「ソードアート・オンライン フェイタル・バレット」いかなる選択と決断も、不出来という運命は変えられない。

ソードアート・オンライン フェイタル・バレット PS4
「素材はいいが、調理がゲロマズ」といった塩梅の仕上がりです。

“あなたは選択と決断を迫られる。”

期待と不安を抱えてプレイを始めた本作は、はじめこそ期待を見せてくれたものの、本性を現した後はひたすらに不安の的中を呪うばかりでした。

SAO関連のゲームとしては異質となるであろう、GGOを舞台とした本作。

トレハン(いわゆるトレハン)が楽しめそうなシステムや、自分の分身たるアバター(=主人公)の導入&独自のストーリー展開など、期待せざるを得ない要素を取り入れつつ生まれたSAO:FBは、その実、SAOの皮を被ったフリーダムウォーズ2だったのでした。

そう、つまり、ガッカリすることは運命付けられていたのです。 そしてその運命は、どんな選択も決断をもってしても変えることはかなわないのです。

全体的に非常に否定的な内容です。 また、記事中スクリーンショットは最初期から最近(ver.1.40。 公開時で最新はver.1.61)のものまで混在しているため、現在のUIとは異なる場合があります。
  1. 概要: まだまだ絶対数の少ない、貴重なTPS×RPG。 しかし……。
  2. Good: ビジュアルは過去比良し、曲まずまず良し、基本システム構想良し(実装悪し)。
  3. Bad: 上記以外の部分は基本的にダメ。
  4. Bad: 「本作はMMOを題材にした原作を持つゲームであるわけで、当然、作中の舞台もMMO空間という設定のはずだが、それにしては矛盾・納得のいかない部分がよくある」, 「UFG(今回フィーチャーされた、フリーダムウォーズでいう荊アクション)の優位性、必要性などが皆無。 また、物語上・演出上の齟齬も多々」
  5. Bad: 「上下の仰角が狭すぎる」, 「フィールドマップが狭いので、(その時点で)理不尽レベルな強さの敵との遭遇率が高い」, 「難易度曲線。 いや、もう曲線などではない」, 「粗雑なエネミー及びレベルデザイン」, 「DLC4の即死級広範囲攻撃を連発するボス」
  6. Bad: 「親密度を上げることで発生するデートイベントが強制・優先。 それがアファシスの場合に煩わしい思いをする」
  7. Bad: 「ゲーム後半やDLCなどのメインクエストクリア報酬がゴミ。 はした金ばっかりで、報酬がないのも同義」
  8. Bad: 「仲間AI、無能。 特にキリトを始めとした光剣使いが際立って弱い」, 「TPSとしての出来の悪さ」
  9. Bad: 「等価ではない“重大な選択”と、魅力のないキャラ・ストーリー」, 「内容の薄さに反する価格設定である、本作の全てのDLC」
  10. その他スクショとその補足
  11. 結論: 「遊べるキャラゲー」というより「遊べるクソゲー」
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概要: まだまだ絶対数の少ない、貴重なTPS×RPG。 しかし……。

ひとまず、公式トレーラーでも。

PS4/Xbox One/STEAM「ソードアート・オンライン フェイタル・バレット」第二弾トレイラー

PS4/Xbox One/STEAM「ソードアート・オンライン フェイタル・バレット」第四弾トレイラー

本作はRPG的な成長要素を含んだTPS……のようなものです。 強力な武器を求めて戦い、レベルアップして自己強化し、更に強い武器を求めてまた戦う……アイテムルートやハックアンドスラッシュ的な遊びを実現すべくシステムが構築されています。

それに加えて特徴的なのが、主人公がこれまでのSAOのゲーム作品とは異なり、主人公が自分の分身=アバターである、という点。 ついに自分の分身がSAOのキャラと共演できる日が来たのです。

「おお、これは楽しそうだ!」 そう、思いましたか? 私も一瞬思いました。

しかし、忘れてはいけません。 本作の開発は、プロモーションを盛大に行い、期待を煽るだけ煽っておいて、製品版にてプレイヤーを大いに失望させた……かの「フリーダムウォーズ」を産んだディンプス(Dimps)です。

本作もまた良い点はいくつかあるものの、全体的な作りの粗雑さと、ストレスフルな仕様やバランス、買ったことを後悔するDLCなどの存在が本作の印象に暗い影を落としています。

Good: ビジュアルは過去比良し、曲まずまず良し、基本システム構想良し(実装悪し)。

ひとまず気を落ち着けて良い点から書いていきます。

まずUnreal Engine 4を使ったというビジュアル面は、これまでのSAOゲーの中では最も良いものになっているように思います。 まぁ、使いこなせていないのか、不安定な一面も見て取れますが。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4参考画像5
モブ
キメラなモブキャラと。 質感表現などはこれまでよりも優っていると思います。
砂漠
砂漠地帯。
都市
ポストアポカリプティックな都市部。 曲もいい感じです。
緑
草木の緑がまだ残っている地方も。
料理
カピカピに水気を失っていそうですが、それでも割と頑張ったんだろうな感は伝わってきます。

とはいえ、このビジュアルで表現されるイベントシーンの多くが、棒立ちの紙芝居(DLC部分では多少カメラワークなどで味付けをしているっぽい感じがあります)なので、あまり活かしきれていないのが残念なところ。

また、「○○ゲーはなぜか曲がいい」のジンクスに則るかのように、本作の曲もまぁまぁいい感じの曲がちらほら。 個人的には戦闘曲やイベント曲は全般イマイチだったものの、フィールド曲やダンジョン曲は好ましいものが多かったかなと思います。

そして基本的なシステムの構想……つまりコンセプト自体は良かったかなと思います。

例えば本作は家庭用SAOゲーとしては初と言って良い、オリジナル主人公……つまり自分の分身でプレイが可能。 高度なこだわり反映はできないもののキャラエディットも可能ですし、自分の分身がキリトら原作キャラと肩を並べて冒険できる……というのは、ファン願望のひとつをクリアしてくれたのかなと。

ゲームの遊び部分としてはハックアンドスラッシュ風味な味付けが魅力的。 レベルアップをして自由にステータスを振り分けてキャラ強化をし、敵から良い武器のドロップを狙う……ストーリーを追うだけではない楽しみがあって良いと思います。

参考画像1参考画像2参考画像3参考画像4
武器1
例えばこの武器。
武器2
同じ武器でも攻撃力やメモリーチップ(付与されている効果)が異なっています。
武器3
更にレアリティーが上がれば、メモリーチップの付与数も増加。 基本性能だけによらない武器の強化や選定に活かせます。
添い寝
今回はプレイヤーキャラ×登場キャラ(ただしゲームオリジナルキャラとのみ)の添い寝もあるぞ! わーい! ……わーい?

しかしながら、システム部分に関しては実装がマズいものばかりなだけでなく、周囲を取り囲む様々な問題や粗雑さが底なし沼のように、際限なく、足を引っ張り続けるのです。

Bad: 上記以外の部分は基本的にダメ。

ついに、悪い点を書くときが来てしまいましたが……基本的には見出しにあるように、前項以外は全体的にイマイチイマサンどころかダメな部分ばかりです。 煩わしく思い、うんざりさせられ、呆れと失望を得ることになるでしょう。

これから先は事細かに、ほとんど怨嗟の言葉として記述していきますが、一言でまとめれば「基本ダメ」です。 そこだけ知り得れば十分なので、興味のない方は総括まで飛ばしてください

ひとまず箇条書きにしていき、太字のものに関しては個別に詳しく書くことにします。 整序がめんどくさいので、メモにあるものを上からそのまま書いていきます(雑)

では始めます。

  • 会話デモ及びその演出が退屈。 (後のDLCでは改善されたものの)演出といえる演出が皆無で、絵に動きもない。 また、設定上は激戦中なのにグダグダ会話していたり、脈絡なく突然始まるラスボス戦など。
  • 冒頭の会話デモが冗長すぎる。 そして、内容よりもその長さ(に反比例して内容の薄さ)が苦痛。
  • 等価ではない“重大な選択”と、魅力のないキャラ・ストーリー。
  • 遮蔽物の概念があるが、カバー中はADSはもちろん射撃も不可。 というかカバーしてても被弾する。
  • 本作はMMOを題材にした原作を持つゲームであるわけで、当然、作中の舞台もMMO空間という設定のはずだが、それにしては矛盾・納得のいかない部分がよくある。
  • 上下の仰角が狭すぎる。
  • メニュー操作が煩雑。
  • フィールドマップが狭いので、(その時点で)理不尽レベルな強さの敵との遭遇率が高い。
  • 射撃音がしょぼすぎる。 特に光学兵器は小鳥のさえずりのよう。 ちゅんちゅん!
  • 難易度曲線。 いや、もう曲線などではない。
  • 粗雑なエネミー及びレベルデザイン。
  • 味方にガッチガチのコリジョン(衝突判定)があるため、狭所で邪魔。
味方が邪魔で引くこともままならない状況写真
敵と味方に挟まれ、進退窮まるの図。 ジャンプしても飛び越えられなかったり。
  • 親密度を上げることで発生するデートイベントが強制・優先。 それがアファシスの場合に煩わしい思いをする。
  • UFG(今回フィーチャーされた、フリーダムウォーズでいう荊アクション)の優位性、必要性などが皆無。 また、物語上・演出上の齟齬も多々。
  • すぐ爆発しない地雷。 敵が素早く、動きまくる敵も多いため、利用価値が低い。
  • 真エンドの鍵となる“あるもの”が演出上・設定上絡んでこないので、必要性がない。
  • ゲーム後半やDLCなどのメインクエストクリア報酬がゴミ。 はした金ばっかりで、報酬がないのも同義。
  • 仲間AI、無能。 特にキリトを始めとした光剣使いが際立って弱い。
  • TPSとしての出来の悪さ。
  • DLC3。 ダンジョン突入に面倒な作業が必要で、ダンジョン突入後も一度は帰還を余儀なくされ、加えてフーリガン(後述の個人的通称“デスクロー”)の無闇矢鱈な大量投入。 この傾向はDLC4にも引き継がれる。
  • チュートリアルの大半を画像で済ませる。 これで頭に入ってくるのだろうか。
  • 敵のダウンの仕様。 0.5~1秒程度しか留まらない“小ダウン”未満の何かが多い。 一般にはそれは“怯み”といいます。 更に、大ダウン中に弱点が隠れる敵など。 チャンスのはずが、余計に時間と弾薬を浪費するだけの時間に早変わり。
  • DLC4で実装された、(作中における)クエスト。 進行条件が特殊すぎて(作中における)一般プレイヤーの大半がクリアできないのでは?=設定、演出の問題。
  • DLC4の即死級広範囲攻撃を連発するボス。
  • 内容の薄さに反する価格設定である、本作の全てのDLC。

……とまぁ、ひとまず目立つところではこんなところでしょうか。 細々としたところまで書くと、それこそいつまでたっても記事が完成しないので、ひとまず上記+αということで圧倒的にダメな部分のほうが多いという認識を持っていただければOKです。

では、太字部分について詳しく書いていきます。 関連性のあるものはひとまとめにしておきました。

Bad: 「本作はMMOを題材にした原作を持つゲームであるわけで、当然、作中の舞台もMMO空間という設定のはずだが、それにしては矛盾・納得のいかない部分がよくある」, 「UFG(今回フィーチャーされた、フリーダムウォーズでいう荊アクション)の優位性、必要性などが皆無。 また、物語上・演出上の齟齬も多々」

本作はGGOを原作としているため、設定上、そこらにいるNPCは“他プレイヤー”という扱いです。 つまり、条件としては主人公(≒操作する我々)と同等のはず。

しかしながら、実際にプレイしてみると、同等もへったくれもない、ただのNPCとしか思えない挙動を見せつけてきます。

フィールドではエネミー(モンスター)が徘徊していますが、時折、敵対プレイヤーとも遭遇します。 原作GGOではPvP(プレイヤー対プレイヤー)が主体となっているので、それっぽいと言えましょう。

ただ、この実装に違和感があります。 敵対プレイヤーといえどもプレイヤーには変わりないです。 本来であれば、そこらのエネミーはそちらも狙って然りなはずなのですが、本作におけるエネミーは、「敵対プレイヤーと協力して主人公に襲いかかってくる」のです。 必ず。

単純に開発力不足で、敵対プレイヤー(という名の)NPCと、エネミー(という名の)NPCが戦う仕様を入れられなかったのかもしれません。 しかし、原作が原作だけに強烈な違和感を覚えるのは致し方ないことです。

おまけに敵対プレイヤー、HPが尋常じゃありません。 こっちは数発で死ぬのに、あっちは相当数の弾をぶちこまないと死んでくれません。 これはレベルが上がるほど顕著になっていきます。 これらの点の原作再現度は低いと言えましょう。

また、本作の特徴……といいつつぶっちゃけ必要性がほとんど感じられないUFGというシステムについても、物語上・演出上の破綻を招いています。

UFGとは……まぁ、なんだったかの頭文字(Ultimate Fiber Gunとかだったかな)を使った、“実装前の超レアアイテム”とのことで、それを主人公を運良く、同じく超レアアイテムのアファシスとともにゲットしちゃうところからお話が動き始めます。

ちなみにUFGは何度か名前を出した(同開発の手がけた)フリーダムウォーズに存在した荊と同様のものです。

参考までに、荊アクションの動画を。

フリーダムウォーズ ゲームプレイ動画"荊(イバラ)"

まぁ、そもそも、今回のUFGでできることが、旧作(しかもVitaのゲーム)でできたことより大幅劣化している点で「全然ダメじゃねぇか!」って感じなんですがね。

できることは移動とギミック解除(スイッチONするだけ)、小型の敵をダウンさせるくらいしかないもんで……しかもほとんど使いどころがないです。 大型の敵を拘束したり転倒させたりもできた、フリーダムウォーズより確実に使えませんし、面白くもないです。

そんなUFGですが、先にも書いたとおり“実装前の超レアアイテム”……つまり、プレイヤーの他には誰も持っていないし、ゲットしようがないアイテムなんです。 実装(排出開始)はこれから行われることも、作中のセリフで明かされています。

にもかかわらず、作中で挑むダンジョン内には、このUFGを使わないと突破できない地形が割と多く存在します。

参考画像1参考画像2
奈落の底

奈落。 橋を架けるなどというギミックはありません。

断崖

断崖絶壁。 場所によっては梯子(主人公は登れない)がかかっていたりしますが……。 さっきの奈落よりは突破口はありそう。

壁の方はともかく、大きく開いた穴のほうは一体、どうやって他のプレイヤーが突破することを想定しているんでしょうね? STR極振りのマッチョマンに投げてもらうんですかね?

UFGは未実装ですが、これらエリアは実装済み。 一般的にエリアだけ実装して突破法は後回し……なんて運営はありえません。 単純に、そうした物語上・設定上の整合性を考えずに作ってしまった結果なんでしょう。

ちなみに、UFGではありませんが、DLC4の佳境部分でも同様な演出のミスをやらかしています。

それは、物語に深く関わる、とあるダンジョンのギミックを解除するシーンなんですが、そのギミックというのは「特殊ともいえる才能を持つ人間が複数人協力して解除する」ものなんです。

特集と言ってもエスパーだとかそういうんではないんですが、少なくとも、そこらの一般人がちらほら有しているものではないんですよね。 つまり、ゲームの技量とかアイテムの有無とかではなく、ある種、天性の才能を持つ者が、しかも数人集まってやっと解除できるギミック。

裏を返せば、そんな才能を持たない一般プレイヤーの大多数は(たとえトップランカーの廃人・廃神であっても)絶対に解除できないという、言ってしまえば「クソギミック」です。 っていうかクソゲーです。

これもストーリーを盛り上げるため、とか、そういう路線で組んだ設定なんでしょうけど、逆にツッコミどころがデカすぎてノれません。

こういうのってMMOとかゲームで「あるある」や「将来技術が進歩すればあるかも」っていう、リアリティーや期待を持たせることで、身近に感じたり盛り上がったり没頭できるものじゃないんですか。 SAO自体、そういう面も多くの人を惹きつける作品になったんじゃないんですか。

その辺の感覚が、この開発にはないんでしょうね。

まぁ、全体的に出来がズタボロすぎて細かいところまでツッコみたくなる、気になってるだけかもですが。 いいゲーム・作品なら多少の粗も気づいても気になりませんし。

Bad: 「上下の仰角が狭すぎる」, 「フィールドマップが狭いので、(その時点で)理不尽レベルな強さの敵との遭遇率が高い」, 「難易度曲線。 いや、もう曲線などではない」, 「粗雑なエネミー及びレベルデザイン」, 「DLC4の即死級広範囲攻撃を連発するボス」

なんと言いますか、一言で言えば「デザインがクソ」ってことかもしれませんが、長々書いていくと血圧が上がってしまうので、「クソな敵」と「クソなバランス」の2点を軸にまとめて書きます。

まず「クソな敵」ですが、概ね、 個人的通称“デスクロー” と空を飛んでいるロボ(とりわけ、NM・ボス級のハニカムメイカー)ですかね。 前者は配置と濫用がクソ、後者は存在自体がクソです。

通称“デスクロー”ですが、これはFalloutシリーズに登場する敵に諸々似ているからそう呼んでいます。

【Fallout4】ピストル VS デスクロー

上のはFallout4におけるデスクローですが、本作にもこんな感じ+火球吐いたり突進攻撃する感じで登場します。 序盤の難敵と言えましょう……。

しかし問題は、コイツの数。 序盤(最速で2つ目のフィールドだったかな)で登場するときは1体だけですが、その次のフィールドでは2~3体。 まず初遭遇だと死ねます。 おまけにタフなので、数を減らそうにも……。

そんなヤツが、そう広くないフィールドに配置されているもんですから、邪魔くさいったらないです。 エリアチェンジ挟めばリスポーンしますので、余計に煩わしい。

そして、ある程度レベルや装備、戦い方に自信が出てくる頃になると……とにかく何かにつけてこの“デスクロー”が登場するようになります。 それも、過剰に。

大量に出してみたり、狭いところに複数体置いてみたり、ネタ切れなんでしょうか、とにもかくにも“デスクロー”ばっかり。

特にDLC3の某ダンジョンでは顕著で、ちょっと進んでは“デスクロー”、またちょっと進んでは“デスクロー”で、うんざりです。

先日配信されたDLC4でも結局要所要所で“デスクロー”ばっかだったので、意図的に面白がってやってるんでしょうけど。

ともあれ、見た目通り火力が高いので、敵がある程度以上の強さになると、2パン程度でこちらが死にます。 そんなのがたくさん、どんどん出てくるわけです。 アホか。

ただ、この“デスクロー”はまだかわいいもので、更にクソな敵が存在します。 それが、飛行ロボットの敵。

正直、デザインの時点でGGOの世界にマッチしていないので浮いてるんですが(飛行ロボだけに)、仕様がもうストレスの塊。

  • 高機動
  • 高火力(高レベル・高難易度で超エイムも相まって即死)
  • 高耐久
  • 超エイム
  • 移動速度減などのデバフ持ち
  • 回避困難な範囲攻撃持ち(NM級。 威力も高いので即死)

なんか最近神を喰う感じのゲームの3でそんな敵が出てきてうんざりした記憶もあるんですが、まぁ、ああいう感じでストレスでしかないです。

空を飛び回って、(移動速度減のデバフで移動を封じ)正確無比なエイムでヘッドショットをかましてきます。 こちらは死にます。 しかも3体前後で取り囲んで。 アホか。

こいつと戦いにくいのには他にも原因があります。 それが、銃の上下の仰角の狭さ。

つまるところ、あまり上を向けないんです。 「本体が重いので上方は狙いにくいんだわ~」とかフレーバーテキストでも触れられているのもありますが、全体的にどの銃でも仰角が狭すぎます。

で、この飛行ロボは頭上付近で停滞してヘッドショットを狙ってきたり、NM級やボス級が繰り出す突進しつつの範囲攻撃(前方扇形、追尾あり、当たり判定持続時間長い)で頭上につけることが多いので狙えません。 アホか。

こいつら3体と出くわしたら、諦めましょう。 どうせ仲間は死ぬし、自分も死にます。 蘇生なんてしても無駄、時間と精神力の浪費にほかなりません。 さっさと死んで、次は回避できるように祈る他ないです。 固定位置のボス? ああ、勝利を神なり仏なりにお願いするんですね。

かと思えば、謎の見えない壁に引っかかって身動きできなることもあり、その場合は射的の的。 ええ、そうです。 全体的に出来が4流です。

というかですね、全体的に与被ダメージとHPのバランスがぶっ壊れてるんですよ。

敵はうんざりするほど高HPで固くて、素早くて、攻撃はこちらを1~2発で殺す火力を持っていて、こちらは(限られた武器種もしくは武器とスキルの組み合わせを除き)豆鉄砲でチマチマ削るだけ、攻撃が当たれば瀕死か即死。

例えば、本作にはレベルアップとステ振りの概念がありますが。 ベースHPが1000くらいからスタートして、VITに1振るとHPが20アップします。

これが変動性ありだったならともかく、どこまで振っても固定値20。 で、レベル100超となると平均HP4000~5000のところ、敵の攻撃はそのHPを2発か、1発(ただしオーバーキル)で持っていくんです。 そんな中でVIT1あたり20ですよ?

本作はTPSに不慣れな人でもレベルを上げれば突破できるようにRPG的な要素を入れたのかもしれませんが、(まぁ、高レベル帯・高難易度の場合とはいえ)その傾向から乖離するバランスとなっています。

仮に「2発で死亡するHP」を「3発で死亡するHPにする」とすれば、2000くらいはHPを上積みする必要がありますから……VITに100も振る必要があります。 これだけ振ってもダメージのゆらぎでは2発で死ぬこともあるでしょうし、オーバーキルな攻撃はどのみち防げません。

各ステータスはレベルアップ時に得るSPというものを消費して上げるのですが、ステータスが上がるほど消費SPが増えるため、レベルアップしてもなかなか特化して伸ばしにくくなっていきます。

おまけにその分、火力や装備可否に関わる他のステータスが犠牲になるので、戦闘が長引くことでそれはそれでしんどい状況になります。 防御力のステータスがどれほどダメージ軽減に役立っているか体感できないことも、こうした状況を招いています。

結局の所、「HP○○%以上のとき即死回避」のアクセサリーを装備のがデフォになります(これがないとすぐ全滅→ホームに戻されるばかりでゲームになりません)。 VITにステータスをどれだけ振ったところで楽にはならんからです。

まぁ、他のステータスも装備やスキルの装備条件なだけで、AGI(40~50くらいあるといい感じ)を除けば死にステばっかみたいな印象ですが、それでもVITよりはマシかもしれません。

加えて、敵のレベルあたりHP上昇量に武器の火力上昇が追いついていません。 前半のプレイフィールと、後半のプレイフィールはどのゲームでも多少変化があったりしますが、本作のそれは過剰ですね。

例えば、弱点ダメージ倍率の高いスナイパーライフルや、クリティカル率の高い武器、クリティカル倍率の高いハンドガンなど……一部の武器種や武器と、一部のスキルを組み合わせるなどすれば瞬殺もできますが、それ以外の多くの武器種だと戦闘が長引き、その間にこっちが死んだりします。

長々書いていますが、結局の所難易度曲線(曲線と言うより崖)というか、全体的にバランスが調整されていないってことですね。 全然ダメです。

DLC4の某ボスなんかは、即死級ダメージをもたらす攻撃を広範囲にそこそこ長時間撒き散らす上、頻繁にやってきたりするんですが、もう半ば以上理不尽の域ですよね。 ルーチンがクソなので、こういうストレスしかない仕様になるんです。

ちなみに、このボスを使って各難易度のダメージ変動を見てみたんですが、なんともお粗末なバランスが浮き彫りになってしまいました。 なお、こちらのHPは5000程度。

難易度弱攻撃の被ダメ強攻撃の被ダメ被ダメ倍率(下位難易度基準)被ダメ倍率(EASY基準)
EASY8001500前後x1x1
NORMAL3200前後8000前後x4~5x4~5
EXTREME12000前後未計測(フェーズ到達前に全滅するw)x3.75x15~18.75

ダメージにはゆらぎがある上、検証回数が少ないので厳密ではないですが、概ね、各難易度間の被ダメが4倍くらいの開きがあることがわかります。

つまり、EASYと最高難易度のEXTREMEでは実に16倍(前後)もの被ダメージ差があるんです。 それでなくともEASYとNORMALとの間に4倍もの差が。 こんな雑で大味なバランシングの(RPG的な)ゲーム、あまりない気がします。

ぶっちゃけ、EASYだと「死ぬのが難しい」くらいのヌルい……というか、退屈な難易度です。 逆にNORMALだと2パン死が多くなり、EXTREMEだと更に打数が減って即死ゲー+敵クソ固くてかったるい……といったところ。

自分がプレイした感じだと、「丁度いいバランスの難易度が存在しない」んですよね。

おまけにNORMAL以上で、高レベル帯になると、ぶっちゃけ2パンどころか被弾=即死になりがちで、敵の体力が“うんざりするほど多いか、憎悪が生まれるほど膨大か”の違いで大してプレイ感覚変わんないんですよ。

特に私がリアルタイムでプレイしていたときは、前述の即死回避のアクセなんてそうそう手に入らなかった(今はアップデートで追加されたシステムにより、金さえ積めば割と高い頻度で手に入るので、数値厳選も現実的)ので、発売当時はもうイライラしましたね……。

ともあれ基準とする難易度、及び、その変動率が雑なので、こういう状況なんですね。 アホか。

Bad: 「親密度を上げることで発生するデートイベントが強制・優先。 それがアファシスの場合に煩わしい思いをする」

文字通り、あれやこれやでキャラと仲良くなると個別イベントやデートイベントが発生するんですが、それがアファシス(パートナー)の場合はめんどくさいことになります。

アファシスは人型AIで、皆が欲しがるレアアイテムでもあり、本作のキーパーソンでもあるんですが、彼もしくは彼女(自分でエディット可能)は貯金管理やその他諸々を担当してもいます。

ただ、「彼もしくは彼女にも個別イベント等が存在」「個別イベント等は話しかけると発生」という仕様が絶妙に絡み合い、「アファシスの機能を使いたいのに、今は見たくないイベントを強制的に挟まれる」んです。

特にクリア後はイベントは既知の内容ですし、また、親密度を上げやすくする施策もあるので、「もう見なくてもいいし、親密度はガンガン上がる」ので、最終的には「アファシスの機能を使いたいのに、もう見たくもないイベントが延々と発生してめんどくさい」にまで進化するのです。

他にも特定タイミングでアファシスの機能を封じられる(アファシスが不在にしている、とかではなく)とかもあり、不便ですね。

ああ、ちなみにアファシス自体は声優さんの好演もあって可愛いです。 数少ない美点のひとつです。

Bad: 「ゲーム後半やDLCなどのメインクエストクリア報酬がゴミ。 はした金ばっかりで、報酬がないのも同義」

本作では原作設定を反映してか、物価がインフレしまくっています。 それに対する収入が見合っていれば問題ないですし、実際のゲームプレイでもやや過剰なくらいに収入があるので、桁が大きいだけで価値設定は別に問題はないです。

ただ、そのくせメインクエスト報酬がショボすぎて報酬たり得ていないのはなんでですかね。

アイテムの売却金額の参考画像
ある程度ゲームを進めればかなり金余りになるバランスではありますが……。

上に挙げたスクショはゲームを一通りプレイしたくらいのものです。 所持金も換金アイテムの売価もインフレしまくっていますが、普通にやっててもこんな感じになっていきます。

なにより、消耗品である弾薬が数千C~するような設定ですけども、それにしたっていくら派手に撃ちまくっても収入>支出になるような塩梅です。

なんです、が。

本作のメインクエスト(つまりストーリー進行ですね)で得られる報酬がこのバランスに見合っていないんです。

なんと、終盤のクエストでもらえるお金が「20000C」とか、追加DLCの最後のクエストクリア報酬が「50000C」とかです。

普通のゲームならともかく、それこそ、拾った換金アイテムを売り払うと数十万~100万は普通になるゲームで、たかだか数万の金もらって嬉しいですか?

桁が大きいので二桁下げてみますよ。 例えばアイテム売却で得られる金額が数千円~10000円のゲームで、終盤のクエストのクリア報酬が数百円っていうことです。 ね? はした金でしょ? っていうかゴミです。

消耗品をちょっと買えば消し飛ぶような金を報酬として設定して、誰が喜ぶんでしょうかね。 そもそも別に金や報酬はいらんけど、桁間違ってない?っていう。

Bad: 「仲間AI、無能。 特にキリトを始めとした光剣使いが際立って弱い」, 「TPSとしての出来の悪さ」

バランスがクソなのは既に書きましたが、なかなかにAIも役に立ちません。

蘇生行動や回復行動はまぁまぁ速いんですが、妙なところで“何かしら”に引っかかって追従してこなかったり、右往左往しているところを蜂の巣にされて死んだりします。

助けに来てくれない仲間 の図
リズベットはどこでなにをしているやら……。

前述の通り、バランスがアレなので死ぬことも多いですし、自分が死ぬとNPCでは突破できないことも多々あるんで、さっさと蘇生してほしいんですが、このようにいつまでたっても蘇生に来ないことも多々。 どこかで延々と投身自殺を繰り返して順調にHPを減らしていることもあります。

また、原作では意表をついた戦法と持ち前の能力で猛威を振るったキリトも、ゲームでは超絶弱いです。 っていうか、彼を加えると安定感がグッと下がります。

もともと「銃で撃ち合うゲームで剣なんて……」というのが前提としてあって、そこに「並外れた反射・判断・洞察力」を持つキリトが剣を使うことで強者たり得たわけですが、ゲームでは単なるNPCです。

別段優れたAIを割り当ててもらってる様子もないので、ちんたら敵に無防備に走っていっては蜂の巣にされてそこら辺でおねんねしてます。 キリトさんかっけー!

一応、「ソード」と「ガン&ソード」というものがあり、後者は作中でも見せたハンドガンと光剣を一緒に使うスタイルなんですが、確かに光剣による攻撃やソードスキルは威力が高いものの、ワンパンのリスクを負ってまで得るリターンとしては微妙な威力です。

プレイヤーが使いこなせれば使えないこともないのですが(とはいえ、普通にハンドガンのデュアルのほうが強い)、NPCに使いこなせるわけもなく、単なる射的の的にしかならず、戦力外です。

まぁ、お粗末なAIっていうのがこうした状況を招いているということでしょう。

では、プレイヤーはさぞ強いのかというと、そうでもない点が。

前述のUFGが劣化荊な上、戦術的に使い所がないのに加え、上下の仰角の制限、そして「クロスヘアと着弾点の乖離」がいい感じにポンコツ感を醸し出します。

クロスヘアと着弾地点の乖離 参考画像
クロスヘアとは、画面中央の十字と円で構成されたモノのこと。 一般的には、これで狙いをつけて撃つとそこに(もしくは円の範囲内に)着弾するのですが……。

見ての通り、クロスヘアの位置とは全然違う場所を射撃していますね。

これはTPSに特有の(ある種、構造上の)問題なんですが、本作ではそれに一切対処することなく製作されているということです。

類似のシューターのジャンルにFPSがありますが、あちらはクロスヘアのとおりに着弾します。 これは、カメラ=視点であるためです。

一方のTPSはキャラの背後(やや上部が多い)にカメラがあるため、どうしても「誤差」が生じます。 そのため、カメラの角度=キャラの上体の角度(常に追従させてしまう仕様)にしてしまうと、上記スクショのような状況になるのです。

ある程度以上ちゃんと製作しているゲームだとこの問題に何かしら対処している(例えば、カメラの角度に必ずしも追従せず、クロスヘアにキャラが自動で銃口を向けるようにして、ギャップを埋める……など)んですが、まぁ、ちゃんと製作していない本作では野放しということですね。

最初は普通に一般的なTPSの感覚でプレイしていたんですが、なんでか縦方向の射撃がちっともクロスヘア通りに行われないこの仕様に、素で暫くの間は気づきませんでした。 だって、他のゲームではちゃんと対処してくれていたからです。

そういう意味で、 現代のTPSとして落第です。

Bad: 「等価ではない“重大な選択”と、魅力のないキャラ・ストーリー」, 「内容の薄さに反する価格設定である、本作の全てのDLC」

「ま、まぁ、キャラゲーは出来が悪いのが多いし、ストーリーやキャラの掛け合いが楽しめればいいじゃないか……」という声もあるかもですが、残念なことに、この辺も本作はダメです。

既に書きましたが、まず掴みが悪い。 冗長な会話がダラダラと一時間規模のボリュームで展開され、初見時は楽しそうな戦闘にたどり着くまでが長いです。

キャラゲーだから、と言われればそこまでですが、曲がりなりにもSAOは気にかけている(ファンとは言えないかもしれない)私でも、今作のそれは楽しめませんでした。

そして、公式にもプッシュしている“選択”だか“決断”ですが、それって、どちらも捨てがたい、もしくは究極的に排他関係にある状況(つまり選択肢が等価状態)でこそ成立し、面白みやジレンマが発生するんですが、今作においてはそうはなっていません。

終盤にてデス・ガン絡みでデスゲームに巻き込まれる主人公。

幼馴染といえる本作オリジナルキャラのヒロインであるクレハと、ポッと出で印象も薄くサブヒロインかも怪しいツェリスカの、どちらを守るために戦うかを選ぶんですが……。

まぁ、クレハも描写がアレなこともあって好かれるかは微妙なんですけれども、印象の薄いツェリスカを選ぼうという気にならないんですよね、本作のシナリオ・ストーリー・演出では。

ある程度キャラが立っていて、(ちょっと描写に難があっても)比較的親しい人と、影の薄い知り合いとじゃ釣り合いが取れていませんよ。 これがツェリスカではなくアファシスだったらまだしも……といったところです。

※なお、選ばなかったキャラは主人公をかばって死にます。 が、ツェリスカにかばわれても別に……というか。 クレハでも、ほーん、という感じですが。 トゥルーエンドでは両者生存。

DLCも含めて一通りプレイして、クレハはどういう人物か理解もプロファイリングもできましたが、未だにツェリスカはよくわかりません。 単に魅力がなく興味を持てないキャラ、ということかもしれませんが。

まぁ、やりたかったことは伝わってきますが、形には出来ていない、といったところです。

本編がズッコケな感じですが、DLCもこの親にしてこの子ありというか、薄味かつ高額と来ています。

まず、最初の段階で製作が決まっていたDLC1~3。 こちらは各1300円程度、それらをセットでお得に買えるシーズンパスも存在していました。

……が、各DLCの内容といえば、ひとつのダンジョンとそれにまつわるちょっとした連載型エピソードと新モードがひとつ。

DLCは1から3まで通してひとつのストーリーになっているんですが、その各エピソードの短さと内容の薄さは、フレーバーウォーターに水道水を継ぎ足しまくったようなレベル。

とてもじゃないですが、各1300円支払って遊ぶ・満足できる内容じゃありません。 せいぜい各500円くらいの内容です。 シーズンパスが1300円なら、まぁ……っていう。

私はシーズンパスを買いましたが、いやー、失敗したなと思いましたね。 本編がアレなのでバランスやストーリーには期待していませんでしたが、まさか遊び場もコンテンツ量も薄味の極みとは。 ないわー。

そして、あろうことか、これで完結したかと思っていたSAOFBはまだ息があったようで、追加でDLC4が配信決定。 「正気か!?」と思ったもんですが、乗りかかった泥舟、最後まで一緒に沈んでやろう(その上で文句を言ってやろう)と思って、購入・プレイをしました。

結果、前述のような演出上の問題もあり、バランスの酷さも磨きがかかっていてイライラしっぱなしでしたが、やはりこちらも価格(2700円)分の価値はないなぁと。 だいたい1200円分……いや、800円分くらいかな、といったところ。

初期に購入したシーズンパスには含まれず、優待版もないっぽいのも心情的に結構アレでしたが、「そうでもしないと採算とれない状況なんだろうなぁ」とか思って購入しましたよ。 もういい、休んでくれ。

ただ、DLC4に関しては、ちょっとだけ良かったな、と思うところがあったのがせめてもの救いです。 これまでのダンジョンの使い回し(一部にはあり)だけでなく、新フィールドを用意したのはよかったですね。 まぁ、やっぱり狭いんですが。

それと、キリトについては救済を得たのかな、という点で、よかったねぇ……といったところ。

キリトの生き方・戦い方に影響を少なからず与え、背負った棺桶というか、業みたいなものとして、サチの存在があります。

今作でもやはりというかなんというか、サチ(をAI化したデータ)が登場します。 ゲストキャラではなく、物語にも絡んできます。

再び消えようとしたとき、主人公らの機転で消滅を回避。 キリトにとっては(仮に目の前のサチがデータ、エコーであったとしても)ほんの少しでも気持ちの上で贖罪できたのかもしれないし、データ相手でもその機会を得られたことが救いなのかなと。

サチのほうもデータではあるものの、記憶や思考はオリジナルのものを反映しているため、ある種自分の代弁者として、キリトに言葉を伝える機会を得たのです。 これらの点だけは、率直に祝福すべき展開だったと言えましょう。

……ただ、ちょっと意地の悪い見方をすると、今後もメディアミックスやゲーム化のたびに、少なからずファンがいる(私もキャラとして結構印象的で好きな)サチはこれからも何度も“無理やり蘇らせられて”登場することになるんじゃないかなと思うんです。

その度に、ある程度物語に絡めるとしたら、キリトは(どうせサチはその作品でもまた哀れな目に逢いそうになるでしょうから)毎回ツラい思いをして、なんとかして、ちょっとした救いを見出す……というのを繰り返すわけでしょう。

それではサチも不憫だし、キリトも可愛そうだなぁ、と思うんですよね。 ただまぁ、この辺は制作陣がキャラをどのように見ているか、扱っているか次第です。 さてさて、今後も製作するとすればどうなるやら。

個人的には、形として留めてつなぎとめるばかりが“救済”の形ではないと思うんですが。

演者の熱演もあり、この点だけは本作において数少ない「楽しめた」ポイントです。

まぁ、水を差すようにクソみたいなあれこれや、たった一行のボイス無しのテキストを表示するためだけにロードを挟むカットを仕込んだりと、過去のDLCや本編よりも劣化した部分もあって、トータルではサムズダウンなんですが。

その他スクショとその補足

ロボットの敵
飛行ロボの影に隠れている感はありますが、このロボもなんだかなぁと。

この敵は地面を踏みつけて範囲攻撃+ダウンをしてくるんですが、例のごとくルーチンがクソなので頻繁に使用してきます。

おまけに空中でも謎判定でヒットするほか、こちらのダウン中にまた踏みつけが来てダウン→こちらのダウン中にまた踏みつけが……と容易にハメ技を出してきます。

ダメージはそれほどでもないのですが、それゆえ、じわじわなぶり殺しに来るようなクソ野郎です。 狭所で出てきたらもうめんどくさいですよ。

どうせタンク()いてもすぐ死ぬし、ヘイトの概念もあるやらないやらでこっちばっかり向くので弱点狙いにくいので。 まぁ、この手のゲームでタンクってなんやねんって話ですが。

ちなみに主人公は♀でプレイしていました。 でなければとっくにショットガンで自分の頭をぶち抜いていたでしょう。 フェイタルバレット(自分の頭に銃口を向けつつ)

原作でもそういう言及はありましたが、本作で言えばとてもじゃないけどそうは思えないんですよね……。

そこら辺に女性プレイヤー(=女キャラ)は結構いるし、キリトご一行もやってきているとなると、むしろ主人公の周りには男性陣のほうが少ないっていう。

少ない女性がたまたま主人公の周りに集まった(小さく女性同士でまとまったがゆえに)ってことっすかね。

結論: 「遊べるキャラゲー」というより「遊べるクソゲー」

ということで憎悪まみれで書いてきましたが、結論までスキップしてきた人向けに申し上げますと、本作は「クソゲー」の部類です。 フリーダムウォーズをプレイ済みで、苦い思いをした人には「本作はあれのSAO版です」と言えばより速く伝わるかもしれません。

ただ、どうにもならないクソゲーではなく、遊べるクソゲーなのかな、とも。 開始直後の冗長で長ったらしい茶番をなんとか耐え忍べば、最初と次のフィールドに至るまでは、割と戦闘もアイテム集めも楽しいと感じたのは確かです。

しかし、それが最後まで続くものだと思っていると、3つ目あたりのフィールドで本性を表し始める本作に対する見立てが誤りであったことが実感できるかと思います。

本作は、実に華美な素材を持ち寄っています。 国内では貴重なTPSというのも、(ぶっちゃけ最初から不安しかなかったですが)まぁ目を引いたのかも、と。

が、結局の所、調理を担当するものがダメダメだと、どんな高級素材を使おうと、およそ食事を楽しむという目的を達するには程遠く、ともすれば、口に入れて嚥下するのを身体が拒み、空腹を満たすことすらできないシロモノになるのです。

本作は、その類かもしれません。 最初は美味しい気がしたんだけど、それは気のせいで、だんだん刺すような痛みが舌や食道、胃腸を襲うとか、おぞましい臭気が体内を満たすとか、そういう。

遊べば遊ぶほど駄目な部分ばかり出てきて、(私のように)トロコンを目指すとなると、もう終始イライラしっぱなしです。

SAOのゲームはどの作品も「所詮キャラゲーか」というダメさを抱えているもので、一方で、「でもこの部分は謎の中毒性がある」などの理由から、品質はいまいちだけど、刺さる部分には結構刺さる感じもありました。

ゆえに、「遊べるキャラゲー」と言えるものでありました。 ホロウ・フラグメントなんかもファーストインプレッションは最悪だし、慣れてからも問題は沢山あるけれども、じわじわ面白くなってくるタイプです。

他方、本作はそこに到達していません。 底の浅さも関係があるのですが、刺さるところに刺さりきらないので、他のダメな部分がそのまま全透過で襲いかかってきます。 でもまぁ、遊べないことはないので「遊べるクソゲー」かなと。

次回作(あれば)に、もしかしたらクレハやツェリスカといったキャラが参戦するかもしれないし、今作の本編やDLCを踏まえた流れでストーリーが展開する可能性もあるので、ゲーム版を追うのであれば本作はプレイしていたほうが理解が進むかもしれません。

しかし、単体で見てもお世辞にもキャラやストーリー及びその見せ方は及第点以下ですし、まぁ、ぶっちゃけ本作のキャラやストーリーを踏まえようが踏まえなかろうが、後のゲーム作品のプレイ時に与える影響は軽微=プレイしなくてもいいんじゃないかな感もあります。

SAOを知らずに本作が気になる人がいるかもしれませんが、悪いことは言いません、別のゲームにしておいたほうがいいと思います。

そしてSAO、もしくはSAOのゲームのファンの人は……きっとストーリークリアをしているプレイ動画があるはずですから、それを見て補完でいいと思います。

プレイ動画ではそのゲームの体験を100%味わえるわけではないですが、本作のプレイ体験で味わえるものの大半は“苦痛”なので、無理して体験する必要はないと思いますよ。 どうしてもやるなら、(手応え歯ごたえを代償に)EASYでさらっとでいいと思います。

もしシューターでRPG的でトレハンしたいのなら、他にBorderlandsやFallout 4といった、比べるのも失礼になりそうな素晴らしいゲームがあるのでそちら一択です。

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