーソドックスな内容ですね。

調査クエスト その2

一方のこちらは同時期に入手したアンジャナフの狩猟クエスト。 制限時間が15分と短いですが、特別報酬枠(追加で素材が抽選でもらえる)が先程のクエストよりひとつ多く、金枠があるのでレア素材が望めるかもしれないですね。

条件が厳しいながらもレア素材の獲得が望めそうなクエストに挑戦できるかもしれないですし、同じ条件でもフリークエストよりは特別報酬枠の分多く素材が得られるので、素材稼ぎややりこみにうってつけです。

更に、調査クエストは受注可能な回数が決められているので、ある種使い捨て。 これにより好条件のクエストだけ延々プレイするような遊び方を封じる(寿命を縮める懸念を打ち消す)一方で、美味しいクエストを厳選して残しておいて「週末に友人らと持ち寄って一気に消化しよう!」というような遊びもあるわけですね。

ここに更に「バウンティ」というシステムが組み合わさることで、リプレイ性向上の相乗効果が見込めます。

バウンティ

「飛竜を○体倒す」「指定回数、採掘する」というものが存在し、達成すると防具強化に必要な鎧玉をもらえます。 中には配信(週替り)バウンティも。

バウンティはいわば小目標で、特定の行動を規定数こなすことで報酬が得られるというもの。 様々な用途で使う「調査ポイント」や防具強化に大量に必要になる鎧玉はこれの報酬として貰うことになります。

なので、素材稼ぎのついでにバウンティもゴリゴリこなして鎧玉を集める……という風にしていくと、普通にクエスト報酬などで手に入るのを待つよりずっと確実かつ効率的に収集できます。

加えて週替りに入れ替わる「配信バウンティ」というものもあり、条件がやや厳しい代わりに得られるものも多く、その週の全ての週替りバウンティを達成すると、レア素材と交換できるアイテムが貰えるため、単に素材を求めて無心に狩るだけじゃない楽しみを生んでいます。

欲を言えばもう少しバリエーションが欲しいところですが、その辺は(あるか不明ながら)拡張なり、続編なりで補ってほしいですね。

そして楽曲。

正直、過去作から引き継いできた過去曲アレンジを除けば、印象に残りにくい曲が多かったようにも思います。

しかし、その例外を除いても一部楽曲はかなり好みで、OSTが配信されるやいなや、かなりの回数聞きまくっています。 具体的に言うと、後半頃に訪れるマップ(最後の一つ手前)の曲なんですがね。

あまりMHっぽくない音色の出だし……ちょっとエレクトロなキーボードが入ってきたりするんですが、どことなく物寂しげというか物悲しげな響きのメインメロディが特徴で……、かと思えば後半くらいでかなりエピックな盛り上がりも見せる曲なんですよ。

これが、すごくドラマティックで、一番印象に残っている曲ですね。 「禁断の地へと誘う獣らの囁き」という曲名なんですが、まぁ、確かにそんな感じ。 本作も状況によってダイナミックに曲調(というかインストゥルメントの数?)が変化するのもCoolです。

他にもちょこちょこと良曲があるんで、もう少し聴き込んでみようかなと思います。

: 完璧ではない。 しかし、次の狩ゲーの手本になる出来。

とまぁ、長々と書いてきましたが、悪い点・不満点もいくつかあるように、本作もまた完璧とは言えないでしょう。

しかしながら、完璧など実現し得るのかも疑問ですし、これまでの安定(悪く言えば進歩のない)路線から大きく脱却し、継承と改善をしての新作としては「かなり完璧に近い」仕上がりを見せたと言えると思います。

思えばMHXをプレイした時に感じた不満は、概ね改善されていますね(相変わらずハンターの体調管理的な意味では面倒な部分も残っていますが)。 チュートリアルは完全ではないものの改善が見られるし、他の細かな部分でも煩雑な部分をまとめたり最適化したり。

それだけでなく、Twitterなんかで「そろそろ狩ゲーも次の段階に進むべきでは。 例えばこうこう、こういうことが出来て……」みたいに書いていたことが、本作では実際にできるようになっていたりとか。 オープンワールド化(フォロワーの討鬼伝に先越されてますが、作り込みは本作の圧勝です)、痕跡や足跡を追っての発見・遭遇、マップを活かした戦い……など、およそイメージ通りに形にしてくれたなと。

なので、本作はとても楽しめました。 久々にMHをエンジョイできました。 そりゃ、ゲーム中にイラッと来ることはあるけれど、それだけ熱中していることが多かったことも意味しますし。

ともあれ、今作はMHにおける集大成とも言えるし、ハンティングアクションゲーム・狩ゲーの次の段階を見せてくれたというか、次のスタンダードを確立しうる作品になっています。

良くも悪くも変わらず人を選ぶゲームと言えるでしょうが、少しでも適性がありそうならレッツプレイです。 世界を見越して「ワールド」と名付けたのは伊達じゃありません。 ぜひとも新大陸……新ワールドでの狩りに興じてみてください。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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