「Ever Oasis 精霊とタネビトの蜃気楼」をプレイ。 コンパクトながら魅力が詰まった作品。

EVER OASIS イメージ

コンパクト=狭っ苦しくてスケール感がない、ということではないのです。

昨年(2016年)のE3で見かけて気になっており、つい最近まで存在を忘れていた(ヒドい)本作「Ever Oasis」ですが、体験版の雰囲気が良さげだったので購入に至りました。

軒並み完成度は平均以上で、可愛らしく穏やかそうでいながら厳しくもある……そんなARPGに仕上がっています。

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: ゼルダの伝説+どうぶつの森≒Ever Oasis

まずはトレーラーを。 これで概ねシステムや雰囲気はつかめるはず。

見出しにはゼルダとかどうぶつの森とは書いたものの、あくまでも「そんなイメージ」というだけで、実態は大きなズレがあります。

本作にはレベルやステータス変動のある装備といったものがあり、AADV(アクション・アドベンチャー)であるゼルダとは異なりARPG(アクション・RPG)と呼ぶのがより適切ですし……ぶつ森ほどのシミュレーション・コミュニケーション要素に比重があるわけでもないです。

さりとてDQの移民の町よりは本編攻略に町シム部分が関わってきますし……そういう意味でも、ユニークな設計とバランスと言えると思います。

プロローグ部分のイメージ

絵本のようなテイストのプロローグ。 本編においてもデフォルメされていて可愛らしいキャラと世界が登場しますが、状況はなかなか深刻です。

キャラメイク

最初はキャラメイクから。 性別のほか、肌と目の色、名前が変更可能。

キャラメイク完了

体験版では男の子しか使えなかったので、製品版では女の子をチョイス。 どっちもかわいい。

プレイヤーはオアシスの長となる特別なタネビト「大樹の子」として、世界を蝕むカオスという存在に抗うべく、仲間を集め、オアシスを成長させていくことになります。

イスナ イメージ

オアシスを形作り、育んでいく上で必要不可欠な水を司る精霊・イスナ。 彼女と協力してオアシスを大きくしていくのがひとつの目標となります。

目的の達成には仲間を集めてオアシスの発展が必要となってきますし、仲間を集めるためには冒険をして戦っていく必要もあります。 この冒険とオアシスの発展という2つの要素が相互に影響しあう形でゲームが進行していくことになります。

とはいえ、要素的にはARPGの比重のほうが重く、町シム要素はそこまでガチガチにやらなくてもOKなバランスにはなっている印象です。 もちろん、やればやるだけARPGパートにおける攻略も楽になっていくわけですが。

次項からもう少し詳しくと、印象なんかを書いていきます。

: 戦闘・冒険はとっつきやすく、されど甘すぎずでイイ感じ。

まずは戦闘や冒険から。 本作の戦闘や冒険はリアルタイムに攻撃や回避を行って戦ったり、ダンジョン内ではギミック解除(謎解き)をしながら先へ進んでいくような感じです。

戦闘 イメージ

スクリーンショットではひとりですが、冒険は最大3人で進行。 キャラを切り替えたりしつつ、戦い抜いていきます。

ダンジョン内 イメージ

ダンジョン内にはギミック(仕掛け)が多数。 仲間の特技を使い分けて突破しなければならないポイントも。

戦闘はかなりシンプルな操作で行えるようになっており、それほど労せずにキャラを操れるようになれると思います。 敵の攻撃時には予備動作(飛びかかる前に鳴き声をあげる、など)もあるので、比較的に危険の察知はしやすいです。

しかし、シンプルでわかりやすいからといって、ヌルゲーというわけでもありません。

敵は様々な属性(種族、といったほうがいいかも。 虫とか獣とか)を持っていて、主人公一人だけではそれら全てに有効打を与えにくかったりします。

ケモビト イメージ

本作の世界にはタネビト以外にもケモビトという種族が存在。 見た目やキャラクター性もユニークなだけでなく、タネビトよりも戦闘が得意な傾向があります。

ここで、仲間を切り替えての操作や、そもそもの前準備として様々な敵に対応できるようなパーティ編成にしておくといった必要性が出てきます。

仲間をAI制御に任せるよりは、自分が操作したほうが無駄がないことが多いですし、前準備をしっかりしたほうが楽に進める点などは、しっかりとARPGしてるなぁと思います。

また、敵の攻撃には予備動作があると書きましたが、それゆえに、一撃の被ダメージが大きめな傾向にあるように思います。 特に序盤はザコ敵の攻撃一発で瀕死直行の致命傷になる場合も……。

レベルアップ イメージ

レベルはただ敵と戦っているだけでは上がりません。 敵を倒して経験値を得、オアシスに帰還して初めて経験値が精算され、レベルアップが可能になります。

RPGなのでキャラクターにはレベルが存在し、レベルが上がれば能力も上がるのですが、レベルアップ時の能力補正はさほどでもない印象。

特性の解放もあったりするので無視・軽視は出来ないものの、レベルを上げれば途端に楽になる……というわけでもない塩梅です。

クラフト イメージ

アイテムの作成に必要になる素材は、敵を倒したり、オブジェクトを破壊したり……あるいは、仲間の特技によってのみ獲得可能なものも。

能力補正に関しては装備によるものの方が変動幅も大きいので、わかりやすいかと。 もっとも、防御面に関しては控えめなので、基本的に攻撃はかわすものというバランス。

それが、ザコ敵と言えどうかつに力押ししようとすると痛い目にあう……ような、程よい緊張感を生んでいますね。

ボスはまだ1体としか戦っていませんが、こちらもボスならではのギミックが用意されており、なかなか手強くて楽しい! 忙しなく仲間を切り替えつつ削っていく……いい感じのボスデザインだと思いますよ。

ダンジョンギミックは同開発の作品であるゼルダに近い感触で、程よい頭の体操になるくらいの難易度でいい感じですね。

風魔法 イメージ

主人公のみが使える風魔法は、ギミックの操作だけでなく、一部の敵の弱体化などにも使えます。 主人公特権ですね。

敵爆破 イメージ

爆発するオブジェクトの爆発に敵を巻き込んで倒すと楽……なんてシチュエーションも。

ただ、一点だけ気になる部分がありまして。 それは、3人で乗らないと起動しないスイッチなんですけれども。

3人乗りスイッチ イメージ

こっちに来てよ……。

これ、自分がただ単に乗るだけだと、仲間が乗ってくれない=スイッチがONにならないんですよね。 自分の立ち位置を調整するなり、仲間に切り替えて乗せればいいんですけど……率直に「めんどくさい」です。

ここぐらいは自動で乗ってくれるようにしても良かったんじゃないかなと思います。 が、幸いこの3人乗りスイッチはまだ1度しか出てきておらず、恐らくそうそう出てくるものではないと思われるので、たいした不満でもないのもまた事実です。

また、フィールドは比較的小規模ながら、狭っ苦しい印象を与えないような感じに仕上がっているのも○。

夕刻 イメージ

夕刻の砂漠はなかなか美しい。

夜 イメージ

時間の概念もあります。 夜間は出てくる敵が変化するのですが、日中に比べると強敵が多くなるので、要注意です。

砂の描写の美しさというと、「風ノ旅ビト」がすぐに思い浮かびます。

あの表現は今なお素晴らしいと思っていて、本作の砂の表現はそこまでのレベルには当然到達していないものの……きらめく粒子であるとか、風魔法で消えていく砂の山などはいい感じに“砂っぽい”ですね。

3DSのゲームとしてはかなり頑張っていて、それでいて無理なく程よく簡素化もしている印象でもあり、見栄えと動作の快適性をうまく両立していると思います。 そして、それによって本作の魅力的な雰囲気が醸し出されているのだろう、と。

かなり小規模化・簡略化はされていますが、世界が狭く感じるということはなくて、冒険感がしっかりと残されているのが非常にイイ具合だと思いますよ。

: 町シムはかなり簡素ながら、変化発展が楽しい。

続いて、本作のもうひとつの側面である町シム的な方について書いていきます。

町シム的要素といいつつ、経済だの治安だのなんだのというパラメーターとにらめっこするような難解なものではなく、やってくる住人候補の手助けをして住まわせ、町にお店を並べて自分好みにしてみる……という非常に簡素なもの。

そういう意味で、ぶつ森に近しいくらいのユルさですが、しっかりと先程の戦闘や冒険の攻略と結びついているので、単にふたつの要素をくっつけただけではありません。

来訪者 イメージ

条件を満たしたりすると、オアシス(町)に来訪者が。 外見・言動・特技などは十人十色なので、どんなキャラなのかが楽しみな瞬間であります。

ハナミセ イメージ

タネビトの住人はハナミセというお店を開店・運営できます。 ドリンク屋やひざ掛け屋といったものから、ボール屋やかざぐるま屋のようなニッチな(?)お店まで、やはり十人十色。

ハナミセ配置 イメージ

ハナミセは決められた場所の中でなら自由に配置が可能。 特定の店の効果をアップするオブジェクトもあるので、何をどこにどう配置するか?で頭を悩ませるのも楽しいです。

住人候補は冒険中に話しかけて招き入れたり、特定のハナミセがある場合……など様々な条件のもとで現れたりします。 そうしてやって来た住人候補を「住人」にするために、おねがい(サブクエスト的なものです)を聞いてあげることになります。

見事要望に応えられれば住人として住み着き、タネビトであれば新たなハナミセを開くことも可能になります。 その他、タネビト・ケモビトともに基本的に全員をパーティに加えることも可能ですし、場合によっては新たな住人候補の情報をくれることも……?

こうして住人を巡ってはサイクルが出来上がっているので、やりだすとキリがない印象があるんですが、それが苦にならないんですよね。

なんといっても登場キャラがみんなかわいい! コロコロっとした体系も然りですが、ハナミセオープン時には全身で喜びを表現するタネビト、タネビト以上にユニークなキャラが多い印象のケモビト……本当に多種多様なキャラがいるので、見ていて飽きませんし、助けてあげたくなるんですよね。

ペンクロウ イメージ

オアシスを訪れるのは住人候補だけでなく、行商人やペンクロウ(スクショ参照)といったキャラも含みます。 ペンクロウは住人にはなりませんが、ハナミセで色々と買っていってくれる観光客みたいな存在。 モコモコ動く様はとにかくキュート! 大勢来てくれると頬が緩みます。

そうしてオアシスを切り盛りしていくと溜まっていくのがアクアジェム。 アクアジェムは本作における通貨のようなもので、ハナミセのオープンや行商人との取引、そしてアイテム作成などに使うことになります。

ハナミセを開かなければやってこない住人もいるし、前述の通りレベルアップ補正よりも装備補正のほうが上昇幅が大きいので、アイテム作成は避けられない……そういう意味で、町シム部分でアクアジェムを稼ぐことで、戦闘や冒険に影響を及ぼしています。

もちろん、必ずガッツリやる必要はない程度には収まっているものの、密接に関係がある以上はやっておくにこしたことはないレベルで冒険部分と結びついています。

その他、プレイしているとだんだん「移動がめんどくさい」「ハナミセへの納品が面倒くさい」といったワガママが出てくるんですが、頃合いを見計らったようにそれらの不満を解消する機能がオープンしていくのもいいですね。 無論、オアシスを大きくしたからこそ、ですけれども。

かなり絶妙なバランス、作りになっているので、こちらもほどほど以上には楽しめるかなと。

: 聴き疲れせず、雰囲気のある楽曲が○。

そして、本作の雰囲気を大いに盛り上げているのが楽曲でしょう。

オアシスではフォーキッシュでキャッチーなBGMが流れ、外へ出れば広き砂漠を思わせるBGMがイメージを増幅してくれます。 結構シネマティックな曲もあって、見た目の可愛らしさとは裏腹に結構骨太というか本格的サウンドだったりもします。

本作の雰囲気に浸りたい場合は、ヘッドホンを装着して、BGMが与えてくれるイメージにも注意を向けてみるといいと思います。

: 幅広い年齢層が楽しめる、丁寧な作品。

見た目などからは子供向けっぽい印象を受けるかもしれませんが、確かに年少者にも十分理解ができ楽しめる内容ながら、一部のモチーフなどは大人でも楽しめるものじゃないかなと思います。 設定がそもそも……と考えるのは勘ぐり過ぎかもですが。

可愛らしく、残虐描写をできるだけ排除(敵は倒しても、殺すことにはなっていません)しており、一方で、世界設定は結構深刻な状況でもあり、なかなか味わい深い設定と物語になっているのではないかなと。

まだ序盤の終わり……くらいと思われる進捗なので、この先どう転がっていくのかはわからんのですが、ともすればポストアポカリプスな匂いも感じる(ものの悲壮感や陰鬱さはあまりない)本作、かなり楽しめております。

雰囲気とシステムの完成度の両立に成功している作品だと思うので、気になっているなら是非に。 きっとこのオアシスは、多くの人々を歓迎してくれるはずです。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
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