「ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて」を少しプレイ。 安心できる楽しさが、そこにはある。

ドラゴンクエストXI イメージ

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ついに発売となった、DQ最新作。 正直、記事を書くより先へ進みたいくらいなんですが、今の熱があるうちにファーストインプレッションなどを書いておきたいなと思いまして、記事編集画面に向かっている次第でございます。

さて、今作はPS4/3DSという世にも珍しい形でのマルチリリースとなっているわけですが、既報にあるハードごとの差異だけでなく、実際に触ってみての差異も含めて書いていこうかなと。

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: とっつきやすく、プレイヤーを離さない魔力はそのまま。

まずはトレーラーなんかを。 上からPS4版・3DS版です。

DQと言えば国民的RPGな作品ですが、魅力は年齢性別を問わないとっつきやすさと、一度プレイを始めると止まらない魔力のようなものでしょう。

私はDQで本格的にゲームに目覚めた人間ですが、その後いっとき、「DQは子供っぽい、FFのほうがカッコイイ」と“ままあるように”FF派に転向したものの、なんだかんだで今は再びDQ派です。

挑戦的なFFも確かに素晴らしい作品なのですが、しかし、私にはDQの持つ安心感とワクワク感がとても愛おしく好ましいものだったのだと、近年になって悟ったのであります。

……まぁ自分のスタンスはともかく。

いい意味で悩める要素がありつつも、難解すぎることのない、わかりやすく洗練されたシステムが魅力でもあり、ここがプレイヤー層を選ばない間口の広さにも繋がっているのではないでしょうか。

今作でもその方向性は継承されていて、シリーズ経験者はそのままの感覚で、未経験者・初心者でもそれほど労せずに馴染んでいけるような作りになっていると思います。

人物

個性やユーモアを感じる登場人物たちや……、

モンスター

キャッチーで魅力的なモンスターたちも、作品の味となっています。

さて、次項から内容についての感想をスクリーンショットを交えて書いていくわけですが、3DS版はスクリーンショットが撮影できないっぽい(=用意していない)点だけ、ご了承の程を。

: いつもの+αの楽しさを。

まずゲームシステムですが、急に最新作でARPGになったり、ゲームを始めたらいきなりSTGが始まったりすることもなく……どこを切ってみてもDQ印な「いつもの」システムがベースになっています。

とはいえ、DQもシリーズ通してシステムが全く変わっていないわけではなく、時代に合わせてチューンされて取り込んでいるんですよね。 便利機能だったりなんだったり。

今作で目を引いたのは、まずは「スキルパネル」システム。

スキルパネル イメージ

キャラ固有スキルと、武器依存のスキルに大別されていて、別のキャラならば、同じ武器種のスキルでもパネルの内容が異なったりも。

レベルアップをすると得られるスキルポイントを消費して、4系統くらいのスキルを自由に伸ばしていくというDQ8から登場したシステムの発展系ですね。

系統ごとに伸ばしていくと、能力強化やギガスラッシュといった特技を習得できるという点では一緒なものの、パネル状になったことで視覚的になりました。 併せて、系統ごとのスキル習得順を多少は自分でコントロールすることも可能になっています。

これがまたいい意味で悩ましく、例えば主人公なら「片手剣+盾で堅実に行くべきか、それとも火力重視で大剣にした方がいいのか……?」とアレコレ悩めます。

もちろんスキルポイントをためておいて、後で一気に使うことも可能ですし、今のところ序盤ではその辺適当でも先へ進めるバランスになっているように思います。

また、現状では未確認ながら、どこかでスキル振り直しができるらしいのも○。 DQ8では一度振ったら振りっぱなしで、おまけに全スキル習得が困難できなかったはずなので、だいぶそのへんは緩和されるとともに、試行錯誤しがいがありそうな感じになりましたね。

ちなみに、スキルのたねを使うことで、全パネル習得も可能だとか。 もっとも、そうたやすい道ではないでしょうけれど……。

その他、錬金釜に代わるような形で実装された「ふしぎな鍛冶」も好印象。 装備を作ったり、強化できるというものです。

これがまた、個人的にはイイネ!というところで、単純に装備を買い替えていくだけではなく、かといって鍛冶を必須にもしていない(従来通り買い替えでプレイも可能である)点が非常にGood。

ふしぎな鍛冶 1

集中力(叩いたり、特技を使うのに使うスタミナ的なもの)の許す範囲で、より良い状態で装備を作りましょう!

ふしぎな鍛冶 2

強い装備はそれだけ作るのも簡単じゃないです。そこで、ある程度鍛冶のレベルが上がると覚える特技で、完成を目指していくことになります。

システム的にはDQ10の鍛冶システムをアレンジして取り入れたもので、ネトゲである本家よりはマゾくはない……と思います……多分。

仮にうまくいかなくても作成はされるっぽいんですが、上手に作れると「てつのつるぎ+2」のように、上質なものになっていきます。

ふしぎな鍛冶 3

現状では+3まで確認。 それ以上あるかは不明。

この補正値が上昇するほど、基礎性能が上がるだけでなく、付与されている効果……例えばHP最大値UPとかそういうのも強化される場合があるので、なるべく作成時は高品質になるように作りたいところですね。

ちなみに「うちなおし」という方法もあります。 これは、何かを作成したり拾ったりでゲットできる「うちなおしの宝珠」を消費することで、装備の強化が可能になっています。

この「うちなおし」があることで作成時にうまくいかなくても高品質化も可能ですし、各種特典の装備(しあわせベストなど)は基礎性能が上がりやすい=比較的長く使えるものもあるので、是非とも活用したくなるシステムです。

もちろん、先程も書いたように、ノータッチでもクリアはできるでしょう。

しかし、鍛冶で強化をした方が楽に冒険ができますし、出来上がったものを店に売ることで、素材単体で売るよりも遥かに多くのお金を得ることができるため、金策にもなります(作成自体にはお金は必要ないですし)。

よって、“やったほうが断然お得(でも必須じゃない)”感じなのかなと。 そんなこんなで、楽しく頻繁にトンテンカン……ってやってます。

他にもまだ未確認のアレコレはあるでしょうけれども、このふたつはプレイしてみて「おっ、いいねぇ!」と思えたのでご紹介しました。

ふしぎな鍛冶 4

ちなみにセーブして鍛冶をして、失敗したのでデータロードして再挑戦しようとしたら……この有様です。 ズルはいけませんネ。

: 豊富かつ初見お断りではないファンサービス。

本作はDQ生誕30周年の節目に向けて作られたわけで、集大成的作品でもあり、ファンサービスも多く盛り込んだ作品でもあります。

後述の3DS版に存在する「時渡りの迷宮」絡みもそうなのですが、至る所に過去作を彷彿とさせるものが盛り込まれていたりして、シリーズファンとしては「Oh…yeah…」が止まりません。

そのファンサービスはオマージュ?であったり、過去作の曲を使うことでの相乗効果などもあるんですが、注目したいのは「せんれき」から確認できる討伐済みモンスターの図鑑的なもの。 これにはドロップアイテムなどが記録されていますが、「まめちしき」が面白いんです。

フロッガーのまめちしき

久しぶりにカエってきたアイツ。 彼の他にも「あ、お前も再登場してるんだ!」というモンスターもいて、必ずしも人気モンスターだけ再登場しているわけではない模様。

おおきづち まめちしき

そういえばDQBで、「おおきづちの作り方」を主人公に尋ねられて、変な意味に誤解してドギマギしていた個体もいましたね。

キラーパンサー まめちしき

お困りの様子です。 ちなみに私はプックル派。

むろん変なのやネタばかりではなくて、ちゃんとした出生や生態の解説であったりもするんですが、短いテキストながら楽しませてくれるので、新しいモンスターを倒したら「まめちしき」を覗くのが習慣になっています……。

もちろん、過去作に馴染みがあまりない人でも、全く同じ体験ができるとは言いませんが「初見お断り」な空気では決してないので、問題なく冒険を楽しむことができるでしょう。


握りしめろ、アレを!

さて次項からはPS4版と3DS版それぞれについて書いていこうと思います。

: 冒険の臨場感、シネマティックさを求めるならこちら。

まず、PS4版ですが、やはり映像面・演出面が非常にイイですね! 街なんかもリアルスケールですし、足を止めたくなるような景観を楽しんだり、臨場感のある冒険・探索を楽しみたいのならやはりこちら。

景色1

UNREAL ENGINE 4を使っているため、表現力の高さは折り紙つき。 単純にリアルにするのではなく、DQの持つ温かみや親しみやすさを残しつつ、リアルにした感じ。

景色2

モダンなオープンワールドではなく、フィールドも含めエリアに小分けにされているものの、遠景などを巧みに使って雄大な大地の表現をしています。 なので、仮に足を踏み入れることができなくとも、狭く感じることはないですね。

景色3

色合いもどぎつくなく、馴染む感じ。 観光名所巡りのような気分で、あちこちフラフラと見て回りたくなります。

フォトリアルな部分と、そうでない部分をいい具合にブレンドしており、リアルすぎない仕上がりになっています。 これによって、ファンキーなモンスターが闊歩していても、あまり違和感なく受け入れることができます。

景色4

岩肌などはフォトリアル寄りなものの、木の板やロープは若干デフォルメ寄り。 そこに佇む主人公が浮かない、丁度いいブレンド具合だと思います。

また、パッと見の美麗さだけではなく、演出などにも凝っていて、ストーリー上で描かれるカットシーンなどは、これまでの過去作のどれと比べてみても、ダントツで本作が最もシネマティック(映画的)。

カメラワークやキャラクターの表情などもいい感じに設定・演出がされていて、単にグラフィックを良くしました~で終わらないのが素晴らしいですね。 システムこそ安心感があるものの、こうした演出などはかなりモダンでイイと思います。

また、細かい部分でリッチなゲーム体験ができるような気配りもありますし、街の人の反応も多少インタラクティヴになったのも○。

街の人の反応

街の人の目の前でガサゴソと漁ったりすると、何かしら反応が返ってくることも。 クスッとできるものもあったりするので、ちょっとした楽しみに。

序盤でもいきなり民家に乗り込んでツボを割れば「一体何だ!?」と驚かれたりする(衛兵を呼ばれたりはしませんが)し、より血の通った街の人々が増えた感じです。

ユーモラスなNPCも多い本シリーズですから、こういう攻略とは関係のないところでも楽しませてくれるのは嬉しい限りです。

PS4版の欠点を挙げるならば、リアルスケールゆえに「ここ、何度も行き来するのはちょっとめんどくさいな……」と感じる部分もあること。

外ならば馬での移動があるのでともかく、王城へ向かう場合に長い道のりがあったりすると、少しかったるいと感じたのは事実です。

ただまぁ、そんなに何度も何度も往復させられることもないので、大した問題ではないかもしれませんね。

ともあれ、基本的にはカミュのイイヤツ感に引っ張られたり、ベロニカの愛らしさにとろけたりしながら、腰を据えて遊べるのが素敵ですね。

: 快適性、手軽さ、わかりやすさを求めるならこちら。 レトロ感は手放しでは褒められない部分も。

続いて3DS版。 スクリーンショットを用意して色々書きたかったんですが、それはシステム的に叶わないのでテキストオンリーで。

3DS版の特徴はやはり、3Dモードとレトロ調の2Dモードの存在と、ヨッチ村に関わる要素が大きいでしょう。

まず見え方の違いですが、3Dモードは以下のような感じ。

  • 基本的な演出はPS4版のそれに準拠(かなり簡略化され、わかりやすさ重視に)。
  • 3.5頭身?くらいのデフォルメの効いたキャラが動き回って可愛らしい。
  • 3DS版DQ7に近いようなプレイ感覚。
  • シンボルエンカウント。
  • 漢字にルビ(読み仮名)表示。

2Dモードはこんな感じですかね。

  • SFC時代のDQライクな外観、演出。 テンポ重視。
  • マップの印象もだいぶ異なり、当然平面的。
  • ランダムエンカウント。
  • 漢字にルビは表示されない。

3Dモードの方は全年齢向け(低学年でもOK)、2Dモードは見た目的にも内容的にも往年のファン向けでしょうね。

3Dモード:
基本的にはPS4版準拠ですが、マップ構造は独自に簡略化・簡素化されていて、前述のような「移動時のかったるさ」も感じることがなく、快適で遊びやすい感じです。

演出面はPS4版に大きく譲るものの、反面、3DS版では「見た目のわかりやすさ」を重視している印象で、子供でも100%演出を楽しめるように腐心しているのが感じられます。 コミカルでキャッチーですね。

テキストにルビが表示されるのも3Dモードならではなので、その意味でもお子さん向けでもあり、演出なども楽しみたい大人でも楽しめる……という、万能型と言えるでしょう。 そこそこ冒険感・探索感も味わえるとも思います。

2Dモード:
対してこちらは大人向けというか、往年のファン向けですね。

マップやキャラの感じ、効果音類はDQ6やSFC版DQ3世代に近く、戦闘ウィンドウの感じはDQ5やSFC版DQ1・2のソレです。 斬撃などのエフェクトはSFC版DQ3かな。

PS4版や3Dモードに比べると演出は簡素そのもの……というか、PS世代以前の水準ですね。 キャラの表情とかなんだとかは想像に委ねられ、テンポよく物語などが展開していきます。

戦闘に関しては敵のモーションがないのが寂しいですが、SFC世代のDQを思い起こさせてくれて、不思議な感覚に陥りますね。 グラフィックと効果音がファンとしてはうっひょっひょー!ってなもんです。

戦闘のエンカウント自体もランダムエンカウントなんですが、序盤の3Dモード&2Dモード併用時に「ああ、実際はこうしてフィールドで的に接触していたのかもなぁ」と思わせる塩梅で、新しい見方をさせてくれるかもしれません。

そんなこんなで2Dモードは往年のファンに対する愛とかファンサービス精神は感じられるのですが……やはり開発体制に無理があったのか、単体で見ると今一歩感もないではないです。

例えば演出に関しては、テンポはいいものの、そもそもの物語が3DモードやPS4向けであることから、演出のウェイトが重い印象なんです。 なので、このレトロな画面だと想像だけで埋めるのは困難な場面が多い気がしてなりません。

また、戦闘に関しては初期設定だと2Dモードのテンポはかなり悪いです。 斬撃エフェクト表示からダメージ表記に至るまで、妙なつっかかりを感じるんです。 ちょっとこれは頂けない。

……と思いましたが、後者の戦闘テンポに関しては、戦闘の速度を速めると改善され、私が求めていたサクサクテンポになりました。 2Dモードでプレイするなら、戦闘速度の変更は必須ですね。

また、ドットに関しても、非常に心血を注いだであろうことは想像に難くないのですが、若干チープに見えてしまうんですよね……。 いやね、洞窟の壁とか、町並みとか、スゴいんですよ。 スゴいんだけど、ちょっと物足りないというか。

この点に関しては思い出補正は否定出来ないのでなんともですが、まぁ、そんな感じですかね。 あと欠点ではないですが、見た目はSFCなのに、BGMはオーケストラなので多少違和感はありますね(曲自体はイイですよ)。

モード別の感想はこんなんですが、やはり言及せねばならない3DS版の魅力といえば……ヨッチ村という場所に存在する「時渡りの迷宮」!

これはすれちがい通信の利用も可能なコンテンツで、ヨッチ族を迷宮に派遣して「冒険の書の合言葉」を集める遊び。

「時渡りの迷宮」自体は正直なところそれほど心惹かれるものはないんですが、攻略することで得られる「冒険の書の合言葉」が往年のファンには重要となるでしょう。

というのも、これを「祭壇の間」なる場所で使うことで、過去作の世界へ行けるんです。 おおお、こんなところに行けるのか!っていうところに。

一応、捻じ曲げられた冒険の書の記述を修正して、正しい歴史に戻す……みたいな目的があるんですけど、ファンとしては懐かしのあの場所だのこの場所だのに行けるのは嬉しい限り! そしてそこで何があるのか、できるのか?っていうのも気になってしょうがないんですよね。

もっとも、今のところほとんど開放してないんでアレなんですけども、3DS版は半ばコレのために買ったようなもんだったりします……。

この辺が気になる人は、3DS版が有力な選択肢になるでしょうね。

機種ごとの印象はこんな感じですが、両機種の差異といえばつまり、

  • 演出、一部セリフの有無など。
  • マップ構造。

ですかね。

3DS版にはないセリフや演出がPS4版にあったり、その逆も然りで。 もちろん両方プレイしないとわからないってことはないんですけど、それぞれのハードの想定ユーザー層を意識した作り分けが感じられますね。

マップ構造は厳密に言えば3Dモードと2Dモードの間でもあるっちゃあるんですけど、機種間の違いはかなりあると思います。 PS4版ではここにコレがあったけど、3DS版ではここにはない、とか。

なので、物語の内容とか展開は同じなんですけど、実際にプレイしてみるとプレイ感覚はかなり違うので、ぶっちゃけ両方やってもそれぞれ楽しめちゃうなぁという。

とまぁ、私は両方買いました。 やりこみとかはPS4版の方でやるとして、「時渡りの迷宮」とか2Dモードでの懐古的な楽しみは3DS版で……という風にしております。 私としては最新鋭の技術で作られたDQも、懐古的なDQも、全てひっくるめて楽しみたいものでね!

両方買うと結構いいお値段にはなりますが、後悔は全くしていません。

また、「ふっかつのじゅもん」ですが、とりあえずPS4→3DSで試してみました。

これはセーブデータの共有・同期ではなく、ゲームの大雑把な進捗を「だいたい同じ」にするものなので、「出先では3DS版で、帰ってからはPS4版で」みたいな使い分けはできません。

事実、ある地点で「ふっかつのじゅもん」を使って3DSにセーブデータを作成してみましたが、鍛冶で作った・強化した装備は当然手元にはないし、クエストクリア状況やアイテムレシピの類も引き継がれていませんでした。

なので、最初は「PS4版である程度のところで、3DS版にふっかつのじゅもんを使って最初だけ端折ろう」とか思っていたんですが、結局両方のバージョンを丁寧にプレイしそうな予感がしています。

まぁ、前述の通り物語の進行・展開・結末は一緒でも、細かな体験は全く同一ではないので、それぞれで楽しむ予定ゆえに大した問題ではないですが。

ただ、システム自体はユニークな試みなので、両機種を買う・持っている場合はどんなものかお試しあれ。 もちろん、自前の懐かしき「ふっかつのじゅもん」が現存していれば、それも是非!

: どちらか、でも、どちらも、でもアリ。

ということで、現状での感想を書いてきましたが、PS4版と3DS版どちらにしよう……という方もいるかと思います。

自分の持っているハードのバージョンでいいとは思うんですけど、両機種持っている場合は……財布が許すんであれば、両方いっちゃってイイと思います。 それぞれに良さがちゃんとあって、プレイする価値があると感じますし。

PS4版の美しく雄大なDQ世界に強い臨場感とともに降り立っても欲しいし、懐かしさを色濃く感じられる遊びを備えた3DS版も捨てがたくオススメもしたいし。 なので、状況が許すなら両方やっちゃおうよ!と。

まぁ、場所を選ばず、PS4水準の体験ではないものの色々なニーズを満たせる3DS版の方が比較的オススメしやすいかなぁとは思いますが。

機種の別を置いておくとすれば、最序盤で好漢カミュが加わった後の戦闘の印象の変化は、昨今の最初から多人数の仲間がいるRPG、もしくはずっと1人のRPGでは味わえない「仲間のありがたみ」が感じられますし、示唆に富んだOPやイントロのムービーや進行上に多く用意された伏線の数々など、システム面ストーリー面ともに高水準のDQをしている……と思います。

今のところ目立った不満点もなく、むしろやめ時に困るくらいなので、ファンならマストプレイの作品といえるんじゃないでしょうか。 最後までまだプレイしていませんが、今後のプレイに期待こそあっても、不安はないです。

ちょっと新しくて、とても懐かしい。 そんな、勇者の物語に是非触れてみてください! 攻略本も携えて(付属特典も強化すれば長く使えそうです)、いっちょどうですか。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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