「RPGツクールMV TRINITY」まずはまともに動くソフトをツクってくださいよ。

RPGツクール MV TRINITY PS4
RPGツクールでRPGがツクれる……そう、誰もが信じていた。

据え置き機版ツクールとしては、なんと14年ぶりに発売されることとなった本作。 PCで既に発売されたMVを、家庭用ゲーム機向けに調整して発売!

……と、喧伝し、誰もがそれを期待したのですが、そうして登場したものはバグだらけで全く最適化されていない、辛うじて動くプレアルファ版のようなお粗末なものでした。

この記事は記事公開(2018/12/19)時点での状況をもとにしております。 以降のアップデートで改善されている可能性もあるので、併せて公式の不具合対応状況一覧ページもご覧ください。
スポンサーリンク

概要: RPGを制作できるソフトです……本来は。

まずはトレーラーを。

『RPGツクールMV Trinity』 プロモーションビデオ

プログラミング言語を習得しなくともゲーム(RPG)がツクれる……というのが、シリーズの標榜するテーマというか、まぁ、そういった感じのものです。

ユーザーは予め用意された画像・音楽・効果音を使いながら、主人公や敵、アイテム、技・魔法のデータを入力し、イベントでストーリーを演出する……というふうに、RPGをツクっていくのです。

……本来は。

ところが、本作はまず、ソフトウェアとしての品質が著しく劣悪であり、そのいずれの工程でも無駄に時間を浪費させられ、あろうことかせっかく作成したデータが吹っ飛んだりするというとんでもないバグも抱えています。

アップデートによる修正は(至極当然ですが)予定されていますが、少なくとも今、購入した人の目の前にはろくにゲームをツクれないツクールが横たわっているのです。

DON’T BUY IT NOW!!

Bad: 起動してすぐ気づく、レスポンスの悪さ。

RPGツクールにおける(というかどのツールでも似たり寄ったりで)ゲーム制作は、画面遷移の連続です。

どういうことかといえば、各種情報やデータの詰まったデータベースを開いたり、マップをいじったり、イベントに手を入れたり……人によって手順や作業方法は違うでしょうが、いずれにせよ、様々な要素を組み合わせてゲームを制作していくのです。

例) ダンジョンを作ろう!

  • 大雑把にダンジョンの形を作る。
  • そうだ、ダンジョンに登場する敵を作っていなかった。 作ろう。
  • 敵は毒を使ってくる。 じゃあ宝箱に毒消しを入れて、直前の町でも売りに出そう。
  • おっと、フィールドとダンジョンを行き来できるようにして……テストプレイ!

……とまぁ、こんな感じで作ったりします。 繰り返しますが、人によってはもっと効率的にやったり、更に緻密に色々とイジるかもしれませんが、一例としてこんな感じで。

ツクールではこれらの作業はこうなります。

  • マップエディターでダンジョンを作る。
  • データベースを開いて、敵のグラフィックを選び、能力や行動、その他データを設定。
  • (毒消しがなければ作った上で)毒消しが入った宝箱のイベントをダンジョンに設置し、直前の町のマップに切り替えて、店イベントに毒消しを追加する。
  • フィールド→ダンジョン、及び、ダンジョン→フィールドとして、移動イベントを設置する。

文字にすると作業量が多そうに見えますし、はじめてツクールに挑戦する!というのなら実際色々と手間取ったりするかもしれませんが、慣れるとこのくらいならサクサクとできます。

まぁ、私はマップ作りがダメダメなので、最初で結構時間を食うんですが……でもまぁ、マップ自体はマップチップと呼ばれるものを置いていくだけで完成するので、操作自体はすごく簡単です。

ええ、本来はサクサクいくはずなんです。 いかなければいけないはずなのです。 ところが、本作はそうはなっていないんです。

とにかくもう、何かをするたびに数秒~10秒程度の読み込みというか、フリーズのような操作不能時間が発生します。 これがもうイライラするのなんの!

だいたい、以下のような感じです。 秒数は概算(PS4 Pro使用)です。

  • マップエディターでダンジョンを作る(新規作成を選択で5秒、設定確定で10秒。 サンプルマップをロードした場合は15秒)。
  • データベースを開いて(5秒)、敵のグラフィックを選び、能力や行動、その他データを設定(適用を押した場合5秒、OKして閉じると10秒)。
  • (毒消しがなければ作った上で)毒消しが入った宝箱のイベントをダンジョンに設置し(イベント作成しようとして5秒)、直前の町のマップに切り替えて(切り替えで5秒)、店イベントに毒消しを追加する(イベント編集画面を開くのに5秒)。
  • フィールド→ダンジョン、及び、ダンジョン→フィールドとして、移動イベントを設置する(フィールドにマップを切り替えで5秒、移動イベント設置で10秒、ダンジョンにマップを切り替えで5秒、移動イベント設置で10秒)。

……書いていて笑いが漏れてきましたよ。

つまりこれらの工程だけで、1分強はロードで食いつぶされています。 1分ちょいあればちょっとしたイベントなら作れちゃいますよ!?

「いやぁ、たかだか1分くらいで……」と思う人もいるかもしれませんが、実際触ってみるとなにかするたびに「ちょっと待ってね……」と沈黙する本作に、次第にいらだちを覚えると思います。

しかもですよ、コレに完成するその日までずっと付き合っていかなければならないんですよ。

作って確認して調整して確認して……と繰り返される作業の合間にいちいちロードが挟まれるので、テンポの悪さと言ったら。

正直、データ抹消バグよりもこっちのほうが我慢ならないです。 バグは回避方法が“あれば”回避できますが、ロードはどうしようもないですからね。 発狂してしまいます。

仮にこんな状況でゲーム制作が進んでいくと、膨大なマップ・イベントが追加されていくことになるでしょうし、それらを作り込むとなると、もう想像したくないほどのロード地獄になるわけです。 めまいがします。

参考画像1参考画像2
王様のセリフ1

ふむふむ……?

王様のセリフ2

いいこと言ってる感じあるねー! でも今作に関してはロードとバグで心折れるんだよねー!!

Bad: ひとつの画面につき、最低ひとつのバグを保証!

本作を語る上で欠かせないのは、大量の……把握しきれないほどのバグでしょうか。

本作はPCで販売されているRPGツクールMVをコンソール版に最適化(できてませんが)したものなので、機能自体は非常に豊富。

自由度でいけば、RPGツクール5に比肩するほどかもしれませんし、あちらほど玄人向けというわけでもないのが魅力です。

しかし、その影響なのかはわかりませんが、とにかくまぁ、バグだらけです。

歩行グラフィックの表示バグ

ちょっと作ろうかなと思っていた(そして諦めた)、異世界転生モノのゲームより。 歩行グラフィックが正常に表示されていません。

表示が乱れる系(発生場所、条件は実に様々で多彩です!)はまだかわいいもので、中には、一生懸命作成したイベントが破損したり、プロジェクトデータが消失したりするような凶悪なものまで完備。

私も全ては把握していませんが、操作不能になったりプロジェクトデータが消えたり、イベントやマップが複製・上書き(?)されるなどの大小様々なバグは体験済みです。

まぁ、我々がこうしたツールで作ったゲームにもバグは発生しがちです。 テストプレイでは見落としたり、製作者の想定外の行動を行って発生したり……というような感じで。

なので、本作に関してもバグはしょうがない……という見方・意見が一部にあるのも事実です。

しかしちょっと待ってください。 それらは“あぶり出されて”発見されるものですが、本作のそれは先程のロードの長さとともに“触ったらすぐわかる”ものなんですよね。

そうしたものを発売延期などをせず、そのまま売るというのはとても擁護できないし、納得もしかねるものです。

パブリッシャーの納期設定が厳しかったのか、単にデベロッパーの力量不足か、はたまたそれらの複合で、とりあえず売ってしまえとGoサインを出したのか。 いずれにせよ判断を疑います。

事あるごとに挟まるロードにイライラしつつ、バグをなんとか回避して、頑張って作っていたものが、なんだかよくわからないバグで一瞬で消滅する。

こうした、夢や想像を形にするツールにおいて、一番やっちゃいけないことでしょう。 そもそも、快適性と安定性が確保できていない時点で、本来ソフトウェアとしては余裕で「失格」です。

ちなみに不具合修正予定の一覧にあるもの以外にも大量にバグが発見されていますし、レスポンス・パフォーマンス面に関しては特に言及されていないので、果たして修正に期待できるものやら……。

Bad: 喧伝している内容をほとんど実現できていない。

本作の発売に向けて、実に様々な部分がアピールされていました。

「家庭用ゲーム機向けに調整して、最新版を再現!」「作ったゲームは無料プレイヤーでみんなにプレイしてもらえる!」「レジェンドツクラーによるサンプルゲームも配信!」……などなど。

しかし、これらは実現できていないのです。

RPGツクールMVを調整できていないし再現できていないのは既に書いた通りですね。

無料プレイヤー……つまり「RPGツクールMV TRINITY プレイヤー」ですが、発売当時すぐには配信されていませんでした。

PS4版は発売からほぼ2週間後に配信されましたが、なんと、Switch版は現時点(2018/12/19)でまだ配信されておらず、配信日未定なんです! すげー!!

この無料プレイヤーは、Switch版とXbox One版間でのみクロスプレイ(つまり、Switchで作ったゲームをXbox Oneでプレイできる)ができると宣伝していましたが、Xbox One版は発売が来年に延期です。

このまま永遠に発売されないほうが世のためなのかもしれませんが。

ともあれ、そもそもSwitch版に関してはSwitchで作ったゲームをみんなに遊んでもらうことができないんで、なんとも呆れ果てた状況です。

ちなみに、PS4版でもある時点からプレイヤーが配信される日の前後まで、ユーザーが作ったゲームをDLできる「ツクール広場」に正常にアクセスできないばかりか、タイムアウトにもならないので、うっかり入るとアプリケーション終了しなきゃならないという素敵な仕様になっていました。
ついでに書いておくと、製品版を持っていれば無料プレイヤーがなくとも他の人が作ったゲームをDLして遊んだり出来ます。 が、複数DLするとプロジェクトデータが混ざったり(!?)して、わけのわからんことになります。 どんなバグやねん。

そして、レジェンドツクラー……つまるところ、RPGツクールなどで実績のある著名人などにサンプルゲームを製作してもらい、それを配信します!とのことでしたが、これも現時点では“近日配信”。

もうね、アピールポイントのほとんどが実現できていないんですよ。

おまけにバグなどのおかげで、シリーズが標榜する「プログラミングができなくてもゲームが作れる!」すら怪しいと来たもんで。

優良誤認表示もいいところですよね。

Bad: 操作性も悪く、チュートリアルも出来が悪い。

これまでに書いてきたものに比べるとストレス度は下がりますが、まぁなんというか、操作性も褒められたもんじゃありません。

具体的に書くのが難しいですが、こう、気持ちよく操作できないのと、慣例的操作に則っていなさげな操作にイライラすること請け合いです。

GUI

GUI(つまるところ、メニュー)も、なんとなくわかりそうなのとよくわからんのとが混在……これはPC版も同様ですが、慣れていないとパッと見でわかりやすい、とはちょっと思えません。

特にデータベースでの操作性はヒドいもので、項目切り替えするのもなんだかメチャクチャ。 操作ミスも増えるというものです。

また、例えばメッセージの表示において、誤ってキャンセル操作を多くしてしまった場合、「このまま閉じると状態が保存されませんが、よろしいですか?」のような確認メッセージが表示されることなく閉じられるので、項目の切り替え・選択の煩雑さ、それによる操作ミスの誘発とのコンボで、私はしょっちゅう入力したメッセージを破棄する羽目になりました。

慎重に操作しなかった私が悪いといえばそうなんですが、煩雑な操作に苛つかされて操作が雑になるフシもありますし、他の部分では確認メッセージが表示されることもあるため、基本的には本作の設計のダメさと一貫性のなさに遠因があるものと思います。

細かいところだと数値入力。 せっかくキーボード対応なのに、十字キー押しっぱなしで1刻みでしか増減できないとか……何考えてるんですか。 何も考えていないんでしょうな。

また、本作を起動直後にはじまるチュートリアルもチュートリアルとして用をなさないという塩梅。

不完全なゲームがあるので、国王の指示に従って修正していき、ちゃんとプレイできるようにする……と、過去のコンソール版にもあったりした感じですが、出来は遠く及びません。

そもそも、チュートリアルでの操作が反映されず、「指示に従ったものとして」進められるため、実際に操作する意味が希薄です。 もちろん、あえて指示に従わなかったとか、ミスったとかによる進行不能防止でもあるんでしょうが……。

その指示や説明自体も雑で、基本的に詳しくはないので「あとはヘルプ読んでくれ!」と投げる始末。 だったらこの強制チュートリアルいらなくないですか。

参考画像1参考画像2参考画像3
チュートリアル1

なんだか読んでいてモヤっとする文章。 初心者には絶妙に伝わらなそうな表現と、謎の半角スペースが気になります。

チュートリアル2

やはり半角スペースが気になりますが、文末に句点がついていたりつかなかったりする統一感のなさも、チュートリアル製作に対するやる気のなさが伝わってきて非常にいいと思います。

チュートリアル

ええ? 何がどう重要だって? という問いには答えてくれません。 もうわけがわかりません。

私は一応ツクールシリーズはコンソール版もPC版も触っているので、チュートリアルがなくとも問題はそんなにないんですが、ほとんど未経験の人や完全な初心者の人は果たしてこのチュートリアルで基本が理解できるかというと甚だ疑問です。

いや、というか、ある程度の経験者の私がチュートリアル読みながら「何いってんだオメー」としか思わなかったので、チュートリアルのない状態と大差ないのではないかなと思います。

Good: 多機能だし、便利機能もある、が……。

とはいえ、機能面自体はRPGツクールMVをベースとしていることもあり、演出や表現面では(コンソール版の2Dのツクールの範囲では)過去最高レベルと言えます。

例えば「イベントコマンド」。

RPGツクールでは、村人の「ここは○○の村です」というような会話、店での売買をはじめ、仲間との出会いや宿敵との戦い、ヒロインとのロマンス、怒涛のラストバトルと感動のエンディング……など、ゲーム内で起こりうるものは「イベント」というもので表現します。

そのイベントで何ができるか、何をするのかというのを指定するのが「イベントコマンド」で、これが豊富であれば、それだけ表現の幅が広がるというわけです。

そこに着目すると、本作のイベントコマンドの豊富さはイイと思います。

参考画像1参考画像2参考画像3
イベントコマンド1ページ目

こちらがイベントコマンド。 1ページ目には、頻繁に使うことになるであろう、メッセージ表示やスイッチ(フラグ)や変数の操作、条件分岐などがありますね。

イベントコマンド2ページ目

2ページ目には演出などに関わるコマンドが多いですね。 シーンを盛り上げる場合、ここらへんを多用することになるでしょう。

イベントコマンド3ページ目

3ページ目には主に戦闘に関係するものが揃っています。 ボス戦で戦闘曲を変えたり、ラスボス戦後にエンディングロールを流したり……はこちら。

これらを組み合わせたりなんだりして、RPGにおけるストーリーや戦闘を形作っていくわけです。

「これらをどう組み合わせれば、この脳内のイメージを実現できるか?」とウンウン悩んだり試行錯誤するのが、醍醐味とも言えるでしょう。

また、RPGを構成する要素として重要な戦闘ですが、本作ではフロントビュー(いわゆるドラゴンクエスト的なの)とサイドビュー(いわゆるSFCまでのファイナルファンタジー的なの)が選べたりします。

参考画像1参考画像2
フロントビュー

DQをはじめ、RPGのスタンダードだった形式ともいえるフロントビュー。 わかりやすさと、敵と対峙している感重視でしょうか。

サイドビュー

一方のこちらがサイドビュー。 キャラの姿を見せられるので、キャラに重きを置いたゲームにいいと思います。 なお、ATBというわけではなく、ターン制です。

もちろん、先程のイベントやコモンイベント(条件さえ満たせば基本的にいつでも実行できるイベント)を駆使すれば、これらにとらわれない自作戦闘も作れます。

自作戦闘は難易度は高いですが、その分、オリジナリティーを出すという点ではうってつけですし、こだわりも出せます。 慣れてきたらチャレンジしてみてもいいでしょうね。

そして、登場する主人公や彼らが習得する技・魔法、戦うことになる敵……などを設定する「データベース」も存在。

こちらもオリジナリティーを出しやすい部分ですので、こだわりたいところ。

参考画像1参考画像2参考画像3
システム

「システム」では初期パーティーメンバーの設定や、乗り物・通貨単位の設定、通常の戦闘曲やら、効果音などを選択できます。 戦闘曲は歌モノも今回入っていて、いい感じのが多いです。 オプションでは更に細かい設定も可能。

ゲーム情報

「ゲーム情報」ではゲームのタイトルやアップロード時に表示されるジャンル・紹介文の設定のほか、エンディングロールに流れるスタッフ名などの設定が可能です。

用語

「用語」では文字通り各ステータスやメニューの項目名、システムメッセージなどまで変更可能。 ここは特に個性を出しやすい!……のですが、(ここに限らず)バグも結構ある模様。

コンソール版の過去作の大半に比べれば、かなり突っ込んだところまで設定できるので、差別化がグッとしやすくなりましたね。 こだわり派には嬉しいポイントでしょう。

その他、便利機能も多々あります。

本作には過去最高クラスの量の素材が組み込まれています(これは、偽りがないと思います)。

PC版にもあった素材に加えて、新規楽曲やらグラフィック素材の拡充がなされていて、ファンタジーから現代まで幅広く(浅く)確保されています。

コンソール版は素材の権利関係における問題をクリアしにくいため、自作素材の導入はできない(これは仕方がないことです)ので、素材は多いに越したことはないですよね。

その点では、本作はグラフィック素材もサウンド素材もかなり豊富だなぁと。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4参考画像5参考画像6
デフォルトキャラ

例えばキャラのグラフィック素材だと、基本となるデフォルトのグラフィックは当然あります。

現代キャラ

現代風のキャラもカバー。 タイムスリップだの異世界転生だのなんでもござれ。

MVパッケージキャラ

PC版のパッケージを飾ったキャラのグラフィックも収録。 画風が異なるので混ぜにくいですが、魅力的ですね。

MVTパッケージキャラ

もちろん本作のパッケージキャラも収録。 彼らにはなんと、各キャラごとのボイス素材付き!(設定すれば戦闘中に喋らせることができます)

2000キャラ

そしてPCのRPGツクール2000のキャラ素材も。 懐かしいです。

2000リメイク

だけでなく、2000のキャラ素材はリメイク版も! どちらも表情差分付き。

楽曲は先程もデータベースのあたりでチラッと触れたように、歌モノが今回含まれていて……モダンでオシャレな……こう、最近の“ペルソなんとか”みたいな感じのがあったりします。

それ以外もバラエティー豊かな楽曲が豊富で、王道なファンタジー系、モダンなキレイ系、ギターが唸るロック系などなど多種多様。 どれを使うか悩みます!

とはいえ、これだけあっても、キャラグラフィックに関しては「理想的なものがない!」「イメージ通りのものがない!」ということもあるでしょう。

そこで役立つのが「キャラクター生成」。

読んで字のごとく、キャラクターのグラフィックを生成するもので、パーツを選んでいけばサクッとオリジナルのキャラが作れるというシロモノです。

参考画像1参考画像2
キャラクター生成

細かく分かれたパーツを選んで、思い描いたキャラに近づけていきます。 ランダム生成も可能ですが、たいてい面白いことにしかなりません……。

オリジナルキャラでサイドビューバトル

顔や歩行グラフィックだけでなく、サイドビュー用のグラフィックも生成されるので、サイドビューバトルでも問題なし!

100%イメージ通りのものを!というのは難しいでしょうけれども、少なくとも“それっぽい”感じの、しかも独自性のあるキャラを登場させられます。

これは自作素材を使えないことに対する一種のフォローにもなっているかと。  絵を描けなくてもOKですし。

ちなみに素材自体はログインボーナスでも増えるっぽいです。

参考画像1参考画像2
ログインボーナス1

ツクール広場に1日1回アクセスするとログインボーナスとして素材が増えます。 ただ、個人的にはログボ形式で小出しにする意図がわかりません。 用意されたもので作るわけなので、こんな不透明なものを投入されても当惑する他ありません。

ログインボーナス2

いったい何日分まであるというのだろう……。 そもそもこのシステムが多くのバグを招いているという推測もなされており、個人的には余計な仕様だなぁと思います。

その他、便利機能も新たに搭載。 中には「PC版に逆輸入して!」というようなものもあったりなかったりで、こういう配慮はいいなぁと。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4参考画像5参考画像6
フォント設定

例えばメッセージ表示のコマンドで、メニューを呼び出せば、簡単に文字色を変えたり、表示速度を変更してみたり、キャラの名前をサクッと呼び出せたりといったことが可能。

フォントカラー

例えばフォントの色を変えるにしても、PC版では制御文字と色の番号を(覚えて)指定してやる必要がありますが、本作では直感的に。

色変更後

まぁ、挿入した“後ろの”文字列にかかってくる上、後から挿入ができないっぽい?のが玉にキズですが……。

移動ルート設定

移動ルートの設定では、実際にマップ上でのプレビュー確認が可能に。 今指定しているルートがマップ上でズレがないかの確認がしやすいです。 まぁ、表示されるマップ表示がバグったりもするんですが。

ダメージ計算式

PC版ほど細かくは設定できないものの、ダメージ計算式も設定可能です。

図鑑

PC版ではプラグイン(機能拡張)で実装していたモンスター図鑑・アイテム図鑑も実装済み。 呼び出しや登録も楽そう。

むろん、ここに取り上げなかった項目や機能もいっぱいあります。 そう、本作は素晴らしいコンソール版ツクールになれたはずなのです。

数えきれないほどのバグや、レスポンスの劣悪ささえなければ。

ユーザー、提携先への影響を販売・開発は重く受け止めるべき。

購入したユーザーに対する罪悪感は大いに感じていただき、それを修正作業に活かしてほしいものですが、本作の悪影響はなにもユーザーに対してのものに限ったことではないのです。

本作には実に多くの人や企業による提携・協力があるのです。

コラボもそうだし、ラジオ、レジェンドツクラーと呼ばれる人たちへ向けられる視線や言動にも影を落としかねないんですよ。

この事実は、パブリッシャー・デベロッパーともに重く受け止めるべきではないかと存じます。

結論: 今は買うべきではない。 1年くらい寝かせよう。

ということで長々書いてきましたが、簡潔に言えば「少なくとも今買うのはNG」ということです。

だってですよ? こんな不具合まみれで操作でもたついてイラつく状況で歯を食いしばりつつも作ったデータが消えるかもしれない……そんな不快感と不安を抱えながら作りたいと思います?

私はせっかく買ったので、1本だけ短編を作ってオサラバしようとしているんですが、それすら製作がツラいです。

その製作のツラさの原因の大半は、くどいほどに書いてきたバグ・レスポンスの悪さ・操作性の悪さによって、です。

本作向けにアイデアは色々出たんですよ。 ただ、圧倒的な量のダメダメなポイントのせいで、とてもじゃないけど「本気で作ろう」と思えなかったんです。

その過程で、ネタを出して作り始めては、バグで実現できないだとか、実現するには現環境はツラすぎるとかで“なかったこと”にすることも多々。

例で出した異世界転生モノもそう。 その後ネタをひねり出したものもそうですが、こんな本作で頑張る必要があるのか?ということで諦めたんですよね。

そんな先に降ってきたネタで今は亀の歩みでひとつ作っているんですが、ジャンルがRPGじゃないという有様です。

なぜかといえば、データベースを開くのがダルいし、こんな操作性では細かい数値設定だのはする気が起きないし、バグも多いからです。

(まぁ、いっそ私のデータもまた消えてくれれば、心置きなく手を引けるんですが、幸か不幸か、あれ以来データは消えていません)

ともかくですね、RPGツクールといいつつ、RPGをコレで作ってられるか!ってことですね。

いやほんと、コレに耐えてRPGを作っている人は相当忍耐強いんだなぁと畏敬の念しかございません。 私は無理です。

アップデートがあるとはいえ、正直なところ、本作が今後どこまで状況が改善されるかはわかりません。

最低限、操作不能になるとか、データがぶっ壊れるといった致命的なものは修正されることでしょう。

しかし、パフォーマンスや操作性の改善は望み薄な気がします。 現状ですら色々と手が回りきっていないので、そこまでの大改修はできないんじゃないかと。

なのでまぁ、どうしても本作を触ってみたいというのであれば、アップデートを頼みにあと1年位寝かせるのがいいんじゃないでしょうか。

その頃には多少はマシになっていることと思いますし、Switch版のプレイヤーも多分配信されて、Xbox One版も発売されているかもしれません。

ただ、その頃までにユーザーが残っているかの保証はないんですがね。

私としては、ほどほどのPCを用意した上でPC版のMVなりVX Aceを買ったほうがいいと思いますし、それがシンドいならRPGツクールフェスを触ったほうがいいような気がしますが、ともあれ、現状ではオススメできるものではないですね。

Amazonへのリンクは貼っておきます。 もし購入を考えているのであれば、一度、レビューの阿鼻叫喚具合も見てみるといいのではないでしょうか。

RPGツクールMV Trinity - PS4
角川ゲームス
¥ 4,140(2019/01/12 19:27時点)
RPGツクールMV Trinity - Switch
角川ゲームス
¥ 6,890(2018/12/19 00:23時点)
RPGツクール フェス|オンラインコード版
角川ゲームス
¥ 5,690(2018/12/19 00:23時点)

※PC版はセール時は70%OFFくらいになることが多いので、セールを待つのがいいかと。