「仁王」をプレイしてみたよ。 ほどほどに死に、ほどほどに楽しめる感じ。

発表から12年の年月を経て、とうとう発売となった仁王。

初期の体験版の印象は、正直イマイチだったんですが、改めて製品版をプレイしてみると良くも悪くもトゲトゲしていたところがいくらかマイルドになり、遊びやすくなった印象です。

結果、ほどよく死ねて、ほどよくプレイを楽しめる、なかなかの良作になっているんじゃないかなぁと。

スポンサーリンク

ステージクリア型の死にゲー。 道中に死に場所アリ。

ひとまずプレイ動画をば。

本作はソウルシリーズに代表されるいわゆる死にゲーに連なる作品で、多くの部分でソウルシリーズを参考にしたのがわかる印象です。

それら作品との差別化ポイントは、決して和風にしただけではなくて、よりスピーディでよりアグレッシヴに調整されたアクション類にも見ることができます。

死にゲーの定義は曖昧といえば曖昧ですが、概ね、高難易度(敵が強かったり、マップが死にやすかったり)でいて、難所や難敵を倒した時の打倒感・達成感を重視した、比較的ハードコアなゲーマーが好むタイプのゲームです。

これをいい具合に大成させて地位を築いたのがソウルシリーズという認識でいいと思いますが、そこにBloodborne寄りのスピーディさとアグレッシヴさを加え、よりRPG要素を強めたのが仁王というゲームです。

ゲームプレイとしては、ミッション選択画面からプレイするミッションを選び、マップ上を敵を排除しつつ探索して、目標を達成してミッションクリア……という流れを繰り返すことになります。

ミッションにはストーリーを進行させるメインミッションと、クリアすることでしか手に入らない報酬があるサイドミッションが存在します。 また、条件を満たすと挑める高難易度・高報酬の「逢魔が時ミッション」というものもあります(冒頭のプレイ動画がソレです)。

ミッションの目的やロケーションは様々で、敵をすべて倒すとか特定のアイテムを取ってきてほしいとかもありますが、基本的にメインミッションに関しては最奥部に潜むボスを倒すのが目的であることが多いです。

ボスは強大な力を持っていて、一撃で体力を大幅に削られてしまったり、即死級攻撃を持っていたりもします。 だからこそ、倒せた時に本作が(あるいはジャンルが)魅力として挙げる「達成感」が味わえるわけです。

……ところが、これは個人差があるとは思うんですが、自分の場合はボス戦よりも道中が概してツラい印象を受けました。

ボスも強いっちゃ強いんですが、むしろ道中のタフで厄介な配置・数のザコ(といいつつ殺しに来る)軍団のほうがよっぽど脅威で。 不安定である足場の場合も多いので、余計に道中の難易度が高く感じられました。

幸い、ミッションクリア型ということで、ひとつひとつのマップの規模は概ね小~中規模に収まっていて、3章くらいまで突入した現状まででは「長いなぁ広いなぁ」と感じたことはあまりないですね。

探索を重視する人にはほんの少し物足りない印象を与えるかもしれませんが、私としては手頃なサイズ感があって嫌いではないです。

装備集めやスキルツリーなど、RPG要素が強め。

前項で「RPG要素を強めた作品」とチラッと書きましたので、本項ではそのあたりに触れます。

まずは装備まわりの仕様です。 本作の装備は、いわゆるハクスラ系RPGに多いランダムエンチャント……要は、ひとつひとつに様々な追加・特殊効果がランダムにつくものになっています。

よって、プレイヤーは単に強い武器や防具を求めるだけでなく、よりよい追加効果などが付与されたものを求める……という部分が楽しさにプラスされていますね。

装備画面

装備を選ぶ際には様々な要素を考慮する必要がある。 例えば特定の装備シリーズを揃えて装備することで発動する追加効果も場合もあるので、非常に悩ましい。

装備には白・黄色・青(水色)・紫(藤色?)の順に4つのグレードが存在し、基本的には青や紫が強い=レアということになっています。

青や紫ですと付与される追加効果の数が多いために単純に色々な補正の恩恵が受けられますし、愛用度(高まると性能や追加効果の上昇値などが強化される)の上限も高いため、同じ武器でも白や黄色のモノよりも強い……ということなんです。

プレイを少しでも楽にするには装備の選定は必須ですので、よりよい装備を求めて敵を倒したり宝箱を開けたりする……いわゆるトレハンが本作の遊びのひとつにもなっています。

血刀塚

他プレイヤーが死ぬと生成される血刀塚(ちかたなづか)。 近づくと攻略のヒントになる死因のほか、装備品の種類とグレードも表示される。 例えばこの屍狂い(しぐるい)を倒せば、青か紫の装備が手に入るかもしれない。

トレハンにおいて有効活用したいのが、血刀塚を調べることで出現する屍狂い。 場合によっては自分よりも高レベルの屍狂いと戦うことになるかもしれませんが、彼らを見事打ち倒せれば装備品を得ることが可能。

この得られる装備というのが、血刀塚生成時のもの……つまり他プレイヤーが死亡時に装備していたものなので、より効率的に青や紫装備をゲットできる“かも”しれないのです。

当然、プレイヤーはいいものを装備する傾向にありますので、屍狂いからのドロップ品を狙わない手はないでしょう。 ……まぁ、装備の整わない・不慣れな最序盤に挑むと、逆に自分が血刀塚を生成するはめになるかもしれませんが。

続いてはスキルツリー。 本格的なRPGに比べれば簡素なものの、プレイスタイルに添ってキャラクター強化が可能になっています。

ニンジャスキルツリー

スキルツリーは各武器種のほか、ニンジャ・陰陽スキルも存在。 これはニンジャスキルの一部。 手裏剣やマキビシを作れるようにしたり、仙薬(回復アイテム)の所持上限を増やせるなどの便利なスキルが多い。

陰陽スキルツリー

こちらは陰陽スキル。 各属性のエンチャントのほか、協力プレイ中の他プレイヤーも回復できる符を生成も可能。 ソロプレイ時でも回復手段を増やせるのが魅力。

例えば「自分は槍が好きなので、様々な攻撃手段を習得しよう」とか、「様々な敵や状況に対応すべく陰陽スキルもとっておこう」とか、自分のプレイ・攻略スタイルにあわせて必要なものをとっていくわけです。

斧スキルのHP上限アップであるとか、ニンジャスキルの仙薬所持上限上昇など、一度取ってしまえばどの武器種を使おうと効果が出る汎用スキルをとっていくか、それとも何かに特化させるか……そのあたりを遊びながら考えるのも一興です。

ただ、基本的に取得には各スキルポイント(サムライ、ニンジャ、陰陽の3種)が必要となり、取得後は自由な振り直しというものはできないので要注意。 万一の振り直しには「六道輪廻の書」というものが必要になります。

六道輪廻の書

拠点で利用できるショップ。 その中でも群を抜いて高額なのが「六道輪廻の書」。 消耗品であり、価格も最初は10000のところ、2回目以降は30000、100000……とどんどん高額になっていくので乱用はできない。

ちなみにコレを使うと、スキルポイントだけでなくステータスも初期状態に戻ります。 「ちょっと体力にステータス振りすぎたなぁ」とかいう場合も頼ることになるので、消耗品ながら使い所が難しいですね。

ステータス振り分け

キャラクターステータス自体は、アムリタという通貨とは別のモノを消費してステータスごとに強化していくことになる。 強化していくとどんどん必要アムリタが増えるので、ある程度方向性を絞って強化したいところ。

ともあれ、こうした「どうすれば自分にとって一番よい状態にできるか」をアレコレ試すなり考えるなりして悩める点は、RPGらしさを強く感じるところでもあり、魅力のひとつだと思います。

阿吽 恩恵獲得

ちなみに、ある条件を満たすと「名声値」というものが手に入り、これが一定値に達すると、恩恵報酬というものをもらえる。 上昇量こそ微量だが、普段はなかなか強化できない部分を強化できたりするので貴重。

スピーディで緊張感のある戦闘システム

戦闘システムについても書いておきます。

本作では各武器種ごとに上・中・下段の3種類の構えが存在し、更にそれぞれに強弱攻撃が存在する(+スキル収録した武技)ので、かなり多彩な攻撃手段が用意されていることになります。

正直なところ、体験版をプレイした段階ではあまり構えを変えることの意義を感じられず、「気力消費とスキの大きい上段の構えはいらないんじゃないかな」とか思っていたクチなのですが、実際に遊んでみるとこれが割と楽しいんです。

本作の戦闘において重要な要素として「気力の管理」があります。

気力……他のゲームではスタミナに相当するものですが、本作では気力をいかに維持しつつ、敵の気力を削るかが勝利へのカギ。 残心(アクション後のスキを使って気力回復)を活用しつつ、敵の体力気力もろとも奪う機会を狙うのです。

気力が尽きてしまうと行動できないばかりか、追い打ちなどを食らって大ダメージを受けてしまう可能性があるのですが、これは敵にも言えることで、敵の気力をゼロにできれば一気に大ダメージを狙えるチャンスにもできます。

鬼の角

例えば鬼系の敵ならば、うまく角に攻撃を当てて破壊できれば、一気に気力をゼロにできる。 角を狙って攻撃するのは難しいが、挑戦する価値はある。

その気力管理を主とした攻防戦のなかで、この各武器種の各構えの違いというのを、臨機応変に変えるのが楽しいんですよ。 こう、ちゃんと戦っている感があって。

例えば鎖鎌であれば、上段の構えだと強攻撃で分銅を投げ飛ばして遠距離攻撃が可能です(スキルによっては引き寄せも可能)。 これで牽制しつつ、接近してきたら弱攻撃で応戦したり、よりスキの少ない中・下段で畳み掛けることも可能。

こうして敵との距離や位置関係、特性などを考えながら武器や構えを切り替えて戦っていく。 アクションゲームらしい楽しみも本作にはしっかりと備わっているなぁと。

装備を強いものにしただけでは勝てなくて、アクションにだけ習熟するよりもちゃんとした装備を用意することでより優位に立てたり……と、どちらも大事な要素としてある程度以上両立しているARPGだと思います。

遊んでみたいけど腕に自信がない? ある程度は解決できます……“ある程度”は。

単に敵が強いとかだけではなく、戦闘もやや複雑高度な印象がある本作。 興味がありつつも死にゲーということで敬遠している人もいるかもしれません。

ただ、本作にはある程度は腕に自信がなくともプレイ・クリアしていけるモノも用意されております。

マルチプレイ

一人では苦戦するボス戦も、他のプレイヤーと一緒なら怖くない!……かもしれない。

まずはマルチプレイ。 「お猪口」というアイテムが必要にはなりますが、他のプレイヤーを“まれびと”として自分のゲームに招くことが可能です。

どんな“まれびと”が来てくれるかはわかりませんが、うまい人強い人が来てくれると、自分では突破できなかった箇所があっさり突破できたりする……かもしれません。

また、地味なところで「木霊の加護」も使ってみましょう。

木霊の加護

見つけにくいところ、変なところにいることも多い木霊。 ただ、できるだけ見つけておくと、こちらにもメリットがある。

特に画像の「薬師への加護」は仙薬のドロップ率をアップさせるもので割と重要です。

不慣れな場所・敵が相手では被弾も増え、回復する回数も多くなるでしょう。 となると、仙薬が不足してしまうことも考えられますので、この加護で仙薬のストックを多めに用意しておく……ということですね。

その他、前述したニンジャスキルで仙薬の個数上限を増やしたり、陰陽スキルで回復手段を増やすのもアリです。 あるいは、ゲーム開始後に選べる3種類のなかから守護霊を選ぶ際は「磯撫(水属性のやつ)」を選ぶのも重要です。

特に「磯撫」は、敵の位置がわかる「敵感知」の能力や、近接攻撃で敵を倒すと一定量HPを回復する能力などがあり、序盤の難易度をかなり緩和できる守護霊です。 悩んだら「磯撫」!

ただし、これらの「磯撫」の能力を発揮させるには、キャラクターステータスの「霊」の値が8程度必要です。 「磯撫」を選んだら、まずは「霊」の値を8にすることを目指すといいでしょう。

また、武器も槍や鎖鎌を選び、上段の構えで中~遠距離主体で、敵を各個撃破する感じでプレイしてみると比較的安全に進めるかと思います。

もっとも、プレイスタイルをこうして制限されてプレイすると面白くないでしょうし、結局はアクション要素の強いゲームですので、最終的には自分の腕も磨きつつやりやすいような状態にしていく必要はありますがね。

ただ、特に序盤を楽にできる要素はあるよ、というお話です。

ストーリーやグラフィックなど

ストーリーに関しては決して深みがあるとかではないものの、OPムービーから感じられる期待感や、ゲーム開始直後のちょっとしたサプライズなどもあって、割と興味深いところであります。

OPは中盤以降の展開や結末を(正しいかはともかく)なんとなく予想させるものですが、それは決して悪い意味ではなく、そこに至る過程や決着を期待させる意味でとてもいいと思います。 あ、やっぱりそうなる? でもどう結ぶ? みたいな。

一方のゲーム開始直後の、主人公・ウィリアムの置かれている状況はちょっと予想外でサプライズと言えるものでした。

もしかしたら既にメディアで紹介されていたのかもしれませんが、まさか、こんな&ここから始まるなんて……という嬉しい驚きが好印象でしたよ(すぐ死んだけど)。

グラフィックに関しては、やはり現世代機ならではの表現が感じられ、雰囲気もいいですね。

イベントシーン

光沢や水濡れの表現などは、さすが現世代機のゲームといったところ。

敵となる存在のデザイン……特に妖怪のたぐいがイイです。

鵺

鵺。 一般的イメージの鵺よりも不気味さが際立っていてGood。

大百足

大百足。 左右非対称で歪(いびつ)な感じが妖しげでCool。

飛縁魔

飛縁魔。 なんかエロい。

一反木綿

一反木綿。 なんかエロい。

他にもユーモラスな河童やムジナがいたり、スタンダードな唐傘お化けも出てきたりと、割とポピュラーな妖怪が出てくるのも個人的には魅力です。 東洋ダークファンタジー感がお好みであれば、惹かれるものがあるんじゃないかなと。

その他、スクショ類

この項ではちょっと気になったスクショなんかを掲載。

アクロバット死

股をガバッと開いてセクシー&アクロバティックな死に様を見せつけてくれた野武士。

シブサワ・コウ氏の死

コエテクのプロデューサー、シブサワ・コウ氏は製品版でもここで死んでいる模様。

驚愕の二階堂

驚愕の二階堂……? もしかして「ひょえー!」とか言ってたあのお方……!?

二階堂盛義

参考までに、二階堂盛義。

粗は確かにあるものの、割とかなり遊べて、楽死い(たのしい)。

冒頭に書いたように、体験版の時に比べるとだいぶマイルドになった(とはいっても死ぬときは死ぬ)本作。 鬼畜感は和らぎ、理不尽感もだいぶ解消されましたが、まだちょっと粗が目立つ部分があるのも事実。

それは一部のレベルデザインであったり、収入支出のバランスであったり……と様々な部分でそう感じることがあります。

しかし、そういう部分があって時には「うーん」となることはあっても、実際にプレイすると結構プレイに没頭している自分もいて、楽しく死んでいる……楽死いゲームと言えるのだろうなぁと思います。

マイルドになったとは言っても、それは結局のところソウルシリーズのプレイ経験があるからであって、一般的なゲームに比べると相変わらず難しく尖った性質を持つゲームには違いないですが。 だって死ぬし。

また、モンハンないし狩ゲーラッシュ時に出た初代討鬼伝のときとは違い、今作は初作としてかなり完成度が高い印象です。

磨くべき箇所はまだあるように思えるものの、今後の展開にも期待できそうな、そんなゲームだと思います。 クリア後に改めて総評を書く予定ですが、大きく(悪い方向に)変わることはないでしょう。

クリア後の記事を書きました。 こちらもぜひに。

投稿者プロフィール

壬生狼
みぶろと読みます。 活動名は他にmiburo666・Lupus(ルプス)など。
ゲーム、音楽、映画などが趣味。 このブログではゲーム系記事を公開しています。
現在のアイコンはPSO2のマイキャラであるルナール。
記載されている会社名・製品名・システム名などは、各社の商標、または登録商標です。
スポンサーリンク

シェアする