「無双OROCHI3」大きな驚きはないものの、正統進化系。

無双OROCHI3 イメージ

無双OROCHIシリーズとしては数年ぶりの完全新作の本作の発表は、無双☆スターズの登場によって続編はないものと思っていた私にとっては大いに驚きに満ちたものでした。

発売前情報に期待させられたり、不安にさせられたりしつつ迎えた本プレイは……発表のときほどの驚きはありませんでしたが、全体的にマイルドな仕上がりになっており、新たなスタートを切るにはよさそうな感じでしたよ。

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: 前作までの流れを知ってても知らなくてもOK。 難易度・バランスも比較的マイルドに。

まずはトレーラーを。

本作は前作無双OROCHI2 ULTIMATEの正統な続編であり、ストーリーも連続している……とはいいつつも、(ストーリー重視のシリーズではないこともありますが)前作以前の物語を知らなくともなんら問題ない作品となっています。

と、いいますか、本作発売の直前に念のために積んでいた無双OROCHI2 ULTIMATEを崩して臨んだんですが、本作のストーリーを理解する・楽しむという意味では特にプラスの効果は感じられなかったため、本作をプレイするために前作をプレイする・プレイし直す……という手続きは不要と感じました。

一方のアクション面はというと、神術アクションなるものがタイプアクションの代わりに、合体神術が合体技の代わりに、それぞれ組み込まれたわけですが、シリーズに触れたことがある人ならば仕組み自体はすんなり受け入れられるかと。

完全初見の人にとっては、3人1組で出撃して、適宜キャラを入れ替えたりしながらプレイする無双OROCHIシリーズならではのプレイは新鮮に感じられるのではないでしょうか。

三国勢は7猛将伝ベース、戦国勢は4-IIベース……に加えて、OROCHIシリーズオリジナルのキャラも加わり、総勢170だかの大所帯となっております。 ちなみにこれにより“最も多い操作可能なキャラクターを持つハックアンドスラッシュゲーム” (Most playable characters in a hack-and-slash videogame)としてギネスに認定されたのだとか。

とはいえ、全キャラを網羅して使いこなす必要もなく、好きな3人をずっと使ってもいいし、どんどん組み合わせを変えていってもいい塩梅になっていますし、大所帯の仲間の強化をサポートする機能も増えていて、ゲームとしての難易度はシリーズの中でも最も易しい部類なのかなと。

以上から、興味があるのなら、過去作未プレイでも全くためらう必要なく入っていける作品だと思います。

: 気がついたら1000人斬りしちゃってる。 そんな一騎当千アクション。

今更無双シリーズの説明をするまでもないとは思いますが、本作もまた“無双”の名を冠しているとおり、戦場には実に多くの敵兵が登場します。

最初の方のステージこそ少々敵が少ないこともあり「物足りないなぁ」なんて思いましたが、少しゲームを進めると(挑むステージにもよりますが)1000~2000人はラクラク撃破できるようになっており、大群を蹴散らす心地よさがしっかりと継承されております。

戦国勢だと神速攻撃という雑魚狩りに便利かつ気持ちの良いアクションがありますんで、移動と雑魚狩りを兼ねた神速攻撃を出しているだけでも称賛されまくる状況となるでしょう。 触ってみた感じ、やや三国勢のほうが不遇な気もしないでもないですが……。

↑(戦国勢のチャージ1に相当する)高速移動しながら攻撃する……のが神速攻撃です。 雑魚狩りが楽なのでついつい頼ってしまいます。 武将相手だと弾かれてしまいますが、雑賀孫市のような射撃系なら対武将でも射撃部分は通ったりして。

バランスは無双OROCHIシリーズの中ではかなりヌルめ……というか、マイルドになっているかなと思います。

これまでの作品だと、ある程度以上の難易度になると敵の無双乱舞・無双奥義で体力MAXから瀕死もしくはそのままあの世行き、雑魚兵士の攻撃数発食らって昇天……ということもままある感じで、こちらも高火力でもって「殺られる前に殺る」バランスでした。

しかし本作では最高難易度の修羅であっても、ある程度キャラを育て、武器もそれなりのものを用意しておけば、そうそう死ななくなりました。

無論、一瞬の気の緩みで死に至ることもないでもないですが、これまでの常に死と隣り合わせなピリ付いたピーキーなバランスに慣れていると、本作のバランスは面食らうというか、物足りなさを感じる人もいるかもしれません。

被ダメージと無双乱舞・無双奥義の火力が全体的に下がったような印象で、特に後者はますます緊急回避用の手段としてしか使いにくくなってきている感がありますが、シリーズがはじめての方にはとっつきやすい調整とも言えましょう。

前作では陣地……つまり、出撃前の準備画面は、実際に陣地の中を移動してキャラと会話したり、買い物をする、宴会を開いて仲を深める……といったことが可能でした。 まぁ、これはこれでキャラを可視化は出来ていたとは思うのですが、煩わしさも正直ありました。

今作では陣地とはいいつつも、完全にメニュー画面内で完結するものに変更されています。 味気なく思う人もいるでしょうけれども、最終的には陣地内を走り回るのは面倒なだけ(+無意味)になっていくので、割り切った変更だと思います。

勢力ごとのストーリーこそないものの、初代及び魔王再臨の頃まで先祖返りした……とも言えますかね。

陣地画面

これが今作の陣地画面。 項目自体はプレイを進めていくと増えていきます。

さて本作は、最終的に総勢170名のキャラが集うことになります。 プレイ中も、最初こそ数人~十数名ですが、ストーリーを進めると数人単位でどんどんキャラが加入していき、気づけば50人・100人とかいう規模になっていきます。

とてもじゃないですが、普通にプレイをしているだけではそんな大所帯の仲間を強化したり、管理するのは大変です。

そこで、陣地メニューではキャラのレベルアップなどが可能になっています。 戦闘で得た経験値をもとにストック経験値というものが手に入り、それを自由にキャラに振り分けてレベルアップできるのです。 よって、一度も使わずにレベルカンストも可能だったりします(それによるデメリットも皆無です)。

他にも、キャラごとのスキル習得や武器の強化・分解、修行などなど……かなりRPGライクなシステムメニューが揃っています。 これらを使って、メインの3キャラをとことん強化しまくるもよし、まんべんなく仲間キャラに振り分けて色々使ってみるもよし……という状況になっています。

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スキル習得

本作ではスキルツリーのようなものも追加。 レベルアップや巧珠で得たスキルポイントを使ってアクションなどを強化可能です。 最終的には全て習得可能なので、攻撃アクションをどんどん開放するのがベター。

修行

ある程度ゲームを進める必要はありますが、修行に出すことでレベルアップ・貴石(通貨)集め・武器習得・友好度上昇……を同時に行えるようになりました。 2軍育成や、友好度イベント開放なんかに使えます。

武器分解

今作では武器の分解によって、武器属性(炎だの神速だの天舞だの)を抽出可能。 武器の種類を超えて自由に付け替え可能で、例えば趙雲の武器を分解して雷属性を獲得し、幸村の武器に付与したりできます。 これにより、自分なりの最強武器作成が容易になりました。

陣地会話

陣地では各キャラ同士の会話も楽しめます。 友好度を上げることでほんの小話ではあるものの、かけあいを確認できます……失礼ながら、“意外と”面白いものもありました。

渾沌化

ある程度ゲームを進めると、一定確率?間隔?で渾沌が出現するように。 渾沌化したステージは難易度修羅相当+渾沌が出現し、育成もままならぬ状態で挑むとクリアは困難。 しかし、レアな武器属性や希少石を得られるチャンスでもあり、挑む価値は大いにあります。

特に今回は、友好度の扱いがいい意味で薄かったので安堵しました。 これまでは友好度上げが面倒な作業でしたし、ステージ開放の条件になっていたりもして、個人的には面倒かつ厄介以外の何物でもないシステムだと感じておりました。

が、今作は、ステージ開放の条件になったりはしていませんし、修行で友好度をガンガン上げられるようになっているため、友好度を上げることによって発生するキャラ同士の会話も簡単に網羅できました。 もうここまできたら逆に友好度システムいらないんじゃないか、ってくらい。

また、自分なりの最強武器作成や最高の武器獲得が思いのほかあっさり・すんなりできてしまう印象で、これも難易度修羅及び渾沌の攻略がラックラクな理由のひとつだと思われます。 それほどアクションが得意でない人でも自分なりの最強を目指せるという意味では、いい感じだと思いますが……多少の苦難があったほうが達成感を得られるという人にはあっさりしすぎに感じられるかも。

と、全体的には遊びやすくなっていて、やりたいことがサクサクできる環境づくりができている感じですが、一方で改善すべき点も。

武将一覧

まだこれは序盤なのでともかく、中盤ともなればお目当ての武将を探し当てるのが面倒に……。

せっかくシステマティックになったのに、武将一覧が文字通り“一覧”なんですよね。 これまでのように「魏」「呉」「蜀」「他1」「他2」「戦国1」「戦国2」「戦国3」……というように、勢力ごとにタブで切り替えできたりしないんです。 ほんと、ズラッと並んでおります。

まぁ、これはこれで壮観なのかもしれませんが、ぶっちゃけ中盤~終盤には煩わしくてしょうがなくなります。 だって100名以上ですよ。 使う武将を固定すればともかく、そうでない場合、いちいち探さねばならんわけです、このズラッとしたキャラリストから。

一応フィルターっぽいのもありますが、かゆいところに手が届いていない感じで、であれば、普通に勢力ごとのタブを残しておいてほしかったです。

また、キャラ切り替えとメニューのタブ切り替えが誤爆しやすい関係にあり、これも少々煩わしい。 キャラ切り替えしようとしてタブを切り替えてしまったことで、またキャラ一覧から選び直し……とか。 現在のメニュー階層とか関係なしにタブ切り替えが機能するので、頻発すればするほどめんどくさい印象です。

このあたりは、続編で要改善といったところでしょう。

アクション面では神術アクションなどが実装され、これを使った要素も盛り込まれることに。 無双ゲージとは別の神術ゲージというものが加わったことで、かつてのタイプアクション(無双ゲージを消費して発動していた)とは異なり、無双ゲージを使ったアクションとの両立も可能になりました。

神術攻撃、チャージ神術攻撃、固有神術攻撃の3種類と、合体神術がどのキャラでも使えるもので、それに加えて選ばれし8人だけ(関連する遠呂智の元ネタがアレなので“8”人なのでしょう)は神格化なる変身強化が可能となっています。

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井伊直虎と呂布

井伊直虎と呂布の神格化形態。

趙雲と真田幸村

趙雲と真田幸村の神格化形態。

恥ずかしい

そういうことを言っちゃぁいけませんよ!? ちなみに私は神格化は一度も使わずじまいでした……。

この神術を使わないとダメージが通りにくい敵がいたり、神格化することで神術使い放題になったりというように、半ば神術を使うのが前提の作りにはなっています。 もちろん使わずともどうにかなるようにもなっていますが、そもそも神術自体が簡単操作で発動できるので、すぐに使いこなせると思います。

ただ、この“神術を使わないとダメージが通りにくい敵”に一部アレなものがいるのが残念なところで。

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モンスター

本作にはモンスターも登場。 ファンタジーにもほどがある!

巨大モンスター

ごく一部には画面に収まりきらない巨大モンスターも……。

このモンスターの仕様がちょっとアレでして、普通の人間より巨大なものが大きいからか、接近時にカメラがモンスターを見上げるような視線の高さに切り替わるんですよね。 普段はやや俯瞰(見下ろし)気味の視点で見慣れているため、この“勝手にカメラを操作される”のは個人的には煩わしくてNG。

また、そうして登場するモンスターは敵として存在するとタフさなどもあって少々厄介なのですが、(無双ではいつものことですが)稀に仲間として登場した時はすげー弱いんですよね。 ただのデカい的でしかないようで、気づくと敗走してたり。 それが勝敗条件に関わる場合もあるので、モンスター周りの要素は個人的には不満しかないです。

新敵は不満が多い一方で、新キャラ……神々のほうは掘り下げが甘いながらも概ね手触り良好。 神というだけあってどのキャラもモーションが優秀です。 特にフィーチャーされているアテナがGood。

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アテナの尻肉

アテナの武器はイージス……よりも、尻肉が凶悪な性能を持っています! 神々しきかな、尻肉!!

石化能力

ああ、いや、石化能力も十分強いです。 石化させた後に、特定のアクションで砕く事が可能で、武将にもかなりの大ダメージ。

ちなみに中の人でもある三森すずこさんは本作のイメージソングも担当しております。

なお、過去作にあったコエテク内のクロスオーバーは今回なされていないので、アキレウスやかすみといったキャラはひとまず登場せず。 そこを埋められる濃い顔ぶれとは言えないものの、デザインや方向性は悪くはないかなと。

: 物足りなさはあるものの、安心して遊べる内容。

直近で無双OROCHI2 ULTIMATEをプレイしていた影響もあり、難易度のマイルドさや、本編クリア後のモチベーション維持ができるコンテンツの不在などが個人的には物足りなく感じられました。

が、ゲームバランスとしてはこれまでのピーキーな感じを緩和したことで万人向けになったと言えますし、クリア後推奨のやりこみ要素アンリミテッドモード的なものは恐らく登場するであろう完全版なり拡張なりで実装されるのではないかと……。

どうしても前作と比較してしまって物足りないと感じてしまうのですが、(この売り方がいいかどうかはともかく)本作はまだ無印なため、完全版と比較して物足りなさを感じるのも仕方がないのかな、とも。

ただ、決して結末を迎えるまでのプレイがつまらなかったわけではなく、今回の戦いがどのような思惑によって引き起こされ、どう結末を迎えるのかは意外と興味深く追うことが出来ましたし、遠呂智の扱いも作を重ねるごとに便利な道具化しているのも良いやら悪いやらである意味面白い(褒めてはいない)ところ。

楽曲のOROCHI流アレンジは今回もまずまず良好といったところですし、爽快感も十分にあります。 不満点は多少あるものの、クリアするまでは少なくとも挫折することなく安心して楽しめる内容になっているのではないでしょうか。 ただし、ストーリー目的の場合は、期待値を下げるのが賢明かもしれません。

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投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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